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शिक्षक पोर्टल

पृष्ठभूमि

सिटी टेक्नोलॉजी रीबिल्ड STEM लैब यूनिट में, छात्र फील्ड के विभिन्न तत्वों के बारे में जानेंगे और सिटी टेक्नोलॉजी रीबिल्ड प्रतियोगिता में प्रतिस्पर्धा करेंगे। प्रतियोगिता में विभिन्न स्कोरिंग तत्वों को सीखने की प्रक्रिया से गुजरते हुए, छात्र विभिन्न तरीकों का पता लगा सकते हैं कि समुदाय और राहत संगठन दुनिया में तूफान या अन्य आपदाओं के बाद पुनर्निर्माण में सहायता के लिए एक साथ कैसे आते हैं।

शहर प्रौद्योगिकी पुनर्निर्माण पीडीएफ स्टोरीबुक

सिटी टेक्नोलॉजी रीबिल्ड पीडीएफ स्टोरीबुक का उपयोग करके अपने छात्रों को सिटी टेक्नोलॉजी रीबिल्ड प्रतियोगिता से परिचित कराएं! यह पुस्तक, हीरो रोबोट के साथ आपातकालीन राहत कार्यकर्ताओं की टीम के हिस्से के रूप में कर्नल जो के समय का डायरी विवरण देती है, तथा कर्नल जो के अनुभवों के माध्यम से छात्रों के लिए प्रतियोगिता कार्यों को एक मजेदार और दिलचस्प कहानी में प्रस्तुत करती है। शहर प्रौद्योगिकी पुनर्निर्माण क्षेत्र में विभिन्न कार्यों के माध्यम से कर्नल जो का अनुसरण करें। छात्रों को कहानी सुनाएं, अपनी कक्षा के पुस्तकालय के लिए एक प्रति प्रिंट करें, तथा प्रतियोगिता चक्र के दौरान कहानी को बार-बार पढ़ें। आप चाहें तो विद्यार्थियों को कर्नल जो के साथ प्रतियोगिता कार्यों के माध्यम से अपनी प्रगति को ट्रैक करने के लिए अपने स्वयं के पुनर्निर्माण लॉग बनाने के लिए कह सकते हैं! सिटी टेक्नोलॉजी रीबिल्ड पीडीएफ स्टोरीबुक के कवर पर कर्नल जो को रोबोट के पंजे पर सावधानी टेप पकड़े हुए दिखाया गया है। कवर के सामने की ओर सावधानी टेप भी लगा है जिस पर लिखा है 'सिटी टेक्नोलॉजी रीबिल्ड'।

आपातकालीन राहत और प्रतिक्रिया 

जब आपदाएं आती हैं, तो दुनिया भर के राहत संगठन बचाव और पुनर्निर्माण प्रयासों में सहयोग के लिए समुदायों के साथ मिलकर काम करते हैं। चाहे तूफान हो, वैश्विक महामारी हो, जंगल की आग हो या अन्य आपातस्थिति हो, राहत संगठन आवश्यक आपूर्ति लाने, जरूरतमंद लोगों को आश्रय प्रदान करने और समय के साथ समुदायों को ठीक होने और पुनर्निर्माण में मदद करने के लिए काम करते हैं। सिटी टेक्नोलॉजी रीबिल्ड प्रतियोगिता में हीरो रोबोट जो कार्य करेगा, वह वास्तविक दुनिया की प्रतिक्रियाओं और आपदा राहत प्रयासों से प्रेरित है, जो दुनिया भर में होते हैं, जैसे दवाइयां वितरित करना, गिरी हुई बिजली लाइनों की मरम्मत करना और आपातकालीन आश्रयों की मरम्मत करना।

बाढ़ के बाद पड़ोस का चित्रण, जिसमें एक बचाव नाव बाढ़ के पानी से एक व्यक्ति को बाहर निकाल रही है और एक हेलीकॉप्टर एक व्यक्ति को उसके घर की छत से ऊपर उठा रहा है।

शहरी प्रौद्योगिकी पुनर्निर्माण प्रतियोगिता कार्यों को आपातकालीन राहत प्रयासों से जोड़ना

जैसे-जैसे छात्र विभिन्न कार्यों पर काम करते हैं, उन्हें यह जानने में रुचि हो सकती है कि उनके हीरो रोबोट के कार्य वास्तविक दुनिया के आपदा राहत कार्यों से कैसे संबंधित हैं। नीचे एक तालिका दी गई है जिसमें प्रतियोगिता के स्कोरिंग तत्वों की तुलना आपातकालीन और आपदा राहत प्रतिक्रियाओं के प्रकारों से की गई है।

