Latar belakang
Di Unit Lab STEM Pembangunan Kembali Teknologi Kota, siswa akan belajar tentang berbagai elemen Lapangan dan bersaing dalam Kompetisi Pembangunan Kembali Teknologi Kota. Saat mereka menjalani proses mempelajari berbagai elemen penilaian dalam kompetisi, siswa dapat mengeksplorasi berbagai cara masyarakat dan organisasi bantuan bersatu untuk mendukung pembangunan kembali setelah badai atau bencana lainnya terjadi di dunia.
Buku Cerita PDF Pembangunan Kembali Teknologi Kota
Perkenalkan Kompetisi Membangun Kembali Teknologi Kota kepada siswa Anda menggunakan Buku Cerita PDF City Technology Rebuild! Buku ini memberikan catatan harian tentang waktu Kolonel Jo sebagai bagian dari tim pekerja bantuan darurat bersama Hero the Robot, untuk mengontekstualisasikan tugas kompetisi bagi siswa melalui pengalaman Kolonel Jo dalam cerita yang menyenangkan dan menarik. Ikuti Kolonel Jo melalui berbagai tugas di seluruh Lapangan Pembangunan Kembali Teknologi Kota. Bacakan cerita tersebut kepada siswa, cetak salinannya untuk perpustakaan kelas Anda, dan bacakan kembali cerita tersebut sepanjang siklus kompetisi Anda. Anda mungkin ingin meminta siswa membuat Catatan Pembangunan Kembali mereka sendiri untuk melacak kemajuan mereka melalui tugas kompetisi bersama Kolonel Jo! 
Bantuan dan Tanggap Darurat
Ketika bencana terjadi, organisasi bantuan di seluruh dunia bermitra dengan masyarakat untuk bersama-sama mendukung upaya penyelamatan dan pembangunan kembali. Baik itu badai, pandemi global, kebakaran hutan, atau keadaan darurat lainnya, organisasi bantuan bekerja untuk membawa perlengkapan yang diperlukan, menawarkan tempat berlindung bagi yang membutuhkan, dan membantu masyarakat untuk pulih dan membangun kembali seiring berjalannya waktu. Tugas yang akan dilakukan Robot Pahlawan dalam Kompetisi Pembangunan Kembali Teknologi Kota terinspirasi oleh banyak respons dunia nyata dan upaya bantuan bencana yang terjadi di seluruh dunia, seperti mendistribusikan obat-obatan, memperbaiki kabel listrik yang putus, dan memperbaiki tempat penampungan darurat.

Menghubungkan Tugas Kompetisi Rekonstruksi Teknologi Kota dengan Upaya Penanggulangan Bencana
Saat siswa mengerjakan berbagai tugas, mereka mungkin tertarik mendengar tentang bagaimana tindakan Robot Pahlawan mereka berhubungan dengan tindakan bantuan bencana di dunia nyata. Berikut adalah tabel yang membandingkan elemen penilaian kompetisi dengan jenis respons bantuan darurat dan bencana.
| Tugas Kompetisi Pembangunan Kembali Teknologi Kota | Upaya Bantuan Darurat |
|---|---|
|
Hapus obat dari Dock
|
Organisasi-organisasi bergerak untuk mengirimkan obat-obatan dan perlengkapan medis guna membantu masyarakat. |
|
Mengantar obat ke Rumah Sakit
|
Organisasi memobilisasi pembantu masyarakat dan kendaraan darurat untuk mengirimkan obat-obatan dan persediaan medis ke rumah sakit dan lokasi medis darurat. |
|
Naikkan atap di Tempat Penampungan Darurat
|
Bangunan diperbaiki dan dibangun kembali, dan lokasi tempat penampungan darurat dibangun untuk membantu melindungi orang yang membutuhkan, yang mungkin telah kehilangan rumah mereka. |
|
Keluarkan perlengkapan dari Stasiun Pemadam Kebakaran dan kirimkan ke Tempat Penampungan
|
Kantor pemadam kebakaran dan polisi setempat sering kali berfungsi sebagai tempat penyediaan pasokan bantuan masyarakat. Anggota masyarakat dan organisasi bantuan dapat menggunakan lokasi ini sebagai pusat donasi dan dukungan, sehingga persediaan dapat didistribusikan kepada mereka yang membutuhkan. |
|
Angkat pohon tumbang
|
Selama badai dan angin topan besar lainnya, pohon dapat tumbang dan menimpa jalan raya. Pekerja bantuan membantu warga masyarakat membersihkan pohon tumbang dan puing-puing agar jalan aman untuk dilalui. |
|
Angkat kabel listrik yang roboh
|
Saluran listrik dapat terguling atau tertiup angin saat badai dahsyat, mengakibatkan pemadaman listrik di area yang luas. Pekerja bantuan dan perusahaan listrik bekerja sama untuk memulihkan listrik bagi masyarakat dengan memperbaiki dan mengangkat kabel listrik yang putus. |
|
Bersihkan batu dari jalan
|
Saat tanah longsor terjadi, bongkahan batu besar, bebatuan, dan puing perlu dibersihkan agar jalan dan area sekitar kembali aman. |
Kompetisi VEX GO
Kompetisi di kelas menghadirkan keseruan kompetisi robotika ke lingkungan belajar Anda, memungkinkan guru untuk memanfaatkan kreativitas dan motivasi suasana kompetisi di kelas mereka. Mengorganisir kompetisi kelas Anda akan membantu memastikan keberhasilannya, dan memastikan bahwa Anda dan siswa Anda berada pada tujuan yang sama selama kelas.
