Langsung ke konten utama
Portal Guru

Latar belakang

Dalam Unit Laboratorium STEM Pembangunan Kembali Teknologi Kota, siswa akan mempelajari berbagai elemen Bidang tersebut dan berkompetisi dalam Kompetisi Pembangunan Kembali Teknologi Kota. Saat mereka menjalani proses mempelajari berbagai elemen penilaian dalam kompetisi, siswa dapat mengeksplorasi berbagai cara komunitas dan organisasi bantuan bekerja sama untuk mendukung pembangunan kembali setelah badai atau bencana lain terjadi di dunia.

Buku Cerita PDF tentang Pembangunan Kembali Teknologi Kota

Perkenalkan Kompetisi Rekonstruksi Teknologi Kota kepada siswa Anda menggunakan Buku Cerita PDF Rekonstruksi Teknologi Kota ! Buku ini menyajikan catatan harian Kolonel Jo tentang masa baktinya sebagai bagian dari tim pekerja bantuan darurat bersama Hero si Robot, untuk mengkontekstualisasikan tugas-tugas kompetisi bagi siswa melalui pengalaman Kolonel Jo dalam sebuah cerita yang menyenangkan dan menarik. Ikuti Kolonel Jo melalui berbagai tugas di seluruh Lapangan Rekonstruksi Teknologi Kota. Bacakan cerita tersebut kepada siswa, cetak salinannya untuk perpustakaan kelas Anda, dan kembali ke cerita tersebut sepanjang siklus kompetisi Anda. Anda mungkin ingin meminta siswa membuat Catatan Pembangunan Ulang mereka sendiri untuk melacak kemajuan mereka melalui tugas-tugas kompetisi bersama Kolonel Jo! Sampul buku cerita PDF City Technology Rebuild yang menampilkan Kolonel Jo di cakar robot sambil memegang pita peringatan. Pita peringatan juga terpasang di bagian depan sampul dengan teks bertuliskan 'City Technology Rebuild.'

Bantuan dan Tanggap Darurat 

Ketika bencana terjadi, organisasi bantuan di seluruh dunia bermitra dengan masyarakat untuk bersama-sama mendukung upaya penyelamatan dan pembangunan kembali. Baik itu badai, pandemi global, kebakaran hutan, atau keadaan darurat lainnya, organisasi bantuan bekerja untuk membawa pasokan yang dibutuhkan, menawarkan tempat berlindung bagi mereka yang membutuhkan, dan membantu komunitas untuk pulih dan membangun kembali dari waktu ke waktu. Tugas-tugas yang akan dilakukan oleh Robot Pahlawan dalam Kompetisi Pembangunan Kembali Teknologi Kota terinspirasi oleh banyak respons dunia nyata dan upaya bantuan bencana yang terjadi di seluruh dunia, seperti mendistribusikan obat-obatan, memperbaiki saluran listrik yang putus, dan memperbaiki tempat penampungan darurat.

Ilustrasi sebuah lingkungan setelah banjir dengan perahu penyelamat menarik seseorang dari air banjir dan helikopter menjemput seseorang dari atap rumahnya.

Menghubungkan Tugas Kompetisi Rekonstruksi Teknologi Kota dengan Upaya Bantuan Darurat

Saat siswa mengerjakan berbagai tugas, mereka mungkin tertarik untuk mendengar tentang bagaimana tindakan Robot Pahlawan mereka berkaitan dengan tindakan bantuan bencana di dunia nyata. Berikut adalah tabel yang membandingkan elemen penilaian kompetisi dengan jenis-jenis respons bantuan darurat dan bencana.

Tugas Kompetisi Pembangunan Kembali Teknologi Kota Upaya Bantuan Darurat

Singkirkan obat dari Dock.

Potongan-potongan obat tergantung di sisi dermaga di VEX GO Field. Semua item terbuat dari komponen VEX GO.

Berbagai organisasi bergerak untuk mengirimkan obat-obatan dan perlengkapan medis guna membantu masyarakat yang membutuhkan.