शहर प्रौद्योगिकी पुनर्निर्माण प्रतियोगिता कार्य आपातकालीन राहत प्रयास

डॉक से दवा हटाएँ

वेक्स गो फील्ड पर गोदी के किनारे लटकते हुए दवा के टुकड़े। सभी आइटम VEX GO टुकड़ों से बने हैं।

संगठन समुदायों की सहायता के लिए दवाइयां और चिकित्सा आपूर्तियां वितरित करने के लिए जुट जाते हैं।

अस्पताल में दवा पहुँचाएँ

मैदान पर VEX GO टुकड़ों से बना अस्पताल।

संगठन अस्पतालों और आपातकालीन चिकित्सा स्थानों पर दवाइयां और चिकित्सा आपूर्ति पहुंचाने के लिए सामुदायिक सहायकों और आपातकालीन वाहनों को जुटाते हैं।

आपातकालीन आश्रय स्थल की छत ऊँची करें

VEX GO के टुकड़ों से बना आंशिक रूप से ध्वस्त आपातकालीन आश्रय।

इमारतों की मरम्मत और पुनर्निर्माण किया जाता है, तथा आपातकालीन आश्रय स्थलों का निर्माण किया जाता है, ताकि जरूरतमंद लोगों को आश्रय मिल सके, जिन्होंने अपना घर खो दिया हो। 

अग्निशमन केंद्र से आपूर्ति हटाकर उसे आश्रय स्थल तक पहुंचाएं

VEX GO के टुकड़ों से बना फायर स्टेशन, जिसके अन्दर एक छोटा सा मैनिपुलेटिव है।

स्थानीय अग्निशमन और पुलिस स्टेशन अक्सर सामुदायिक राहत सामग्री के लिए स्थान के रूप में काम करते हैं। समुदाय और राहत संगठनों के सदस्य इन स्थानों का उपयोग दान और सहायता के लिए केन्द्र के रूप में कर सकते हैं, ताकि जरूरतमंद लोगों को आपूर्ति वितरित की जा सके।

गिरे हुए पेड़ को उठाना

वेक्स गो के टुकड़ों से बने दो ताड़ के पेड़ एक टाइल पर क्षैतिज रूप से रखे हुए हैं।

तूफानों और अन्य बड़े तूफानों के दौरान, पेड़ उखड़कर सड़कों पर गिर सकते हैं। राहत कार्यकर्ता समुदाय के सदस्यों को गिरे हुए पेड़ों और मलबे को हटाने में सहायता करते हैं ताकि सड़कें यात्रा के लिए सुरक्षित बन सकें।

गिरी हुई बिजली की तारों को उठाएं 

VEX GO के टुकड़ों से बनी दो विद्युत लाइनें एक टाइल पर क्षैतिज रूप से रखी गई हैं।

तेज तूफानों में बिजली की लाइनें गिर सकती हैं या उड़ सकती हैं, जिसके परिणामस्वरूप बड़े क्षेत्रों में बिजली गुल हो सकती है। राहत और बिजली कंपनी के कर्मचारी मिलकर क्षतिग्रस्त बिजली लाइनों की मरम्मत और उन्हें ऊपर उठाकर समुदायों में बिजली बहाल करने का काम करते हैं।

सड़क से चट्टानें हटाएँ

एक टाइल पर VEX GO के टुकड़ों से बनी दो चट्टानें।

जब भूस्खलन होता है, तो सड़कों और क्षेत्रों को फिर से सुरक्षित बनाने के लिए बड़े पत्थरों, चट्टानों और मलबे को हटाने की आवश्यकता होती है।

VEX GO प्रतियोगिताएं

कक्षा प्रतियोगिताएं आपके शिक्षण वातावरण में रोबोटिक्स प्रतियोगिताओं का रोमांच लाती हैं, जिससे शिक्षकों को अपनी कक्षाओं में प्रतियोगिता सेटिंग की रचनात्मकता और प्रेरणा का लाभ उठाने में मदद मिलती है। अपनी कक्षा में प्रतियोगिता का आयोजन करने से इसकी सफलता सुनिश्चित करने में मदद मिलेगी, और यह सुनिश्चित होगा कि कक्षा के दौरान आप और आपके छात्र एक ही पृष्ठ पर हों।

