Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Προσθήκη ενός Δεύτερου Κουμπιού στην Οθόνη του Εγκεφάλου - Βασισμένο σε Μπλοκ

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού - Ο Σκοπός αυτής της Δραστηριότητας

Τώρα που οι μαθητές έχουν εμπειρία στο να αντιμετωπίζουν την οθόνη του εγκεφάλου σαν ένα μεγάλο κουμπί, μπορούν να μετατρέψουν την οθόνη σε δύο κουμπιά. Αυτή η δραστηριότητα θα εισαγάγει τους μαθητές στη χρήση των ένθετων μπλοκ [If then else] για την καλύτερη διαχείριση των εντολών υπό όρους και την υποκείμενη λογική που διέπει αυτή τη διαδικασία. Οι μαθητές καθοδηγούνται αρχικά στην κατασκευή του έργου, ώστε οι πρέσες οθόνης να περιστρέφουν το ρομπότ αριστερά ή δεξιά. Αλλά, στη συνέχεια τους ζητείται να αλλάξουν τα κουμπιά έτσι ώστε αυτό που έστρεψε το ρομπότ αριστερά να το γυρίζει τώρα δεξιά και αντίστροφα.

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τα μπλοκ [If then]και[If then else] ή άλλα που χρησιμοποιούνται σε αυτήν τη δραστηριότητα, επισκεφθείτε τις πληροφορίες βοήθειας στο VEXcode V5. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με αυτό το ενσωματωμένο εργαλείο βοήθειας, κάντε κλικ στοεδώ.

Ακολουθεί μια περίληψη των όσων θα κάνουν οι μαθητές σας σε αυτή τη δραστηριότητα:

  • Ανασκόπηση του έργουStopOrDriveκαι της διάταξης της οθόνης του εγκεφάλου σε pixel.

  • Δημιουργία ενός νέου έργουLeftOrRightενώ παράλληλα καθοδηγούμαστε στη συλλογιστική του προγραμματισμού.

  • Αναθεώρηση του έργου έτσι ώστε τα κουμπιά στην οθόνη να λειτουργούν αντίθετα.

  • Επεκτείνετε τη Μάθησή σας: Χωρίστε την οθόνη σε δύο κουμπιά που όταν πατηθούν, στρέφουν το ρομπότ αριστερά ή δεξιά.

Απαιτούμενα υλικά:
Ποσότητα Απαιτούμενα υλικά
1

Κιτ εκκίνησης για την τάξη VEX V5 (με ενημερωμένο υλικολογισμικό)

1

VEXcode V5 (τελευταία έκδοση, Windows, macOS, Chromebook)

1

Σημειωματάριο Μηχανικής

1

Έργο StopOrDrive από την προηγούμενη σελίδα Play

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Δασκάλου

Για προτάσεις σχετικά με στρατηγικές διδασκαλίας για αυτήν την ενότητα, ανατρέξτε στη στήλη Παράδοση του Οδηγού Ρυθμού με τις Προϋποθέσεις και τις Προϋποθέσεις! (Έγγραφο Google )

Η οθόνη του εγκεφάλου μπορεί να έχει περισσότερα από ένα κουμπιά.

Αυτή η δραστηριότητα θα σας επιτρέψει να προγραμματίσετε το ρομπότ να κινείται προς τα εμπρός και να στρίβει αριστερά ή δεξιά ανάλογα με το ποια πλευρά της οθόνης του εγκεφάλου είναι πατημένη.

Οι τρεις επιπλέον τύποι μπλοκ που θα χρειαστείτε κατά τη διάρκεια αυτής της δραστηριότητας είναι οι εξής:

Μπλοκ VEXcode V5 από την εργαλειοθήκη - ένα μπλοκ Στροφής ορισμένο προς τα δεξιά, ένας τελεστής μικρότερος από και μια θέση οθόνης ορισμένη σε x.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις πληροφορίες βοήθειας στο εσωτερικό του VEXcode V5 για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τα μπλοκ. Για οδηγίες σχετικά με τη χρήση της λειτουργίας Βοήθειας, ανατρέξτε στο εκπαιδευτικό βοήθημα Χρήση της Βοήθειας.

Γραμμή εργαλείων VEXcode V5 με ένα κόκκινο βέλος που δείχνει προς το εικονίδιο Εκπαιδευτικών προγραμμάτων. Τα Tutorials βρίσκονται τέρμα δεξιά μετά το λογότυπο V5, ένα εικονίδιο υδρόγειου σφαίρας και το FIle.