Mengantarkan obat ke Rumah Sakit

Rumah sakit yang terbuat dari komponen VEX GO di lapangan.

Organisasi-organisasi mengerahkan para penolong masyarakat dan kendaraan darurat untuk mengantarkan obat-obatan dan perlengkapan medis ke rumah sakit dan lokasi medis darurat.

Angkat atap tempat penampungan darurat.

Tempat penampungan darurat yang sebagian runtuh, terbuat dari potongan-potongan VEX GO.

Bangunan-bangunan diperbaiki dan dibangun kembali, dan lokasi penampungan darurat dibangun untuk membantu menampung orang-orang yang membutuhkan, yang mungkin telah kehilangan rumah mereka. 

Ambil perlengkapan dari Stasiun Pemadam Kebakaran dan antarkan ke Tempat Penampungan.

Pos pemadam kebakaran yang terbuat dari potongan-potongan VEX GO dengan sebuah alat manipulasi kecil di dalamnya.

Kantor pemadam kebakaran dan kepolisian setempat seringkali menjadi lokasi penyaluran bantuan bagi masyarakat. Anggota komunitas dan organisasi bantuan dapat menggunakan lokasi-lokasi ini sebagai pusat donasi dan dukungan, sehingga pasokan dapat didistribusikan kepada mereka yang membutuhkan.

Angkat pohon yang tumbang

Dua pohon palem yang terbuat dari potongan VEX GO diletakkan secara horizontal di atas sebuah Tile.

Saat terjadi badai dan angin topan besar lainnya, pohon-pohon dapat tercabut akarnya dan tumbang ke jalan raya. Para pekerja bantuan membantu anggota masyarakat membersihkan pohon tumbang dan puing-puing agar jalan raya aman untuk dilalui.

Angkat kabel listrik yang jatuh 

Dua jalur daya yang terbuat dari potongan VEX GO diletakkan secara horizontal di atas sebuah Tile.

Saluran listrik dapat roboh atau tumbang akibat badai yang kuat, sehingga menyebabkan pemadaman listrik di wilayah yang luas. Para pekerja bantuan dan perusahaan listrik bekerja sama untuk memulihkan aliran listrik ke masyarakat dengan memperbaiki dan mengangkat kembali saluran listrik yang tumbang.

Singkirkan bebatuan dari jalan.

Dua batu yang terbuat dari potongan VEX GO di atas sebuah Tile.

Ketika terjadi tanah longsor, bongkahan batu besar, bebatuan, dan puing-puing perlu disingkirkan agar jalan raya dan area sekitarnya aman kembali.

Kompetisi VEX GO

Kompetisi di dalam kelas menghadirkan keseruan kompetisi robotika ke lingkungan belajar Anda, memungkinkan guru untuk memanfaatkan kreativitas dan motivasi dari suasana kompetisi di kelas mereka. Mengatur kompetisi di kelas akan membantu memastikan keberhasilannya, dan memastikan bahwa Anda dan siswa Anda memiliki pemahaman yang sama selama kelas berlangsung.

Persiapan untuk Kompetisi VEX GO

Saat Anda mempelajari Unit ini, Anda akan melihat bahwa Lapangan Kompetisi VEX GO dapat dibangun secara bertahap. Hal ini membantu siswa untuk fokus pada tugas-tugas individu di lapangan sehingga mereka dapat mempraktikkan keterampilan mereka. Setelah membangun dan berlatih di keempat tahapan tersebut, siswa akan memiliki pengalaman dengan setiap metode penilaian di lapangan kompetisi final. Sebelum memulai, Anda harus memutuskan apakah Anda ingin membangun panggung-panggung tersebut sendiri, atau apakah Anda ingin meminta siswa membantu membangun Lapangan tersebut. Kegiatan membangun lapangan ini akan memberikan pengenalan kepada siswa tentang cara bekerja dengan instruksi pembangunan, pengalaman membangun dalam tim, dan pengalaman bekerja dengan komponen VEX GO.