VEX GO प्रतियोगिताओं की तैयारी

जैसे-जैसे आप यूनिट से गुजरेंगे, आप देखेंगे कि VEX GO प्रतियोगिता क्षेत्र को चरणों में बनाया जा सकता है। इससे छात्रों को फील्ड पर व्यक्तिगत कार्यों पर ध्यान केंद्रित करने में मदद मिलती है ताकि वे अपने कौशल का अभ्यास कर सकें। सभी चार चरणों पर निर्माण और अभ्यास करने के बाद, छात्रों को अंतिम प्रतियोगिता क्षेत्र में प्रत्येक स्कोरिंग पद्धति का अनुभव हो जाएगा। शुरुआत करने से पहले, आपको यह तय कर लेना चाहिए कि क्या आप स्टेज का निर्माण स्वयं करना चाहते हैं, या फिर मैदान के निर्माण में छात्रों की मदद लेना चाहते हैं। क्षेत्र का निर्माण करने से छात्रों को निर्माण निर्देशों के साथ काम करने, टीम में निर्माण करने का अनुभव, तथा VEX GO भागों के साथ काम करने का अनुभव प्राप्त होगा।

यदि आप विद्यार्थियों से मैदान बनवाना चाहते हैं, तो कृपया अधिक समय दें (अनुमानतः प्रत्येक चरण के लिए एक अतिरिक्त घंटा)। प्रत्येक लैब में सुविधा रणनीतियां (एंगेज पेज पर) टीमों द्वारा निर्माण निर्देशों को विभाजित करने के लिए अनुशंसित विकल्पों की सूची देती हैं।

VEX GO प्रतियोगिता का आयोजन

मिलान क्रम बनाएँ

यदि आप और आपके विद्यार्थी यह जानते हों कि उन्हें कब प्रतिस्पर्धा के लिए तैयार होना है, तो मैच अधिक सुचारू रूप से चल सकते हैं। अधिकांश मैच 1 मिनट लंबे होते हैं, लेकिन आपको सेटअप और सफाई के लिए समय देना होगा, ताकि छात्र कक्षा में आसानी से घूम सकें। इसलिए प्रति मैच लगभग 5 मिनट का समय देने वाला कार्यक्रम निर्धारित करते समय छात्रों की आवाजाही, व्यवस्था और सफाई का ध्यान रखना चाहिए।

टीमों के साथ कार्यक्रम पोस्ट करें, या इसे प्रिंट करके छात्रों को दें ताकि वे स्पष्ट रूप से देख सकें कि उन्हें कब तैयार होना है। नमूना मिलान क्रम प्रयोगशालाओं के सारांश में लिंक किया गया है। एक उदाहरण मिलान क्रम नीचे दिखाया गया है।

प्रतियोगिता मैच ऑर्डर शीट को भरा गया, जिसमें निर्देश दिया गया था कि 'प्रतियोगिता ऑर्डर संख्या के बगल में प्रत्येक टीम का नाम भरें'। नीचे दी गई डेटा तालिका में 3 कॉलम हैं, 'ऑर्डर', 'टीम' और 'स्कोर'। प्रत्येक पंक्ति में स्कोर कॉलम रिक्त है। प्रत्येक 5 पंक्ति को भरा जाता है, तथा 4 टीमें होती हैं जो हर बार ड्राइवरों का आदान-प्रदान करती हैं।

आप प्रतियोगिता के कई दौर रखना चाहेंगे ताकि छात्र अपनी रणनीति को दोहरा सकें और मैचों के बीच निर्माण कर सकें, इसलिए एक समय सारणी बनाने से आपको एक सफल प्रतियोगिता पाठ के लिए अपनी कक्षा के समय की योजना बनाने में मदद मिलेगी। पूर्व निर्धारित कार्यक्रम होने से आप पूरी कक्षा में मैचों की घोषणा कर सकेंगे, ताकि आपका ध्यान प्रतियोगिता के मैदान में स्कोरिंग और समय पर बना रहे।

लीडरबोर्ड प्रस्तुत करें

अपनी कक्षा में व्हाइटबोर्ड पर मैच का कार्यक्रम पोस्ट करें या प्रोजेक्ट करें, तथा विद्यार्थियों को अंकों का योग लिखने तथा प्रत्येक मैच के विजेता की पहचान करने के लिए स्थान दें। मैचों का यह दृश्य रिकॉर्ड छात्रों को प्रेरणा प्रदान कर सकता है क्योंकि वे पुनरावृत्ति जारी रखते हैं, साथ ही उन्हें खेल की रणनीति विकसित करते समय अन्य टीमों के बारे में भी जानकारी प्रदान कर सकता है।