 

Βήμα 1: Ας ξεκινήσουμε εξετάζοντας το έργο StopOrDrive.

Το έργο StopOrDrive είχε το Clawbot να σταματάει αν πατιόταν η οθόνη, διαφορετικά το έβαζε να κινείται προς τα εμπρός.
Ολόκληρη η οθόνη ήταν ένα μεγάλο κουμπί, αλλά σε αυτό το επόμενο έργο, θέλουμε η μισή οθόνη να είναι το ένα κουμπί και η άλλη μισή να είναι το άλλο.

Διακοπή ή Οδήγηση έργου από το προηγούμενο μάθημα. Το έργο ξεκινά με ένα μπλοκ όταν ξεκινήσει με ένα συνδεδεμένο μπλοκ Forever. Μέσα στο μπλοκ forever υπάρχει ένα μπλοκ if then else που διαβάζει if screen pressed then stop driving· περιμένετε μέχρι να μην πατηθεί το screen. Αλλιώς, προχώρα μπροστά.

Για να χωρίσουμε την οθόνη σε δύο κουμπιά, πρέπει να κατανοήσουμε περισσότερα σχετικά με τη διάταξη της οθόνης.

Το πλέγμα εικονοστοιχείων της οθόνης V5 Brain δείχνει 12 αριθμημένες σειρές κατά μήκος της αριστερής πλευράς, με την πάνω σειρά να φέρει την ένδειξη Σειρά 1 και την κάτω σειρά να φέρει την ένδειξη Σειρά 12. Στο επάνω μέρος υπάρχουν 48 αριθμημένες στήλες, με τη Στήλη 1 να επισημαίνεται στα αριστερά και τη Στήλη 48 στα δεξιά. Οι συνολικές μετρήσεις των pixel είναι 480px πλάτος επί 240px ύψος.

  • Παρατηρήστε ότι ο αριθμός των στηλών αυξάνεται από αριστερά προς τα δεξιά. Ο αριθμός των στηλών είναι 48 και η οθόνη έχει πλάτος 480 pixel.
  • Σημειώστε στο σημειωματάριό σας ότι η τιμή x στην οθόνη είναι ίση με τον αριθμό των pixel που μετρώνται από αριστερά προς τα δεξιά.
  • Ποια είναι η τιμή x του κέντρου της οθόνης; Για αυτήν τη δραστηριότητα, μπορείτε να εστιάσετε μόνο στον άξονα x, επειδή χρειάζεστε μόνο ένα αριστερό και ένα δεξί κουμπί.

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Δασκάλου - Απάντηση

Η τιμή x στο κέντρο της οθόνης είναι ίση με το μισό του πλάτους της οθόνης σε pixel. Έτσι, η τιμή x του κεντρικού σημείου είναι 240. Οι μαθητές θα χρειαστούν αυτόν τον αριθμό για να προγραμματίσουν την υπό όρους εξίσωση για το αν η οθόνη πατιέται αριστερά ή δεξιά. Επομένως, βεβαιωθείτε ότι όλα έχουν τη σωστή τιμή.

Κοιτώντας μπροστά, η Πρόκληση Διεπαφής Χρήστη στην ενότητα Επανασχεδιασμός θα απαιτήσει από τους μαθητές να εφαρμόσουν όσα έχουν μάθει για να δημιουργήσουν τέσσερα κουμπιά στην οθόνη. Έτσι, για αυτό, θα χρειαστούν και τις δύο τιμές x και y.

Εικονίδιο Συμβουλών Δασκάλου Συμβουλές για τους Δασκάλους

Οι οδηγίες κατευθύνουν τους μαθητές στα Tutorials εντός του VEXcode V5, όπως απαιτείται. Για περαιτέρω βοήθεια, ανατρέξτε στη ΒιβλιοθήκηVEXγια συμπληρωματικά άρθρα βοήθειας.

Βήμα 2: Προγραμματισμός για δύο κουμπιά

  • ΑποθήκευσηStopOrDriveως έργουLeftOrRight.
  • Να θυμάστε ότι, αν χρειάζεστε βοήθεια με το άνοιγμα, την ονομασία ή την αποθήκευση έργων, παρακολουθήστε τα Tutorials στο VEXcode V5.