Jika Anda memilih untuk meminta siswa membangun Lapangan, mohon sediakan waktu lebih banyak (diperkirakan tambahan satu jam per tahap). Strategi Fasilitasi di setiap Lab (pada halaman Engage) mencantumkan opsi yang direkomendasikan tentang cara membagi instruksi pembuatan berdasarkan tim.

Menyelenggarakan Kompetisi VEX GO

Buat urutan pertandingan

Pertandingan dapat berjalan lebih lancar jika Anda dan siswa Anda mengetahui kapan mereka diharapkan siap untuk bertanding. Sebagian besar pertandingan berlangsung selama 1 menit, tetapi Anda perlu menyediakan waktu untuk persiapan dan pemberesan, agar siswa dapat dengan mudah bergerak di ruang kelas. Jadi, menyusun jadwal yang memberikan waktu sekitar 5 menit per pertandingan, harus memperhitungkan pergerakan siswa, persiapan, dan pembersihan.

Tempelkan jadwal bersama tim-tim tersebut, atau cetak dan bagikan kepada siswa agar mereka dapat melihat dengan jelas kapan mereka diharapkan siap. Contoh urutan pertandingan dapat ditautkan dalam Ringkasan Hasil Laboratorium. Contoh urutan pertandingan ditunjukkan di bawah ini.

Lembar Urutan Pertandingan Kompetisi telah diisi, dengan instruksi 'Isi nama setiap tim di samping nomor urutan kompetisi'. Tabel data di bawah ini memiliki 3 kolom, yaitu 'Urutan', 'Tim', dan 'Skor'. Kolom skor kosong di setiap baris. Setiap dari 5 baris diisi, ada 4 tim yang bergantian pengemudi setiap kali.

Anda perlu mengadakan beberapa putaran kompetisi agar siswa dapat menyempurnakan strategi mereka dan membangun kemampuan di antara pertandingan, sehingga menetapkan jadwal akan membantu Anda merencanakan waktu kelas agar pelajaran kompetisi dapat berjalan dengan sukses. Memiliki jadwal yang telah ditentukan juga akan memungkinkan Anda untuk mengumumkan pertandingan sepanjang kelas, sehingga fokus Anda dapat tetap pada penilaian dan pengaturan waktu di lapangan kompetisi.

Tampilkan Papan Peringkat

Tempelkan atau proyeksikan jadwal pertandingan di papan tulis di kelas Anda, dan berikan ruang bagi siswa untuk menuliskan total poin dan mengidentifikasi pemenang setiap pertandingan. Catatan pertandingan yang terlihat ini dapat memberikan motivasi bagi siswa saat mereka terus berinovasi, serta memberi mereka gambaran tentang tim lain yang dapat mereka pantau saat mengembangkan strategi permainan.

Tangkapan layar papan peringkat VEX GO, dengan tabel data peringkat dari 3 tim berbeda dan skor mereka.

Anda juga dapat menggunakan Papan Peringkat VEX kelas Anda. Untuk informasi lebih lanjut mengenai Papan Peringkat VEX GO dan cara menggunakannya, artikel .

Siapkan tempat untuk kompetisi.

Ada tiga area utama yang harus Anda tentukan di dalam ruangan Anda untuk kompetisi kelas Anda:

  • Lapangan Kompetisi - Memiliki satu lapangan kompetisi pusat tempat semua pertandingan akan berlangsung. Fasilitas ini harus mudah diakses oleh semua siswa, dan memiliki ruang yang cukup bagi siswa yang tidak ikut dalam pertandingan untuk mengamati, sehingga mereka dapat mengamati tim lain. Ini akan menjadi tanggung jawab utama guru selama pertandingan berlangsung, karena Anda akan bertanggung jawab untuk mencatat skor dan mengatur waktu, jadi menempatkannya di ruang yang berlokasi di tengah sehingga Anda masih dapat mengawasi siswa Anda adalah pilihan yang optimal.
  • Area Latihan - Sediakan lapangan tambahan, atau area yang dibatasi dengan pita, yang dapat digunakan siswa untuk berlatih mempers准备 pertandingan kompetisi mereka. Jika memungkinkan, Anda mungkin ingin memiliki lebih dari satu area latihan, sehingga beberapa tim dapat berlatih secara bersamaan.
  • Ruang Pertemuan dan Persiapan Tim - Sediakan beberapa meja atau ruang pertemuan yang dapat digunakan oleh aliansi sebagai 'markas' atau 'area persiapan' mereka selama kompetisi. Ini akan memberikan ruang untuk mendokumentasikan di Buku Catatan Teknik mereka, mengadakan pertemuan untuk mengembangkan strategi permainan, atau membangun dan melakukan iterasi pada robot mereka.

Contoh tata letak ruang kelas dapat mencakup lapangan kompetisi yang terletak di tengah, dengan meja-meja yang ditempatkan di sepanjang satu sisi ruang kelas sebagai ruang pertemuan tim, dan ruang latihan yang ditentukan di sisi lain ruangan. Anda perlu menentukan apa yang paling sesuai untuk lingkungan Anda, berdasarkan keterbatasan ruang dan kebutuhan siswa Anda. Tata letak contoh di bawah ini memiliki area untuk kompetisi, latihan, ruang pertemuan tim, dan tempat untuk memasang papan peringkat.

Contoh tata letak dari atas ke bawah sebuah ruang kelas yang disiapkan untuk kompetisi. Area luas ditandai sebagai lapangan kompetisi di tengah ruang kelas, di sebelah kiri adalah area latihan atau area penonton, dan di sebelah kanan adalah ruang pertemuan tim. Di bagian bawah terdapat papan tulis putih bertuliskan 'papan peringkat di sini', dan di bagian atas terdapat meja guru di samping papan pengumuman bertuliskan 'Tim dan urutan pertandingan diposting di sini'.

Anda mungkin ingin semua siswa duduk di sekitar lapangan selama pertandingan dan mengamati pertandingan, atau Anda dapat mengikuti alur seperti berikut: 

  • Guru tersebut akan ditempatkan di antara Area Kompetisi dan Papan Peringkat.
  • Di akhir pertandingan, guru mengumumkan pemenang dan menulis skor di Papan Peringkat, sementara kedua kelompok yang bertanding membersihkan dan mengatur ulang Lapangan Kompetisi untuk pertandingan berikutnya.
  • Guru tersebut mengumumkan kelompok-kelompok selanjutnya yang akan bertanding, memberi mereka "peringatan 2 menit" sebelum pertandingan dimulai.
  • Setelah lapangan dibersihkan, siswa yang telah selesai berkompetisi mengembalikan robot mereka ke Ruang Pertemuan untuk menyusun strategi untuk babak selanjutnya, dan siswa yang akan bermain dapat berkumpul di Lapangan Kompetisi dari Ruang Latihan dan/atau Ruang Pertemuan.

Memfasilitasi Kompetisi VEX GO 

Ada sejumlah strategi fasilitasi yang dapat Anda gunakan untuk membantu memastikan kompetisi Anda sukses, dan bahwa Anda dan siswa Anda memanfaatkan pengalaman belajar ini sebaik-baiknya.

Menciptakan tim yang seimbang.

Beberapa kompetisi akan berlangsung dalam tim, di mana siswa akan bekerja sama untuk berkompetisi. Guru harus menetapkan tim sebelum kelas kompetisi dimulai. Saat membentuk tim, pertimbangkan kekuatan dan kelemahan siswa Anda, untuk memastikan bahwa tim seimbang di seluruh kelas. Memasangkan kelompok yang lebih berpengalaman dengan kelompok yang kurang berpengalaman memberi siswa kesempatan untuk belajar dari dan bersama satu sama lain dengan cara yang otentik.

