Διεπαφές χρήστη

Αλληλεπίδραση με Υπολογιστικά Συστήματα
Τα κουμπιά που δημιουργήσατε στην οθόνη του εγκεφάλου είναι η αρχή μιας βασικής Γραφικής Διεπαφής Χρήστη (GUI). Υπάρχουν και άλλοι τύποι διεπαφών χρήστη (UI), αλλά θα επικεντρωθούμε στα GUI επειδή είναι ο τύπος που χρησιμοποιούμε περισσότερο.
Ένα UI είναι ένας χώρος που επιτρέπει στον χρήστη να αλληλεπιδρά με ένα σύστημα υπολογιστή (ή μηχανή). Όταν προγραμματίσατε τα κουμπιά στην οθόνη του εγκεφάλου, δώσατε στους χρήστες έναν τρόπο να αλληλεπιδρούν με το Clawbot, ώστε να μπορούν να το σταματήσουν ή να στρίψουν αριστερά ή δεξιά. Όταν αλληλεπιδράτε με μια οθόνη αφής σε μία από τις συσκευές σας (tablet, smartphone, smartwatch), αυτές οι οθόνες είναι συχνά η μόνη διεπαφή που έχετε. Ίσως η συσκευή σας να διαθέτει επίσης κουμπιά έντασης ήχου ή λειτουργίας, αλλά κυρίως αλληλεπιδράτε με την οθόνη.
Αφού προγραμματίσετε τα δικά σας κουμπιά στην οθόνη του εγκεφάλου, θα πρέπει να έχετε μια καλύτερη εικόνα για το πώς μπορεί να προγραμματιστεί μια οθόνη αφής για να ανιχνεύει ποιο εικονίδιο ή κουμπί θέλετε να επιλέξετε. Φυσικά, υπάρχουν πιο εξελιγμένοι τρόποι προγραμματισμού αυτών των λειτουργιών που χρησιμοποιούν οι επαγγελματίες αντί για τον αυστηρό προγραμματισμό ακριβώς εκεί που πρέπει να βρίσκεται ένα κουμπί. Τα επαγγελματικά προγράμματα για γραφικά περιβάλλοντα χρήστη (GUI) προσαρμόζονται περισσότερο στην κίνηση κουμπιών, εικονιδίων και άλλων μεταβλητών, αλλά μοιράζονται ορισμένες από τις ίδιες βασικές αρχές.
Αυτές οι αρχές αποτελούν τη βάση της εμπειρίας χρήστη (UX) κατά τη χρήση ενός περιβάλλοντος χρήστη. Η Εμπειρία Χρήστη είναι το πόσο καλά η διεπαφή μου επιτρέπει, ως χρήστη, να κάνω αυτό που προσπαθώ να κάνω. Λειτουργεί η διεπαφή όπως την περιμένω; Ανταποκρίνεται σε αυτό που προσπαθώ να μεταδώσω στους εκδότες μου; Είναι καλά οργανωμένο ή μπορούν να μετακινηθούν κουμπιά/εικονίδια/μενού για να γίνει πιο εύκολο; Πώς μοιάζει γενικά η διεπαφή; Είναι ευχάριστο στην όψη και με κάνει να θέλω να το χρησιμοποιώ πιο συχνά; Όταν ένα UI βρίσκεται ακόμη υπό ανάπτυξη και υπόκειται σε επαναλήψεις, οι προγραμματιστές συλλέγουν δεδομένα σχετικά με το τι λειτουργεί όπως έχει προγραμματιστεί και τι πρέπει να διορθωθεί ή να βελτιωθεί. Αυτά τα δεδομένα στη συνέχεια τροφοδοτούν τον επόμενο γύρο επαναληπτικού σχεδιασμού. Ορισμένες από τις συνιστώμενες αλλαγές στην εμπειρία χρήστη (UX) πραγματοποιούνται πριν από την κυκλοφορία της συσκευής. Ωστόσο, η συσκευή ενδέχεται επίσης να πωλείται ως έχει και αυτές οι αλλαγές να γίνονται αργότερα, πριν προσφερθεί η επόμενη έκδοση στον κοινό καταναλωτή.
Επεκτείνετε τη Μάθησή σας
Ζητήστε από τους μαθητές να επιλέξουν μια έξυπνη συσκευή (π.χ., ένα iPhone) και να διερευνήσουν πώς με κάθε νέα έκδοση της συσκευής, άλλαζε το περιβάλλον χρήστη. Μπορούν να χρησιμοποιήσουν στιγμιότυπα οθόνης από το διαδίκτυο και να περιγράψουν τι παρατηρούν ότι είναι διαφορετικό από τη μία έκδοση στην άλλη. Συχνά, υπάρχει τεκμηρίωση από την εταιρεία που αναφέρει αναλυτικά τις αλλαγές από την προηγούμενη έκδοση. Οι μαθητές θα πρέπει να δημιουργήσουν τα δικά τους χρονοδιαγράμματα των έξυπνων συσκευών που έχουν επιλέξει.
Ζητήστε από τους μαθητές να συγκρίνουν συσκευές μιας συγκεκριμένης μάρκας/μοντέλου, ώστε να μην συγκρίνουν εντελώς διαφορετικά τηλέφωνα. Ομοίως, οι μαθητές δεν θα πρέπει να πηγαίνουν παραπέρα από τις έξυπνες τεχνολογίες. Ορισμένα μοντέλα μπορεί να ξεκίνησαν με υπερυψωμένα πλήκτρα, αλλά οι μαθητές δεν θα πρέπει να συμπεριλάβουν αυτές τις εκδόσεις στις χρονογραμμές τους. Η νεότερη διεπαφή με την οθόνη αφής αφορά περισσότερο τις τεχνολογικές εξελίξεις παρά μόνο τη βελτίωση της εμπειρίας χρήστη.