Το παράθυρο διαλόγου ονόματος έργου στη γραμμή εργαλείων VEXcode V5 αναφέρει Αριστερά ή Δεξιά. Η υποδοχή 3 επιλέγεται στα αριστερά και η γραμμή εργαλείων εμφανίζει την ένδειξη Αποθηκευμένη στα δεξιά.

  • Κατασκευάστε το παρακάτω έργο. Θα κάνει το Clawbot να περιστρέφεται αριστερά ή δεξιά όταν πατηθεί η οθόνη, ανάλογα με την πλευρά στην οποία πατιέται.

Ένα έργο VEXcode V5 ξεκινά με ένα μπλοκ when started (όταν ξεκινάει) με ένα μπλοκ forever συνδεδεμένο. Μέσα στον βρόχο forever υπάρχουν ένθετα μπλοκ if then else. Ο κλάδος If του πρώτου μπλοκ if then else διαβάζει If screen pressed. Το μπλοκ if then else που είναι ενσωματωμένο μέσα στον κλάδο If διαβάζει: Εάν η θέση x της οθόνης είναι μικρότερη από 240, τότε στρίψτε αριστερά και περιμένετε μέχρι να μην πατηθεί η οθόνη. Αλλιώς στρίψτε δεξιά και περιμένετε μέχρι να μην πατηθεί η οθόνη. Ο εξωτερικός κλάδος else περιέχει μπλοκ προώθησης.

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού - Γιατί Ένθετα Μπλοκ Αν Τότε Αλλιώς;

Ο σκελετός του έργου (μόνο μπλοκ ελέγχου) περιλαμβάνει ένθετα μπλοκ: και το μπλοκ [If then else] μέσα σε ένα μπλοκ [If then else] μέσα σε έναν βρόχο [Forever]. Αυτό μπορεί να φαίνεται πιο περίπλοκο από όσο χρειάζεται, επειδή θα μπορούσατε αντ' αυτού να χρησιμοποιήσετε διαδοχικά μπλοκ [If then]. Ωστόσο, η χρήση διαδοχικών μπλοκ [If then] δεν αποτελεί καλή πρακτική προγραμματισμού.

Τρεις δομές κωδικοποίησης εμφανίζονται από αριστερά προς τα δεξιά. Η δομή στα αριστερά έχει ένα κόκκινο x από πάνω της, υποδεικνύοντας το πρόβλημα με μια σειρά από ένθετα μπλοκ if then. Στο κέντρο υπάρχει μια δομή από κενά μπλοκ C που εμφανίζουν ένθετα μπλοκ if then else. Στα δεξιά, η δομή συμπληρώνεται για να δείξει ότι οι ίδιες συμπεριφορές μπορούν να ολοκληρωθούν σε απλούστερη μορφή.

Το απορριφθέν έργο στα αριστερά είναι η διαδοχικά υπό όρους έκδοση του έργου μας LeftOrRight. Αν πατηθεί η οθόνη και η τιμή x είναι μικρότερη από 240, το Clawbot στρίβει αριστερά. Αν πατηθεί η οθόνη και η τιμή x είναι μεγαλύτερη από 240, το Clawbot στρίβει δεξιά. Το πρόβλημα με αυτό το έργο είναι ότι διατρέχει τον κίνδυνο να ισχύουν και οι δύο συνθήκες. Κάθε φορά που χρησιμοποιείτε διαδοχικά μπλοκ [If then], υπάρχει κίνδυνος να δημιουργήσετε σφάλματα μέσα σε ένα έργο, επειδή μπορεί να υπάρχουν περισσότερες από μία δηλώσεις υπό όρους που να είναι αληθείς. Τα σφάλματα οδηγούν σε απρόβλεπτο.

Στο κέντρο βρίσκεται ο σκελετός του έργου LeftOrRight και στα δεξιά εμφανίζεται το έργο με ορισμένες από τις υπό όρους δηλώσεις και τα μπλοκ Drivetrain που έχουν εισαχθεί. Η λογική σε αυτήν την έκδοση του έργου είναι ελαφρώς διαφορετική. Εάν/όταν πατηθεί η οθόνη, η τιμή x είναι είτε μικρότερη από 240 (στρίψτε αριστερά) είτε δεν είναι μικρότερη από 240 (στρίψτε δεξιά). Δεν χρειαζόμαστε άλλη υπό όρους δήλωση εκεί. Μόλις πατηθεί η οθόνη, είτε είναι μικρότερη από 240 είτε όχι. Έχουμε μόνο δύο κουμπιά για να ασχοληθούμε. Σημειώστε ότι το έργο στα δεξιά είναι ακόμη ημιτελές.