Saat siswa memasuki kelas, mereka harus memulai dalam kelompok tim mereka, dan berpartisipasi dalam seluruh kompetisi, mulai dari strategi permainan dan persiapan robot hingga latihan sampai pertandingan itu sendiri, dalam tim mereka. Untuk mempermudah hal ini, pastikan siswa memiliki akses mudah ke tugas kelompok mereka dengan menempelkan daftar tersebut di tempat yang mudah terlihat di kelas, atau mencetaknya dan membagikannya kepada siswa.

Tips dan trik untuk menyelenggarakan kompetisi

Ada banyak cara untuk mengatur dan menyelenggarakan kompetisi di kelas, dan seiring waktu Anda akan menemukan cara yang paling cocok untuk Anda dan siswa Anda. Berikut beberapa pertimbangan yang dapat mendukung Anda dan siswa Anda untuk menyelenggarakan kompetisi kelas yang sukses.

  • Untuk membantu siswa tetap fokus dan terlibat selama Kompetisi, Anda mungkin ingin meminta mereka menetapkan peran dalam tim mereka berdasarkan Peran dan Rutinitas dalam Tayangan Slide Gambar Laboratorium. 
  • Berikan waktu yang cukup untuk berlatih dan mengembangkan strategi permainan. Khususnya bagi siswa yang baru mengenal lingkungan kompetisi, bekerja dalam tim dan berpikir mendalam tentang strategi permainan akan membutuhkan waktu dan latihan. Untuk memastikan siswa Anda mendapatkan manfaat maksimal dari pengalaman kompetisi di kelas, berikan waktu tambahan untuk Bagian 1 dari setiap Praktikum di mana siswa akan mempraktikkan keterampilan mereka. Anda mungkin ingin memperkenalkan gagasan strategi permainan sebagai diskusi kelas secara keseluruhan, sehingga siswa dapat memiliki titik awal yang sama sebelum mereka membentuk tim masing-masing.
  • Berikan strategi kepada siswa untuk mengambil keputusan dalam tim. Ini dapat diposting di papan buletin atau dibagikan dengan kelompok-kelompok ketika mereka menemukan perbedaan pendapat seputar strategi. Menyetujui 'cara menentukan pemenang' sebelum memulai kerja kelompok dapat membantu siswa untuk terus maju selama kompetisi.

Bagian 2 dari setiap Lab juga mencakup panduan fasilitasi tentang apa yang harus ditanyakan kepada siswa sebelum, selama, dan setelah pertandingan kompetisi. Gunakan ini untuk membantu menjaga keterlibatan siswa sepanjang kompetisi.

Proses Desain Teknik

Siswa akan menggunakan Proses Desain Teknik ( ) untuk membuat strategi permainan mereka serta melakukan modifikasi apa pun pada robot. EDP ​​(Engineering Development Process) adalah serangkaian langkah yang diikuti oleh para insinyur untuk menemukan solusi terhadap suatu masalah. Seringkali, solusinya melibatkan perancangan produk yang memenuhi kriteria tertentu atau menyelesaikan tugas tertentu.

Standar Sains Generasi Berikutnya (Next Generation Science Standards) membagi EDP menjadi langkah-langkah berikut: MENDEFINISIKAN → MENGEMBANGKAN SOLUSI → MENGOPTIMALKAN. Ini adalah proses siklus. Siswa dapat terus mengulangi siklus ini berulang kali saat mereka mencoba mendapatkan nilai tinggi.