VEX GO लीडरबोर्ड स्क्रीनशॉट, 3 अलग-अलग टीमों और उनके स्कोर की रैंकिंग डेटा तालिका के साथ।

आप अपनी कक्षा में VEX GO लीडरबोर्ड भी उपयोग कर सकते हैं। VEX GO लीडरबोर्ड और इसका उपयोग कैसे करें, इसके बारे में अधिक जानकारी के लिए, यह लेख देखें

प्रतियोगिता के लिए स्थान तैयार करें

कक्षा में होने वाली प्रतियोगिता के लिए आपको अपने स्थान में तीन मुख्य क्षेत्र निर्धारित करने चाहिए:

  • एक प्रतियोगिता मैदान - एक केन्द्रीय प्रतियोगिता मैदान होगा जहां सभी मैच होंगे। यह सभी छात्रों के लिए आसानी से सुलभ होना चाहिए, तथा इसमें उन छात्रों के लिए भी पर्याप्त स्थान होना चाहिए जो मैच में भाग नहीं ले रहे हैं, ताकि वे अन्य टीमों का पता लगा सकें। यह शिक्षक की मुख्य जिम्मेदारी होगी क्योंकि आपके मैच हो रहे हैं, क्योंकि आप स्कोरिंग और समय का ध्यान रखने के लिए जिम्मेदार होंगे, इसलिए एक केंद्रीय स्थान बनाना जहां आप अभी भी अपने छात्रों की निगरानी कर सकें, इष्टतम है।
  • अभ्यास क्षेत्र - एक अतिरिक्त मैदान या टेप से बंद स्थान होना चाहिए, जिसका उपयोग छात्र अपने प्रतियोगिता मैचों के लिए अभ्यास करने के लिए कर सकें। यदि स्थान की अनुमति हो, तो आप एक से अधिक अभ्यास क्षेत्र रखना चाहेंगे, ताकि एक साथ कई टीमें अभ्यास कर सकें।
  • टीम बैठक और तैयारी स्थल - प्रतियोगिता के दौरान गठबंधनों के लिए कई टेबल या बैठक स्थल उपलब्ध कराएं, जिन्हें वे अपने 'होम बेस' या 'पिट' के रूप में उपयोग कर सकें। इससे उन्हें अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में दस्तावेजीकरण करने, खेल रणनीति विकसित करने के लिए बैठक करने, या अपने रोबोट बनाने और उन पर काम करने के लिए जगह मिलेगी।

कक्षा स्थान के उदाहरण स्वरूप, इसमें एक प्रतियोगिता मैदान शामिल हो सकता है जो केन्द्र में स्थित हो, जिसमें टीम मीटिंग स्थान के रूप में कक्षा के एक ओर डेस्क लगे हों, तथा कमरे के दूसरी ओर अभ्यास स्थान निर्धारित हो। आपको अपने स्थान की सीमाओं और अपने विद्यार्थियों की आवश्यकताओं के आधार पर यह निर्धारित करना होगा कि आपके परिवेश के लिए क्या सर्वोत्तम रहेगा। नीचे दिए गए उदाहरण लेआउट में प्रतियोगिता, अभ्यास, टीम मीटिंग स्थान और लीडरबोर्ड पोस्ट करने के लिए एक स्थान है।

प्रतियोगिता के लिए स्थापित कक्षा का ऊपर से नीचे का लेआउट उदाहरण। कक्षा के मध्य में प्रतियोगिता के लिए एक बड़ा क्षेत्र चिह्नित किया गया है, बाईं ओर अभ्यास क्षेत्र या दर्शक क्षेत्र है, तथा दाईं ओर टीम मीटिंग स्थान है। नीचे की ओर एक सफेद बोर्ड है जिस पर लिखा है 'लीडरबोर्ड यहां', तथा ऊपर की ओर एक शिक्षक का डेस्क है जिसके बगल में एक बुलेटिन बोर्ड है जिस पर लिखा है 'टीमें और मैच क्रम यहां पोस्ट किए गए हैं'।

आप चाहेंगे कि आपके सभी विद्यार्थी मैचों के दौरान मैदान के चारों ओर बैठें और मैचों का अवलोकन करें, या आप निम्नलिखित जैसा प्रवाह अपना सकते हैं: 