Οι μαθητές πρέπει να κατανοήσουν τις διαφορές μεταξύ αυτών των δύο προσεγγίσεων στο έργο. Η κατανόηση των διαφορών στην υποκείμενη λογική θα ωφελήσει σε μεγάλο βαθμό τους αναπτυσσόμενους προγραμματιστές.

Το έργο Αριστερά ή Δεξιά αναλύεται με βάση τη λειτουργικότητα των μπλοκ στο έργο που έχουν επισημανθεί. Οι κλάδοι forever και outer if screen pressed (αν πατηθεί η οθόνη) φέρουν την ένδειξη Keeps checking (Ελέγχει αν πατηθεί η οθόνη). Ο εσωτερικός κλάδος if (αν) επισημαίνεται όταν πατιέται η οθόνη, ελέγχοντας αν βρίσκεται αριστερά ή δεξιά. Το επόμενο μπλοκ στροφής αριστερά φέρει την ένδειξη Εάν το πάτημα ήταν στα αριστερά (λιγότερο από 240), στρέφεται αριστερά. Η ένδειξη "αναμονή μέχρι να επισημανθεί το μπλοκ" περιμένει μέχρι να μην πατιέται πλέον η οθόνη πριν συνεχίσετε. Το μπλοκ στροφής δεξιά φέρει την ετικέτα: αν το πάτημα δεν ήταν στα αριστερά (λιγότερο από 240), στρέφεται δεξιά. Η επόμενη αναμονή μέχρι να επισημανθεί το μπλοκ περιμένει μέχρι να μην πατιέται πλέον η οθόνη πριν συνεχίσει. Ο εξωτερικός κλάδος else με το μπλοκ drive forward φέρει την ένδειξη If screen is not pressed, drives forward (Εάν δεν πατηθεί η οθόνη, οδηγείται προς τα εμπρός).

  • Ας εξετάσουμε τι κάνει αυτό το έργο.

    Ελέγχει συνεχώς αν πατιέται η οθόνη. Αν δεν πατηθεί η οθόνη, κινείται προς τα εμπρός, αλλά αν πατηθεί, ελέγχει πού πατιέται η οθόνη.

    Αν το πάτημα έγινε στην αριστερή πλευρά (λιγότερο από 240), στρίβει αριστερά. Διαφορετικά, στρίβει δεξιά. Δεν χρειαζόμαστε άλλη συνθήκη για το πότε η τιμή x είναι μεγαλύτερη από 240, επειδή αν δεν είναι μικρότερη από 240 (στρίψτε αριστερά), πρέπει να είναι μεγαλύτερη (στρίψτε δεξιά). Έχουμε μόνο δύο κουμπιά για τα οποία πρέπει να ανησυχούμε.

    Ταπεριμένουν μέχριΤα μπλοκ ελέγχου μετά από κάθε γύρο κάνουν το έργο να περιμένει μέχρι να μην πατιέται πλέον η οθόνη πριν συνεχίσει.

Γραμμή εργαλείων στο VEXcode V5 με ένα κόκκινο πλαίσιο γύρω από το κουμπί λήψης. Τα εικονίδια αναγράφουν, από αριστερά προς τα δεξιά, Ελεγκτή, Εγκέφαλος, Λήψη, Εκτέλεση, Διακοπή και Κοινή χρήση.

  • Τώρα που το έργο έχει ολοκληρωθεί, κατεβάστε το και εκτελέστε το για να ελέγξετε πώς λειτουργεί.
  • Για βοήθεια, παρακολουθήστε το εκπαιδευτικό βίντεο "Λήψη και εκτέλεση ενός έργου" στο VEXcode V5.
  • Κρατήστε σημειώσεις στο σημειωματάριό σας σχετικά με το πώς τα κουμπιά ελέγχουν τις κινήσεις του Clawbot.