  • Mendefinisikan masalah melibatkan menyatakan masalah yang akan dipecahkan sejelas mungkin dalam hal kriteria keberhasilan, dan batasan atau kendala. Untuk sebuah kompetisi, hal itu melibatkan penentuan elemen-elemen berikut:
    • Skor 
    • Aturan permainan
    • Desain robot
    • Strategi permainan
  • Merancang solusidimulai dengan menghasilkan sejumlah solusi yang berbeda, kemudian mengevaluasi solusi potensial untuk melihat mana yang paling sesuai dengan kriteria dan batasan masalah. Dalam opsi desain ini, terdapat beberapa tahapan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai bagian dari proses pengambilan keputusan.
    • Tes
    • Bersaing
    • Mengevaluasi
    • Mengamati
  • Mengoptimalkan solusi desain melibatkan suatu proses di mana solusi diuji dan disempurnakan secara sistematis, dan desain akhir ditingkatkan dengan menukar fitur yang kurang penting dengan fitur yang lebih penting.
    • Periksa aturannya
    • Strategi permainan
    • Desain robot
Diagram Proses Desain Teknik, dengan panah yang menunjukkan bahwa ini adalah siklus yang berulang. Langkah-langkahnya adalah Mendefinisikan, Mengembangkan solusi, dan Mengoptimalkan.

EDP ​​bersifat siklik atau iteratif. Ini adalah proses pembuatan, pengujian dan analisis, serta penyempurnaan suatu produk atau proses. Berdasarkan hasil pengujian, iterasi baru dibuat, dan terus dimodifikasi hingga tim merasa puas dengan hasilnya. EDP ​​sangat bergantung pada komunikasi yang baik antar anggota tim. Lihat bagian berikut untuk informasi tentang cara membantu mendorong siswa untuk membuat keputusan kolaboratif selama Unit ini.

Pengambilan Keputusan Kolaboratif

Saat siswa menjalani proses desain teknik, mereka perlu berkomunikasi dengan anggota tim mereka. Komunikasi yang baik dan pengambilan keputusan kolaboratif adalah cara yang bagus untuk memastikan bahwa siswa memiliki percakapan yang produktif tentang strategi dan membangun keterampilan mereka sebagai komunikator yang baik. Saat siswa mengambil keputusan, dorong mereka untuk memulai dengan berbagi data bersama, menggunakan data tersebut untuk menyarankan ide strategi, saling mendengarkan, dan mencapai kesepakatan tentang strategi yang ingin mereka coba selama siklus berikutnya melalui EDP. 

Seperti apakah pengambilan keputusan kolaboratif yang baik itu? 

  • Mendengarkan secara aktif: Setiap orang dalam tim harus memiliki kesempatan untuk berbicara. Anggota tim harus mengajukan pertanyaan tentang ide-ide lain dan bergiliran.
    • Jika siswa tidak yakin apakah mereka memahami ide teman satu tim mereka, mintalah mereka mengulangi kembali apa yang mereka pikirkan tentang ide tersebut. Kemudian rekan satu tim dapat mengklarifikasi bagian-bagian yang dibutuhkan.
  • Keputusan berdasarkan data:Siswa harus menggunakan informasi yang mereka kumpulkan selama pengujian dan latihan untuk membuat keputusan. Berapa lama strategi itu berlangsung? Berapa poin yang diraihnya? Apakah Anda mencetak lebih banyak poin dengan cara lain? Dorong siswa untuk mencatat informasi ini pada Lembar Pengumpulan Data atau Lembar Kerja Rencana agar mereka memiliki angka untuk dijadikan referensi selama diskusi tim.
  • Berbeda pendapat secara produktif dan penuh hormat:Akan ada saat-saat di mana anggota tim tidak dapat mencapai konsensus yang jelas. Penting agar, meskipun berbeda pendapat, mereka melakukannya dengan cara yang saling menghormati. Berikut beberapa contoh cara untuk berbeda pendapat secara produktif: 
    • Gunakan nada suara yang tenang dan ramah.
    • Ajukan pertanyaan dengan tenang.
  • Teruslah berbagi ide strategi: Tim kemungkinan akan mencapai strategi bersama yang merupakan kombinasi dari bagian terkuat dari semua ide. Dorong siswa untuk terus bergiliran dan saling mendengarkan sampai mereka dapat menemukan kompromi.