Παρακίνηση Συζήτησης
-
Σχεδιαστές και Μηχανικοί Διεπαφών Χρήστη
Ε:Υπάρχουν επαγγελματίες σχεδιαστές ή/και μηχανικοί των οποίων η δουλειά είναι να μεγιστοποιήσουν την Εμπειρία Χρήστη κατά την αλληλεπίδραση με μια συσκευή. Ποιες πιστεύετε ότι είναι μερικές από τις δεξιότητες που πρέπει να έχει ένας από αυτούς τους επαγγελματίες;
A:Οι απαντήσεις πιθανότατα θα διαφέρουν, αλλά υπάρχουν ορισμένες πτυχές αυτής της εργασίας που οι φοιτητές θα πρέπει να λάβουν υπόψη. Τουλάχιστον, αυτοί οι επαγγελματίες θα πρέπει να είναι έμπειροι γραφίστες και προγραμματιστές. Μπορεί να χρειαστεί να γνωρίζουν την τυπογραφία - την τεχνική της τακτοποίησης του είδους των κειμένων ώστε να είναι ευανάγνωστα και ελκυστικά όταν εμφανίζονται. Μπορεί να χρειάζεται να γνωρίζουν την αισθητική - αρχές σχετικά με τη φύση αυτού που θεωρούμε όμορφο ή ευχάριστο οπτικά. Μπορεί να χρειαστεί να γνωρίζουν τους ανθρώπινους παράγοντες, τη γνωστική επιστήμη ή την εργονομία - τους τρόπους με τους οποίους οι άνθρωποι σκέφτονται και χρησιμοποιούν τις συσκευές για να είναι παραγωγικοί - ώστε να μπορούν να βελτιστοποιήσουν τον σχεδιασμό για να καλύψουν αυτές τις ανάγκες.
Ε:Οι σχεδιαστές διεπαφών χρήστη λαμβάνουν πολύ σοβαρά υπόψη τη «συμμόρφωση με τις προσδοκίες των χρηστών». Τι πιστεύετε ότι σημαίνει αυτό και πώς πιστεύετε ότι επηρεάζει τον σχεδιασμό της διεπαφής;
A:Οι μαθητές πρέπει πρώτα να ορίσουν τη «συμμόρφωση με τις προσδοκίες του χρήστη» ως την εμφάνιση και την ανταπόκριση της διεπαφής στον χρήστη όπως αναμένεται. Έτσι, το πρώτο μέρος είναι ότι φαίνεται οικείο ή τουλάχιστον διαισθητικό. Το δεύτερο μέρος είναι ότι όταν ο χρήστης αλληλεπιδρά με αυτό, αυτό θα πρέπει να αντιδρά στις ενέργειές του με τρόπους που ο χρήστης προβλέπει και σχεδιάζει. Και τα δύο επηρεάζουν τον σχεδιασμό, επειδή οι σχεδιαστές θέλουν η εμπειρία χρήστη να είναι η καλύτερη δυνατή. Στην πράξη, μερικές φορές αυτό σημαίνει ότι πρέπει να παραμείνετε σε μια παρόμοια διεπαφή με λίγες μόνο αλλαγές αντί για μια εντελώς νέα διεπαφή με τις περισσότερες αλλαγές. Εάν ολόκληρη η διεπαφή είναι καινούργια, τότε η εμπειρία δεν προετοιμάζει τους χρήστες με προσδοκίες για το πώς να αλληλεπιδράσουν με αυτήν.
Ε:Φανταστείτε ότι πρέπει να δημιουργήσετε μια εντελώς νέα διεπαφή χρήστη που κανείς δεν έχει ξαναδεί. Αυτό σημαίνει ότι οι χρήστες δεν έχουν καμία εμπειρία από την οποία να μπορούν να βασιστούν κατά τη χρήση του. Τι θα μπορούσατε να συμπεριλάβετε στη διεπαφή για να την κάνετε να συμμορφώνεται με τις προσδοκίες των χρηστών; Υπόδειξη: Σκεφτείτε τις λειτουργίες που περιλαμβάνονται στο VEXcode.
A:Οι προσδοκίες των χρηστών δεν χρειάζεται να προέρχονται από προηγούμενες εμπειρίες με άλλες διεπαφές. Σε ορισμένες περιπτώσεις, οι προσδοκίες των χρηστών διαμορφώνονται όταν βλέπουν για πρώτη φορά το περιβάλλον χρήστη. Σε αυτές τις περιπτώσεις, οι σχεδιαστές πρέπει να κάνουν το περιβάλλον χρήστη να φαίνεται απλό. Η επισήμανση, η χρωματική κωδικοποίηση, η συμπερίληψη πολλαπλών παραθύρων/οθονών που εμφανίζονται όταν είναι απαραίτητο, η ελαχιστοποίηση περιττού κειμένου/εικονών/χρωμάτων και η χρήση άλλων μηνυμάτων μπορεί να βοηθήσουν τον χρήστη να κατανοήσει πιο γρήγορα τον τρόπο λειτουργίας του νέου περιβάλλοντος εργασίας χρήστη.