  • शिक्षक प्रतियोगिता क्षेत्र और लीडरबोर्ड के बीच स्थित होगा।
  • मैच के अंत में, शिक्षक विजेता की घोषणा करता है, तथा लीडरबोर्ड पर स्कोर लिखता है, जबकि प्रतिस्पर्धा करने वाले दो समूह अगले मैच के लिए प्रतियोगिता क्षेत्र को साफ़ करते हैं और पुनः निर्धारित करते हैं।
  • शिक्षक अगले समूह की प्रतिस्पर्धा की घोषणा करता है, तथा उन्हें मैच शुरू होने से पहले “2 मिनट की चेतावनी” देता है।
  • एक बार मैदान साफ ​​हो जाने पर, प्रतिस्पर्धा समाप्त करने वाले छात्र अगले दौर की रणनीति बनाने के लिए अपने रोबोट को मीटिंग स्थान पर वापस ले आते हैं, और खेलने के लिए आने वाले छात्र अभ्यास स्थान और/या मीटिंग स्थान से प्रतियोगिता मैदान पर एकत्र हो सकते हैं।

VEX GO प्रतियोगिता का आयोजन 

ऐसी कई सुविधाकारी रणनीतियाँ हैं जिनका उपयोग करके आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि आपकी प्रतियोगिताएं सफल हों, तथा आप और आपके विद्यार्थी इस शिक्षण अनुभव का अधिकतम लाभ उठा सकें।

संतुलित टीमें बनाना

कुछ प्रतियोगिताएं टीमों में होंगी, जहां छात्र प्रतिस्पर्धा के लिए एक साथ काम करेंगे। शिक्षक को प्रतियोगिता कक्षा से पहले टीमों को नियुक्त करना चाहिए। टीम साझेदारी निर्धारित करते समय, अपने विद्यार्थियों की शक्तियों और कमजोरियों पर विचार करें, ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि कक्षा में टीमें संतुलित हैं। अधिक अनुभवी समूहों को कम अनुभवी समूहों के साथ जोड़ने से छात्रों को एक दूसरे से और एक दूसरे के साथ प्रामाणिक तरीके से सीखने का मौका मिलता है।

जब छात्र कक्षा में प्रवेश करते हैं, तो उन्हें अपनी टीम के रूप में शुरुआत करनी चाहिए, तथा खेल की रणनीति और रोबोट की तैयारी से लेकर अभ्यास और मैच तक, पूरी प्रतियोगिता में अपनी टीम के रूप में भाग लेना चाहिए। इसे सुविधाजनक बनाने के लिए, सुनिश्चित करें कि छात्रों को अपने टीम असाइनमेंट तक आसानी से पहुंच मिल सके, इसके लिए सूची को कक्षा में किसी दृश्यमान स्थान पर लगा दें, या इसे प्रिंट करके छात्रों में वितरित कर दें।

प्रतियोगिता को सुविधाजनक बनाने के लिए सुझाव और तरकीबें

ऐसे कई तरीके हैं जिनसे आप अपनी कक्षा में प्रतियोगिताओं की स्थापना और आयोजन कर सकते हैं, और समय के साथ आपको पता चल जाएगा कि आपके और आपके विद्यार्थियों के लिए कौन सा तरीका सबसे बेहतर है। निम्नलिखित कुछ बातें हैं जो आपको और आपके विद्यार्थियों को कक्षा में सफल प्रतियोगिता आयोजित करने में सहायता कर सकती हैं।

  • प्रतियोगिता के दौरान छात्रों को केंद्रित और संलग्न रहने में मदद करने के लिए, आप उन्हें लैब इमेज स्लाइड शो में भूमिकाओं और दिनचर्या के आधार पर अपनी टीमों के भीतर भूमिकाएं सौंपना चाह सकते हैं। 
  • अभ्यास और खेल रणनीति के विकास के लिए पर्याप्त समय दें। विशेष रूप से उन छात्रों के लिए जो प्रतियोगिता में नए हैं, टीम में काम करने और खेल की रणनीति के बारे में गहराई से सोचने में समय और अभ्यास लगेगा। यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपके छात्र कक्षा प्रतियोगिता अनुभव से अधिकतम लाभ उठा सकें, प्रत्येक लैब के प्ले पार्ट 1 के लिए अतिरिक्त समय दें जहां छात्र अपने कौशल का अभ्यास करेंगे। आप चाहें तो खेल रणनीति के विचार को पूरी कक्षा में चर्चा के रूप में प्रस्तुत कर सकते हैं, ताकि छात्रों को अपनी टीमों में विभाजित होने से पहले काम करने के लिए एक ही प्रवेश बिंदु मिल सके।
  • छात्रों को टीम में निर्णय लेने के लिए रणनीतियां प्रदान करें। इन्हें बुलेटिन बोर्ड पर पोस्ट किया जा सकता है या समूहों के साथ साझा किया जा सकता है, क्योंकि उन्हें रणनीति के संबंध में असहमति का सामना करना पड़ता है। समूह कार्य शुरू करने से पहले 'टाई-ब्रेकर' पर सहमति बनाने से छात्रों को प्रतियोगिता के दौरान आगे बढ़ने में मदद मिल सकती है।