Εικονίδιο Συμβουλών Δασκάλου Συμβουλές για τους Δασκάλους

Κατά τη διάρκεια των δοκιμών, οι μαθητές θα πρέπει να αναγνωρίσουν ότι η διεπαφή χρήστη, όταν χρησιμοποιείται πίσω από το Clawbot, φαίνεται να λειτουργεί αντίστροφα. Από την οπτική γωνία του χρήστη, το Clawbot γυρίζει μακριά από την πλευρά που πιέζεται από τον χρήστη. Αυτή δεν είναι η βέλτιστη εμπειρία χρήστη.

Όταν πατούσατε τα κουμπιά της οθόνης πίσω από το Clawbot καθώς αυτό κινούνταν προς τα εμπρός, πατούσατε στη δεξιά πλευρά της οθόνης για να στρίψετε αριστερά και στην αριστερή πλευρά της οθόνης για να στρίψετε δεξιά. Αυτή δεν είναι μια καλή εμπειρία χρήστη. Μια Εμπειρία Χρήστη είναι το πόσο καλά μπορεί ένας χρήστης να αλληλεπιδράσει με μια Διεπαφή Χρήστη για να ελέγξει ένα σύστημα υπολογιστή. Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις Διεπαφές Χρήστη θα βρείτε στην ενότητα Εφαρμογή αυτού του εργαστηρίου.

Σε αυτήν την περίπτωση, πρέπει να βελτιώσουμε τη Διεπαφή Χρήστη για να βελτιώσουμε την Εμπειρία Χρήστη.

Αριστερό ή δεξιό έργο VEXcode V5. Ένα έργο VEXcode V5 ξεκινά με ένα μπλοκ when started (όταν ξεκινάει) με ένα μπλοκ forever συνδεδεμένο. Μέσα στον βρόχο forever υπάρχουν ένθετα μπλοκ if then else. Ο κλάδος If του πρώτου μπλοκ if then else διαβάζει If screen pressed. Το μπλοκ if then else που είναι ενσωματωμένο μέσα στον κλάδο If διαβάζει: Εάν η θέση x της οθόνης είναι μικρότερη από 240, τότε στρίψτε αριστερά και περιμένετε μέχρι να μην πατηθεί η οθόνη. Αλλιώς στρίψτε δεξιά και περιμένετε μέχρι να μην πατηθεί η οθόνη. Ο εξωτερικός κλάδος else περιέχει μπλοκ προώθησης.

  • Ελέγξτε το έργο LeftOrRight και αναθεωρήστε το έτσι ώστε όταν ο χρήστης πατάει τα κουμπιά πίσω από το Clawbot, το ρομπότ να στρίβει δεξιά όταν ο χρήστης πατάει την αριστερή πλευρά της οθόνης. Αλλιώς, το Clawbot στρίβει αριστερά.
  • Σχεδιάστε, δοκιμάστε και επαναλάβετε αυτό το έργο στο σημειωματάριο μηχανικής σας, έτσι ώστε το έργο να κάνει το Clawbot να στραφεί προς την πλευρά της οθόνης που ο χρήστης πατάει πίσω από το Clawbot.

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Δασκάλου

Οι μαθητές θα πρέπει να σχεδιάσουν, να δοκιμάσουν και να βελτιώσουν αυτές τις αλλαγές στο έργο, καταγράφοντάς το παράλληλα στα σημειωματάρια μηχανικής τους. Για την ατομική ρουμπρίκα σημειωματάριων μηχανικής, κάντε κλικ σε έναν από τους ακόλουθους συνδέσμους (Google Doc / .docx / .pdf) ή κάντε κλικ σε έναν από τους ακόλουθους συνδέσμους για ομαδικά σημειωματάρια (Google Doc / .docx / .pdf). Θυμηθείτε να εξηγήσετε τη βαθμολόγηση στους μαθητές πριν ξεκινήσουν την εργασία.

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού - Λύσεις

Υπάρχουν δύο πιθανοί τρόποι για να λυθεί το πρόβλημα που τέθηκε παραπάνω. Ο πρώτος τρόπος είναι αυτός που αναγράφεται στις οδηγίες: Εξετάστε το έργο LeftOrRight και αναθεωρήστε το έτσι ώστε όταν ο χρήστης πατάει τα κουμπιά πίσω από το Clawbot, το ρομπότ να στρίβει δεξιά όταν ο χρήστης πατάει την αριστερή πλευρά της οθόνης. Αλλιώς, το Clawbot στρίβει αριστερά.