Mempersiapkan Kompetisi VEX GO
Saat Anda mempelajari Unit ini, Anda akan melihat bahwa Lapangan Kompetisi VEX GO dapat dibangun secara bertahap. Ini membantu siswa berfokus pada tugas individu di Lapangan sehingga mereka dapat melatih keterampilan mereka. Setelah membangun dan berlatih di keempat tahap, siswa akan memiliki pengalaman dengan setiap metode penilaian di lapangan kompetisi akhir. Sebelum memulai, Anda harus memutuskan apakah Anda ingin membangun tahapannya sendiri, atau Anda ingin siswa membantu membangun Lapangan. Membangun lapangan akan memberi siswa pengenalan tentang cara bekerja dengan instruksi perakitan, pengalaman membangun dalam tim, dan pengalaman bekerja dengan komponen VEX GO.
Jika Anda memilih agar siswa membangun Lapangan, mohon sediakan waktu tambahan (diperkirakan satu jam tambahan per tahap). Strategi Fasilitasi di setiap Lab (di halaman Engage) mencantumkan opsi yang direkomendasikan tentang cara membagi instruksi pembangunan berdasarkan tim.
Menjalankan Kompetisi VEX GO
Buat urutan kecocokan
Pertandingan dapat berjalan lebih lancar jika Anda dan siswa Anda tahu kapan mereka diharapkan siap untuk berkompetisi. Kebanyakan pertandingan berdurasi 1 menit, tetapi Anda perlu menyediakan waktu untuk persiapan dan pembersihan, sehingga siswa dapat menjelajahi ruang kelas dengan mudah. Jadi, menyusun jadwal yang menyediakan waktu sekitar 5 menit untuk setiap pertandingan, harus memperhitungkan pergerakan siswa, persiapan, dan pembersihan.
Tempelkan jadwal tersebut kepada tim, atau cetak dan berikan kepada siswa sehingga mereka dapat melihat dengan jelas kapan mereka diharapkan siap. Contoh urutan pencocokan tertaut dalam Ringkasan Lab. Contoh urutan pencocokan ditunjukkan di bawah ini.

Anda akan ingin mengadakan beberapa putaran kompetisi sehingga para siswa dapat mengulang strategi mereka dan membangun strategi di antara pertandingan. Jadi, menetapkan jadwal waktu akan membantu Anda merencanakan waktu kelas agar pelajaran kompetisi dapat berjalan dengan sukses. Memiliki jadwal yang telah ditentukan juga akan memungkinkan Anda untuk mengumumkan pertandingan di seluruh kelas, sehingga fokus Anda dapat tetap pada penilaian skor dan waktu di Lapangan kompetisi.
Hadirkan Papan Peringkat
Pasang atau proyeksikan jadwal pertandingan di papan tulis di kelas Anda, dan berikan ruang bagi siswa untuk menuliskan total poin dan mengidentifikasi pemenang setiap pertandingan. Catatan pertandingan yang terlihat ini dapat memberikan motivasi bagi siswa saat mereka terus mengulang, serta memberi mereka gambaran tentang tim lain untuk diintai saat mereka mengembangkan strategi permainan.

Anda juga dapat menggunakan Papan Peringkat VEX GO di kelas Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang Papan Peringkat VEX GO dan cara menggunakannya, lihat artikel ini.