प्रत्येक लैब के प्ले भाग 2 में प्रतियोगिता मैच से पहले, उसके दौरान और बाद में छात्रों से क्या पूछना है, इसके लिए सुविधा संकेत भी शामिल हैं। प्रतियोगिता के दौरान छात्रों को व्यस्त रखने में सहायता के लिए इनका उपयोग करें।

इंजीनियरिंग डिज़ाइन प्रक्रिया

छात्र अपनी खेल रणनीति बनाने के साथ-साथ रोबोट में कोई भी संशोधन करने के लिए इंजीनियरिंग डिजाइन प्रक्रिया (ईडीपी) का उपयोग करेंगे। ई.डी.पी. चरणों की एक श्रृंखला है जिसका पालन इंजीनियर समस्याओं का समाधान निकालने के लिए करते हैं। अक्सर, समाधान में ऐसे उत्पाद का डिजाइन करना शामिल होता है जो निश्चित मानदंडों को पूरा करता हो या किसी निश्चित कार्य को पूरा करता हो।

अगली पीढ़ी के विज्ञान मानक ईडीपी को निम्नलिखित चरणों में विभाजित करते हैं: परिभाषित करें → समाधान विकसित करें → अनुकूलन करें। यह एक चक्रीय प्रक्रिया है। छात्र उच्च अंक प्राप्त करने के लिए इस चक्र को बार-बार दोहरा सकते हैं।

  • समस्याओं को परिभाषित करने में सफलता के मानदंडों और बाधाओं या सीमाओं के संदर्भ में यथासंभव स्पष्ट रूप से हल की जाने वाली समस्या को बताना शामिल है एक प्रतियोगिता के लिए, इसमें निम्नलिखित तत्वों को परिभाषित करना शामिल था:
    • स्कोरिंग 
    • खेल के नियम
    • रोबोट डिजाइन
    • खेल की रणनीति
  • समाधान डिजाइन करनाविभिन्न संभावित समाधानों को उत्पन्न करने से शुरू होता है, फिर संभावित समाधानों का मूल्यांकन करके यह देखा जाता है कि कौन से समाधान समस्या के मानदंडों और बाधाओं को सबसे अच्छी तरह से पूरा करते हैं। इस डिज़ाइन विकल्प के अंतर्गत डेटा एकत्र करने के चरण हो सकते हैं जिनका उपयोग निर्णय लेने की प्रक्रिया के भाग के रूप में किया जा सकता है।
    • परीक्षा
    • पूरा
    • मूल्यांकन करना
    • निरीक्षण
  • डिजाइन समाधान को अनुकूलित करने में एक प्रक्रिया शामिल होती है जिसमें समाधानों का व्यवस्थित रूप से परीक्षण और परिशोधन किया जाता है और अंतिम डिजाइन को कम महत्वपूर्ण विशेषताओं के स्थान पर अधिक महत्वपूर्ण विशेषताओं को प्रतिस्थापित करके बेहतर बनाया जाता है।
    • नियमों की जाँच करें
    • खेल की रणनीति
    • रोबोट डिजाइन
इंजीनियरिंग डिजाइन प्रक्रिया का एक आरेख, जिसमें तीर यह दर्शाते हैं कि यह एक दोहराव वाला चक्र है। चरण हैं परिभाषित करें, समाधान विकसित करें, और अनुकूलन करें।

ई.डी.पी. चक्रीय या पुनरावृत्तीय प्रकृति का होता है। यह किसी उत्पाद या प्रक्रिया को बनाने, परीक्षण करने, विश्लेषण करने और परिष्कृत करने की प्रक्रिया है। परीक्षण के परिणामों के आधार पर, नए संस्करण बनाए जाते हैं, और तब तक उनमें संशोधन किया जाता रहता है जब तक कि टीम परिणामों से संतुष्ट न हो जाए। ई.डी.पी. टीम के सदस्यों के बीच अच्छे संचार पर बहुत अधिक निर्भर है। इस इकाई के दौरान छात्रों को सहयोगात्मक निर्णय लेने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीके के बारे में जानकारी के लिए निम्नलिखित अनुभाग देखें।