VEXcode V5 Η ενδεικτική λύση ξεκινά με ένα μπλοκ When started (Όταν ξεκίνησε) με ένα συνδεδεμένο μπλοκ forever (για πάντα). Μέσα στο μπλοκ forever υπάρχουν ένθετα μπλοκ If then else. Το εξωτερικό μπλοκ "if then else" διαβάζει "if screen press" (αν πατηθεί η οθόνη), αλλιώς οδηγεί προς τα εμπρός. Στον κλάδο If, ένα μπλοκ if then else διαβάζει αν η θέση της οθόνης x είναι μικρότερη από 240, τότε στρίψτε δεξιά, αλλιώς στρίψτε αριστερά.

Η άλλη λύση είναι να αλλάξετε το μπλοκ Operator έτσι ώστε όταν η τιμή x είναι μεγαλύτερη από 240, το Clawbot να στρίβει αριστερά.

VEXcode V5 Η ενδεικτική λύση ξεκινά με ένα μπλοκ When started (Όταν ξεκίνησε) με ένα συνδεδεμένο μπλοκ forever (για πάντα). Μέσα στο μπλοκ forever υπάρχουν ένθετα μπλοκ If then else. Το εξωτερικό μπλοκ "if then else" διαβάζει "if screen press" (αν πατηθεί η οθόνη), αλλιώς οδηγεί προς τα εμπρός. Στον κλάδο If, ένα μπλοκ if then else διαβάζει αν η θέση της οθόνης x είναι μεγαλύτερη από 240, τότε στρίψτε αριστερά, αλλιώς στρίψτε δεξιά.

Εικονίδιο "Κίνητρο για συζήτηση" Παρακινήστε τη συζήτηση

Χρειαζόταν να χρησιμοποιήσετε συντεταγμένες από ένα επίπεδο συντεταγμένων όταν προγραμματίσατε την υπό συνθήκη πρόταση για όταν η τιμή x ήταν μικρότερη από 240 (αριστερή πλευρά της οθόνης). Για να σχεδιάσει η οθόνη του εγκεφάλου οπτικά κουμπιά, θα χρειαστεί επίσης να χρησιμοποιήσετε συντεταγμένες.
Επιστρέψτε στο Βήμα 2 όπου σας εμφανίστηκαν οι συντεταγμένες για την οθόνη του V5 Robot Brain.

Το πλέγμα εικονοστοιχείων της οθόνης V5 Brain δείχνει 12 αριθμημένες σειρές κατά μήκος της αριστερής πλευράς, με την πάνω σειρά να φέρει την ένδειξη Σειρά 1 και την κάτω σειρά να φέρει την ένδειξη Σειρά 12. Στο επάνω μέρος υπάρχουν 48 αριθμημένες στήλες, με τη Στήλη 1 να επισημαίνεται στα αριστερά και τη Στήλη 48 στα δεξιά. Οι συνολικές μετρήσεις των pixel είναι 480px πλάτος επί 240px ύψος.

Ε:Ποια είναι η τιμή x στο δεξί άκρο της οθόνης;
Α:Η τιμή x αυξάνεται από 0 στο αριστερό άκρο σε 480 στο δεξί άκρο.

Ε:Άρα το εύρος της τιμής x είναι 480 (0 έως 480). Ποιο είναι το εύρος της τιμής y;
A:Το εύρος της τιμής y είναι 240 (0 έως 240).

Ε:Πού βρίσκεται η αρχή των αξόνων (0, 0) αυτού του επιπέδου συντεταγμένων;
A:Η αρχή των αξόνων βρίσκεται στην επάνω αριστερή πλευρά.

Ε:Βρίσκεστε στο επάνω μέρος της οθόνης όταν η τιμή y είναι ίση με 0. Γιατί είναι αυτό ασυνήθιστο;
A:Συνήθως, η τιμή y αυξάνεται καθώς κινείστε προς τα πάνω, αλλά στην οθόνη V5, η τιμή y αυξάνεται καθώς κινείστε προς τα κάτω. Αλλά μπορείτε να το φανταστείτε ως την αύξηση της τιμής y καθώς απομακρύνεστε από την αρχή των αξόνων (0, 0) στο επάνω αριστερό μέρος της οθόνης.