Siapkan ruang untuk kompetisi
Ada tiga area utama yang harus Anda tetapkan di ruang Anda untuk kompetisi kelas Anda:
- Lapangan Kompetisi - Miliki satu Lapangan Kompetisi pusat di mana semua pertandingan akan berlangsung. Ini harus mudah diakses oleh semua siswa, dan memiliki cukup ruang bagi siswa yang tidak ikut pertandingan untuk mengamati, sehingga mereka dapat mengamati tim lain. Ini akan menjadi tanggung jawab utama guru saat pertandingan berlangsung, karena Anda akan bertanggung jawab untuk memberi skor dan mencatat waktu, jadi menyediakan ruang di lokasi sentral di mana Anda tetap dapat mengawasi siswa adalah hal yang optimal.
- Area Latihan - Miliki Lapangan tambahan, atau area terbatas, yang dapat digunakan siswa untuk berlatih menghadapi pertandingan kompetisi mereka. Jika ruang memungkinkan, Anda mungkin ingin memiliki lebih dari satu area latihan, sehingga beberapa tim dapat berlatih secara bersamaan.
- Ruang Pertemuan dan Persiapan Tim - Sediakan beberapa meja atau ruang pertemuan yang dapat digunakan aliansi sebagai 'markas', atau 'lapangan', selama kompetisi berlangsung. Ini akan memberi ruang untuk mendokumentasikan di Buku Catatan Teknik mereka, rapat untuk mengembangkan strategi permainan, atau membangun dan mengulangi robot mereka.
Contoh tata letak ruang kelas dapat mencakup Lapangan kompetisi yang terletak di tengah, dengan meja-meja didorong di sepanjang satu sisi ruang kelas sebagai tempat Pertemuan Tim, dan tempat latihan ditetapkan di sisi lain ruangan. Anda perlu menentukan apa yang terbaik untuk lingkungan Anda, berdasarkan keterbatasan ruang dan kebutuhan siswa Anda. Contoh tata letak di bawah ini memiliki area untuk kompetisi, latihan, ruang pertemuan tim, dan tempat untuk memasang papan peringkat.

Anda mungkin ingin semua siswa Anda duduk di sekitar Lapangan selama pertandingan dan mengamati pertandingan, atau Anda dapat mengikuti alur seperti berikut:
- Guru akan ditempatkan antara Bidang Kompetisi dan Papan Peringkat.
- Di akhir pertandingan, guru mengumumkan pemenangnya, dan menulis skornya di Papan Peringkat, sementara dua kelompok yang berkompetisi lolos dan mengatur ulang Lapangan Kompetisi untuk pertandingan berikutnya.
- Guru mengumumkan kelompok berikutnya yang akan berkompetisi, memberi mereka “peringatan 2 menit” sebelum pertandingan dimulai.
- Setelah Lapangan dibersihkan, para siswa yang telah selesai berkompetisi mengembalikan robot mereka ke Ruang Pertemuan untuk menyusun strategi untuk babak berikutnya, dan para siswa yang akan bermain dapat berkumpul di Lapangan Kompetisi dari Ruang Latihan dan/atau Ruang Pertemuan.
Memfasilitasi Kompetisi VEX GO
Ada sejumlah strategi fasilitasi yang dapat Anda gunakan untuk membantu memastikan kompetisi Anda berhasil, dan bahwa Anda dan siswa Anda memanfaatkan pengalaman belajar ini sebaik-baiknya.
Membangun tim yang seimbang
Beberapa kompetisi akan berlangsung dalam tim, di mana siswa akan bekerja sama untuk berkompetisi. Guru harus menugaskan tim sebelum kelas kompetisi. Saat menetapkan kemitraan tim, pertimbangkan kekuatan dan kelemahan siswa Anda, untuk memastikan bahwa tim seimbang di seluruh kelas. Memasangkan kelompok yang lebih berpengalaman dengan kelompok yang kurang berpengalaman memberi siswa kesempatan untuk belajar dari dan dengan satu sama lain dengan cara yang autentik.
Saat siswa memasuki kelas, mereka harus mulai dalam pengelompokan tim mereka, dan berpartisipasi dalam seluruh kompetisi, dari strategi permainan dan persiapan robot hingga latihan hingga pertandingan itu sendiri, dalam tim mereka. Untuk membantu memfasilitasi hal ini, pastikan siswa memiliki akses mudah ke tugas tim mereka dengan menempelkan daftar tersebut di suatu tempat yang terlihat di kelas, atau mencetaknya dan membagikannya kepada siswa.
Tips dan trik untuk memfasilitasi kompetisi
Ada banyak cara yang dapat Anda lakukan untuk mengatur dan menyelenggarakan kompetisi di kelas, dan seiring berjalannya waktu, Anda akan menemukan cara yang paling sesuai bagi Anda dan siswa Anda. Berikut ini adalah beberapa pertimbangan yang dapat mendukung Anda dan siswa Anda untuk menyelenggarakan kompetisi kelas yang sukses.