सहयोगात्मक निर्णय लेना

जैसे-जैसे छात्र इंजीनियरिंग डिजाइन प्रक्रिया में काम करेंगे, उन्हें अपनी टीम के सदस्यों के साथ संवाद करने की आवश्यकता होगी। अच्छा संचार और सहयोगात्मक निर्णय लेना यह सुनिश्चित करने का एक अच्छा तरीका है कि छात्र रणनीति के बारे में उत्पादक बातचीत कर रहे हैं और अच्छे संचारक के रूप में अपने कौशल का निर्माण कर रहे हैं। जब छात्र निर्णय लें, तो उन्हें एक साथ डेटा साझा करने के लिए प्रोत्साहित करें, डेटा का उपयोग रणनीति के विचारों को सुझाने के लिए करें, एक-दूसरे को सुनें, और ईडीपी के माध्यम से अपने अगले चक्र के दौरान वे जिस रणनीति को आजमाना चाहते हैं, उसके बारे में सहमति बनाएं। 

अच्छा सहयोगात्मक निर्णय लेना कैसा दिखता है? 

  • सक्रिय श्रवण: टीम में प्रत्येक व्यक्ति को बोलने का अवसर मिलना चाहिए। टीम के सदस्यों को एक-दूसरे के विचारों के बारे में प्रश्न पूछना चाहिए और बारी-बारी से उत्तर देना चाहिए।
    • यदि विद्यार्थी इस बात को लेकर आश्वस्त नहीं हैं कि वे अपने साथियों के विचारों को समझ पाए हैं, तो उन्हें वह विचार दोहराने को कहें जो उनके अनुसार है। इसके बाद टीम का सदस्य आवश्यक भागों को स्पष्ट कर सकता है।
  • डेटा पर आधारित निर्णय:छात्रों को निर्णय लेने के लिए परीक्षण और अभ्यास के दौरान एकत्रित जानकारी का उपयोग करना चाहिए। इस रणनीति को बनाने में कितना समय लगा? इसने कितने अंक बनाए? क्या आपने दूसरे तरीके से अधिक अंक अर्जित किये? छात्रों को इस जानकारी को डेटा संग्रह शीट या ब्लूप्रिंट वर्कशीट पर रिकॉर्ड करने के लिए प्रोत्साहित करें ताकि टीम वार्तालाप के दौरान उनके पास संदर्भ के लिए संख्याएं हों।
  • उत्पादक और सम्मानपूर्वक असहमति:ऐसे क्षण आएंगे जब टीम के सदस्य स्पष्ट सहमति पर नहीं पहुंच पाएंगे। यह महत्वपूर्ण है कि असहमत होते हुए भी वे एक-दूसरे के प्रति सम्मानपूर्ण तरीके से ऐसा करें। यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं कि कैसे उत्पादक तरीके से असहमति व्यक्त की जा सकती है: 
    • शांत और दयालु स्वर का प्रयोग करें
    • शांति से प्रश्न पूछें
  • रणनीति विचारों को साझा करना जारी रखें: टीमें संभवतः एक साझा रणनीति पर पहुंचेंगी जो सभी विचारों के सबसे मजबूत भागों का संयोजन है। विद्यार्थियों को बारी-बारी से बोलने और एक-दूसरे की बात सुनने के लिए प्रोत्साहित करें, जब तक कि वे समझौता न कर लें।

सभी छात्र और टीमें एक स्पष्ट समझौते पर नहीं पहुंच पाएंगे। यदि आपको किसी विवाद को निपटाने की आवश्यकता है, तो छात्रों के लिए पहले से ही स्पष्ट रूप से परिभाषित विधि तैयार रखें। उदाहरण के लिए, विद्यार्थियों को दोनों रणनीतियों को आजमाने के लिए कहें, जिसकी शुरुआत भूमिकाओं और दिनचर्या चेकलिस्ट में 'बिल्डर' की भूमिका वाले व्यक्ति से करें। तब दोनों छात्र समझ जाएंगे कि उन्हें अपनी रणनीति आजमाने का मौका मिलेगा और देखना होगा कि वे परीक्षा में कैसा प्रदर्शन करते हैं। फिर वे निर्णय लेने के लिए उन परीक्षणों से प्राप्त आंकड़ों का उपयोग कर सकते हैं।

VEXcode GO में ड्राइव टैब

VEXcode GO में ड्राइव टैब का उपयोग जॉयस्टिक नियंत्रण का उपयोग करके कॉम्पिटिशन एडवांस्ड 2.0 हीरो रोबोट को चलाने के लिए किया जाता है। अपने डिवाइस पर VEXcode GO तक पहुंचने के बारे में अधिक जानकारी के लिए यह पृष्ठ देखें। 