Εικονίδιο "Επεκτείνετε τη Μάθησή σας" Επεκτείνετε τη Μάθησή σας

Στην Πρόκληση Διεπαφής Χρήστη της ενότητας Rethink, οι μαθητές θα κληθούν να αναπτύξουν ένα έργο που δημιουργεί τέσσερα κουμπιά στην οθόνη για τον έλεγχο του νυχιού και του βραχίονα του Clawbot. Για αυτήν την πρόκληση, τους ζητείται επίσης να εμφανιστούν αυτά τα τέσσερα κουμπιά στην οθόνη. Αυτό το βιβλίο «Επεκτείνετε τη Μάθησή σας», όπως και οι προηγούμενες σελίδες, θα τους βοηθήσει να προετοιμαστούν για αυτήν την πρόκληση, επειδή η πρόκληση έχει τέσσερα κουμπιά για προγραμματισμό και αυτή έχει μόνο δύο.

Ζητήστε από τους μαθητές να προσθέσουν ένα συμβάν στο πρόγραμμα, έτσι ώστε η οθόνη να απεικονίζει δύο ορατά κουμπιά κατά την εκτέλεση του έργου. Προτείνετε στους μαθητές να χρησιμοποιήσουν τη λειτουργία Βοήθειας στο VEXcode V5 για πληροφορίες σχετικά με τα μπλοκ Συμβάντων και Εμφανίσεων, ιδιαίτερα τις πληροφορίες του μπλοκ [Σχεδίαση ορθογωνίου]. Κατευθύνετε τους μαθητές να εξετάσουν πώς η οθόνη του εγκεφάλου είναι οργανωμένη σε ένα σύστημα συντεταγμένων με βάση τον αριθμό των pixel όταν χρησιμοποιείται στο μπλοκ [Σχεδίαση ορθογωνίου]. Θα πρέπει να το κατανοήσουν αυτό για να ορίσουν παραμέτρους εντός αυτού του μπλοκ. Επιπλέον, θα πρέπει να κατανοήσουν τον τρόπο μετάδοσης εκδηλώσεων. Σε αυτήν την περίπτωση, το συμβάν είναι η σχεδίαση κουμπιών.

Οι μαθητές θα πρέπει να σχεδιάσουν, να δοκιμάσουν και να βελτιώσουν αυτές τις αλλαγές στο έργο, ενώ παράλληλα θα το καταγράφουν στα σημειωματάρια μηχανικής τους. Για την ρουμπρίκα του ατομικού σημειωματάριου μηχανικής, κάντε κλικ σε έναν από τους ακόλουθους συνδέσμους (Google Doc / .docx / .pdf) ή κάντε κλικ σε έναν από τους ακόλουθους συνδέσμους για τα σημειωματάρια ομάδας (Google Doc / .docx / .pdf).

Ακολουθεί ένα παράδειγμα λύσης:

Δείγμα λύσης VEXcode V5 με δύο στοίβες μπλοκ δίπλα-δίπλα. Η στοίβα στα αριστερά ξεκινά με ένα μπλοκ "όταν ξεκίνησε" και εμφανίζει ένα μπλοκ κουμπιού "Σχεδίαση μετάδοσης" που προστίθεται στην κορυφή του αριστερού ή δεξιού έργου, μεταξύ του μπλοκ "όταν ξεκίνησε" και του βρόχου "για πάντα". Η στοίβα στα δεξιά ξεκινά με ένα μπλοκ συμβάντος When I receive Draw Button ακολουθούμενο από τέσσερα μπλοκ Looks που αναγράφουν Ορισμός χρώματος γεμίσματος σε πράσινο στον Brain, σχεδίαση ορθογωνίου 0, 0, 240, 240, ορισμός χρώματος γεμίσματος σε μοβ στον Brain και σχεδίαση ορθογωνίου 240, 0, 480, 240 στον Brain.

Για μια επιπλέον επαγγελματικά ρεαλιστική εμπειρία, ζητήστε από τους μαθητές να ζητήσουν σχόλια από τους συμμαθητές τους σχετικά με τις δύο επιλογές χρωμάτων που έχουν κάνει.
Σας κάνουν τα επιλεγμένα χρώματα να θέλετε να χρησιμοποιήσετε τη διεπαφή ή ποια χρώματα θα προτιμούσαν ως χρήστες;
Μέρος της ανάπτυξης μιας εξαιρετικής διεπαφής χρήστη είναι η συλλογή δεδομένων σχετικά με την Εμπειρία Χρήστη, ακόμη και τις αισθητικές προτιμήσεις.