- Untuk membantu siswa tetap fokus dan terlibat selama Kompetisi, Anda mungkin ingin meminta mereka menetapkan peran dalam tim mereka berdasarkan Peran dan Rutinitas dalam Tayangan Slide Gambar Lab.
- Berikan waktu yang cukup untuk berlatih dan mengembangkan strategi permainan. Khususnya bagi siswa yang baru mengenal dunia kompetisi, bekerja dalam tim dan memikirkan strategi permainan secara mendalam akan membutuhkan waktu dan latihan. Untuk memastikan bahwa siswa Anda mendapatkan hasil maksimal dari pengalaman kompetisi di kelas, berikan waktu tambahan untuk Bagian Permainan 1 di setiap Lab di mana siswa akan melatih keterampilan mereka. Anda mungkin ingin memperkenalkan gagasan strategi permainan sebagai diskusi seluruh kelas, sehingga siswa dapat memiliki titik masuk yang sama untuk bekerja sebelum mereka masuk ke dalam tim mereka.
- Memberikan siswa strategi untuk membuat keputusan dalam tim. Ini dapat ditempel pada papan pengumuman atau dibagikan ke kelompok-kelompok saat mereka menemukan ketidaksepakatan seputar strategi. Menyepakati 'pemutus seri' sebelum memulai kerja kelompok dapat membantu siswa untuk terus maju selama kompetisi.
Bagian 2 dari setiap Lab juga mencakup petunjuk fasilitasi tentang apa yang harus ditanyakan kepada siswa sebelum, selama, dan setelah pertandingan kompetisi. Gunakan ini untuk membantu menjaga siswa tetap terlibat selama kompetisi.
Proses Desain Rekayasa
Siswa akan menggunakan Proses Desain Rekayasa (EDP) untuk membuat strategi permainan mereka serta membuat modifikasi apa pun pada robot. EDP adalah serangkaian langkah yang diikuti para insinyur untuk menghasilkan solusi atas masalah. Seringkali, solusinya melibatkan perancangan produk yang memenuhi kriteria tertentu atau menyelesaikan tugas tertentu.
Standar Sains Generasi Berikutnya membagi EDP ke dalam langkah-langkah berikut: DEFINISI → KEMBANGKAN SOLUSI → OPTIMALKAN. Ini adalah proses siklus. Siswa dapat terus mengerjakan siklus ini lagi dan lagi saat mereka mencoba meraih skor tertinggi.
- Mendefinisikan masalah melibatkan pernyataan masalah yang akan dipecahkan sejelas mungkin dalam hal kriteria keberhasilan, dan kendala atau batasan. Untuk suatu kompetisi, hal itu melibatkan pendefinisian elemen-elemen berikut:
- Penilaian
- Aturan permainan
- Desain robot
- Strategi permainan
- Merancang solusidimulai dengan menghasilkan sejumlah kemungkinan solusi yang berbeda, lalu mengevaluasi solusi potensial untuk melihat mana yang paling memenuhi kriteria dan kendala masalah. Mungkin ada langkah-langkah dalam opsi desain ini untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai bagian dari proses pengambilan keputusan.
- Tes
- Bersaing
- Mengevaluasi
- Mengamati
- Mengoptimalkan solusi desain melibatkan proses di mana solusi diuji dan disempurnakan secara sistematis dan desain akhir ditingkatkan dengan menukar fitur yang kurang penting dengan fitur yang lebih penting.
- Periksa aturannya
- Strategi permainan
- Desain robot

EDP bersifat siklus atau berulang. Ini adalah proses pembuatan, pengujian dan analisis, serta penyempurnaan suatu produk atau proses. Berdasarkan hasil pengujian, iterasi baru dibuat, dan terus dimodifikasi hingga tim puas dengan hasilnya. EDP sangat bergantung pada komunikasi yang baik antara anggota tim. Lihat bagian berikut untuk informasi tentang cara membantu mendorong siswa untuk membuat keputusan kolaboratif selama Unit ini.
Pengambilan Keputusan Kolaboratif
Saat siswa mengerjakan proses desain teknik, mereka perlu berkomunikasi dengan anggota tim mereka. Komunikasi yang baik dan pengambilan keputusan secara kolaboratif merupakan cara yang bagus untuk memastikan bahwa siswa melakukan percakapan yang produktif mengenai strategi dan membangun keterampilan mereka sebagai komunikator yang baik. Saat siswa membuat keputusan, dorong mereka untuk memulai dengan berbagi data bersama, menggunakan data untuk menyarankan ide strategi, mendengarkan satu sama lain, dan mencapai kesepakatan tentang strategi yang ingin mereka coba selama siklus berikutnya melalui EDP.