ड्राइव टैब के अंदर, हीरो रोबोट को नियंत्रित करने के लिए कई विकल्प हैं। इन्हें ड्राइव कॉन्फ़िगरेशन या ड्राइव मोड के रूप में भी जाना जाता है। यहां दिखाए गए बटनों में से किसी एक को चुनकर ड्राइव मोड चुनें। 

VEXcode GO में ड्राइव टैब जिसमें ड्राइव मोड अनुभाग और उसके अंदर 4 बटन हाइलाइट किए गए हैं।

ड्राइव मोड जॉयस्टिक नियंत्रण

टैंक ड्राइव

टैंक ड्राइव के लिए VEX GO नियंत्रक आइकन.

रोबोट की बायीं मोटर को बायीं जॉयस्टिक का उपयोग करके चलाएं, तथा रोबोट की दायीं मोटर को दायीं जॉयस्टिक का उपयोग करके चलाएं।

VEXcode GO में ड्राइव टैब पर टैंक ड्राइव चयनित है और बाएं और दाएं जॉयस्टिक हाइलाइट किए गए हैं। बाएं जॉयस्टिक पर ऊपर लिखा है कि बाएं मोटर आगे की ओर है, तथा नीचे लिखा है कि बाएं मोटर पीछे की ओर है। दाएं जॉयस्टिक पर ऊपर लिखा है कि दाएं मोटर को आगे बढ़ाएं, तथा नीचे लिखा है कि दाएं मोटर को पीछे लाएं।

बायां आर्केड

बाएं आर्केड के लिए VEX GO नियंत्रक आइकन.

रोबोट को आगे, पीछे, बाएं और दाएं घुमाने के लिए बाएं जॉयस्टिक का उपयोग करें।

VEXcode GO में ड्राइव टैब जिसमें बायां आर्केड चयनित है और बायां जॉयस्टिक हाइलाइट किया गया है।

दायां आर्केड

दाएं आर्केड के लिए VEX GO नियंत्रक आइकन.

रोबोट को आगे, पीछे, बाएं और दाएं, सभी दिशाओं में दाएं जॉयस्टिक का उपयोग करके चलाएं।

VEXcode GO में ड्राइव टैब जिसमें राइट आर्केड चयनित है और राइट जॉयस्टिक हाइलाइट किया गया है।

स्प्लिट आर्केड

विभाजित आर्केड के लिए नमूना आइकन

बायीं जॉयस्टिक का उपयोग करके रोबोट को बायीं और दायीं ओर चलाएं, तथा दायीं जॉयस्टिक का उपयोग करके आगे और पीछे ले जाएं।

VEXcode GO में ड्राइव टैब पर स्प्लिट आर्केड को चयनित करें तथा बाएं और दाएं जॉयस्टिक को हाइलाइट करें।

प्रतियोगिता के उन्नत 2.0 हीरो रोबोट की भुजा को नियंत्रित करना

प्रतियोगिता उन्नत 2.0 हीरो रोबोट के लिए भुजा की गति को नियंत्रित करने के लिए, ड्राइव टैब में पोर्ट को 'मोटर' पर सेट करना होगा। चूंकि आर्म मोटर पोर्ट 2 में प्लग किया गया है, इसलिए हीरो रोबोट के आर्म को नियंत्रित करने के लिए पोर्ट 2 पर स्विच करें।

 

ऊपर हीरो रोबोट आरेख और नीचे VEX GO ड्राइव टैब स्क्रीन। हीरो रोबोट पर आर्म मोटर को पोर्ट 2 से जोड़ने वाली एक केबल दिखाई गई है। नीचे, पोर्ट 2 मोड को एलईडी बम्पर से मोटर में बदल दिया गया है, ताकि उपयोगकर्ता जॉयस्टिक के साथ हाथ को हिला सके।

आर्म मोटर को नियंत्रित करने के लिए लाल और हरे तीर का चयन करें। ध्यान दें कि यह मोटर के घूमने की दिशा को नियंत्रित करता है, जरूरी नहीं कि यह भुजा के घूमने की दिशा को नियंत्रित करे। छात्रों को रोबोट की भुजा को ऊपर ले जाने के लिए लाल तीर और भुजा को नीचे ले जाने के लिए हरे तीर को दबाना होगा।

VEXcode GO में ड्राइव टैब, जिसमें पोर्ट 2 हरे और लाल तीरों को बाएं जॉयस्टिक के बगल में हाइलाइट किया गया है।