Seperti apa pengambilan keputusan kolaboratif yang baik?
- Mendengarkan secara aktif: Setiap orang dalam tim harus memiliki kesempatan untuk berbicara. Anggota tim harus mengajukan pertanyaan tentang ide lain dan bergiliran.
- Jika siswa tidak yakin mereka memahami gagasan rekan satu timnya, mintalah mereka mengulangi kembali apa yang menurut mereka merupakan gagasan tersebut. Kemudian rekan satu tim dapat mengklarifikasi bagian mana saja yang dibutuhkan.
- Keputusan berdasarkan data:Siswa harus menggunakan informasi yang mereka kumpulkan selama pengujian dan latihan untuk membuat keputusan. Berapa lama strategi itu berlangsung? Berapa poin yang diperolehnya? Apakah Anda mendapat lebih banyak poin dengan cara lain? Dorong siswa untuk mencatat informasi ini pada Lembar Pengumpulan Data atau Lembar Kerja Cetak Biru sehingga mereka memiliki angka untuk referensi selama percakapan tim.
- Tidak setuju secara produktif dan penuh rasa hormat:Akan ada saat-saat di mana anggota tim tidak dapat mencapai konsensus yang jelas. Penting bahwa meskipun tidak setuju, mereka melakukannya dengan cara yang menghormati satu sama lain. Berikut ini beberapa contoh cara tidak setuju dengan cara yang produktif:
- Gunakan nada suara yang tenang dan ramah
- Ajukan pertanyaan dengan tenang
- Terus berbagi ide strategi: Tim kemungkinan akan sampai pada strategi bersama yang merupakan kombinasi bagian terkuat dari semua ide. Dorong siswa untuk terus bergiliran dan mendengarkan satu sama lain sampai mereka dapat menemukan kompromi.
Tidak semua siswa dan tim akan dapat mencapai kesepakatan yang jelas. Jika Anda perlu menyelesaikan perselisihan apa pun, tentukan metode yang ditetapkan dengan jelas untuk siswa sebelumnya. Misalnya, minta siswa untuk mencoba kedua strategi dimulai dengan orang yang memiliki peran 'Pembangun' dari Daftar Periksa Peran dan Rutinitas. Kemudian kedua siswa akan mengerti bahwa mereka masing-masing akan mencoba strategi mereka dan melihat bagaimana hasil mereka dalam ujian. Kemudian mereka dapat menggunakan data dari pengujian tersebut untuk membuat keputusan.
Tab Drive di VEXcode GO
Tab Drive di VEXcode GO digunakan untuk menggerakkan Competition Advanced 2.0 Hero Robot menggunakan kontrol joystick. Lihat halaman ini untuk informasi lebih lanjut tentang mengakses VEXcode GO di perangkat Anda.
Di dalam Tab Drive, ada beberapa opsi untuk mengendalikan Hero Robot. Ini juga dikenal sebagai konfigurasi drive atau mode drive. Pilih mode Berkendara dengan memilih salah satu tombol yang ditampilkan di sini.

| Mode Berkendara | Kontrol Joystick |
|---|---|
|
Penggerak Tangki
|
Kendarai motor kiri robot menggunakan joystick kiri, dan motor kanan robot menggunakan joystick kanan.
|
|
Arcade Kiri
|
Gerakkan robot maju, mundur, kiri, dan kanan, semuanya menggunakan joystick kiri.
|
|
Arcade Kanan
|
Gerakkan robot maju, mundur, ke kiri, dan ke kanan, semuanya menggunakan joystick kanan.
|
|
Arcade Terpisah
|
Gerakkan robot ke kiri dan kanan menggunakan joystick kiri, dan maju dan mundur menggunakan joystick kanan.
|
Mengendalikan Lengan Robot Pahlawan Kompetisi Lanjutan 2.0
Untuk mengendalikan pergerakan lengan pada Competition Advanced 2.0 Hero Robot, Port perlu diatur ke 'MOTOR' di Tab Drive. Karena motor lengan terpasang ke Port 2, alihkan Port 2 untuk mengendalikan lengan Robot Pahlawan.
Untuk mengendalikan motor lengan, pilih panah merah dan hijau. Perhatikan bahwa ini mengendalikan arah putaran motor, belum tentu arah pergerakan lengan. Siswa perlu menekan panah merah untuk menggerakkan lengan robot ke atas dan panah hijau untuk menggerakkan lengan ke bawah.