Tidak semua siswa dan tim akan mampu mencapai kesepakatan yang jelas. Jika Anda perlu menyelesaikan perselisihan apa pun, tetapkan metode yang jelas dan terdefinisi untuk siswa sebelumnya. Sebagai contoh, mintalah siswa untuk mencoba kedua strategi tersebut, dimulai dengan orang yang memiliki peran 'Pembangun' dari Daftar Periksa Peran dan Rutinitas. Kemudian kedua siswa akan memahami bahwa mereka masing-masing akan berkesempatan untuk mencoba strategi mereka dan melihat bagaimana hasilnya dalam ujian. Kemudian mereka dapat menggunakan data dari tes tersebut untuk mengambil keputusan.

Tab Drive di VEXcode GO

Tab Drive di VEXcode GO digunakan untuk mengendalikan Robot Hero Competition Advanced 2.0 menggunakan kontrol joystick. Lihat halaman ini untuk informasi lebih lanjut tentang cara mengakses VEXcode GO di perangkat Anda. 

Di dalam Tab Penggerak, terdapat beberapa opsi untuk mengendalikan Robot Pahlawan. Ini juga dikenal sebagai konfigurasi drive atau mode drive. Pilih mode berkendara dengan memilih salah satu tombol yang ditampilkan di sini. 

Tab Drive di VEXcode GO dengan bagian Drive Mode dan 4 tombol di dalamnya disorot.

Mode Berkendara Kontrol Joystick

Penggerak Tank

Ikon kontroler VEX GO untuk penggerak tank.

Kendalikan motor kiri robot menggunakan joystick kiri, dan motor kanan robot menggunakan joystick kanan.

Buka tab Drive di VEXcode GO dengan Tank Drive terpilih dan joystick kiri dan kanan disorot. Joystick sebelah kiri memiliki catatan yang ditulis di atasnya bertuliskan "motor kiri maju", dan catatan di bawahnya bertuliskan "motor kiri mundur". Joystick sebelah kanan memiliki catatan yang ditulis di atasnya bertuliskan "motor kanan maju", dan catatan di bawahnya bertuliskan "motor kanan mundur".

Arkade Kiri

Ikon kontroler VEX GO untuk arcade kiri.

Kendalikan robot maju, mundur, kiri, dan kanan semuanya menggunakan joystick kiri.

Tab Drive di VEXcode GO dengan Left Arcade terpilih dan joystick kiri disorot.

Arkade Kanan

Ikon kontroler VEX GO untuk arcade sebelah kanan.

Kendalikan robot maju, mundur, kiri, dan kanan semuanya menggunakan joystick kanan.

Tab Drive di VEXcode GO dengan Right Arcade terpilih dan joystick kanan disorot.

Arkade Terpisah

contoh ikon untuk split arcade

Kendalikan robot ke kiri dan ke kanan menggunakan joystick kiri, dan maju serta mundur menggunakan joystick kanan.

Buka tab Drive di VEXcode GO dengan opsi Split Arcade terpilih dan joystick kiri dan kanan disorot.

Mengendalikan Lengan Robot Kompetisi Tingkat Lanjut 2.0 Hero

Untuk mengontrol pergerakan lengan pada Robot Kompetisi Tingkat Lanjut 2.0 Hero, Port perlu diatur ke 'MOTOR' di Tab Penggerak. Karena motor lengan terhubung ke Port 2, alihkan Port 2 untuk mengontrol lengan Robot Pahlawan.

 

Diagram robot Hero di atas dan tampilan layar tab VEX GO Drive di bawah. Sebuah kabel terlihat menghubungkan motor lengan ke port 2 pada Robot Hero. Di bawah ini, mode port 2 diubah dari LED Bumper menjadi Motor, untuk memungkinkan pengguna menggerakkan lengan dengan joystick.

Untuk mengontrol motor lengan, pilih panah merah dan hijau. Perlu diingat bahwa ini mengontrol arah putaran motor, bukan arah pergerakan lengan. Siswa perlu menekan panah merah untuk menggerakkan lengan robot ke atas dan panah hijau untuk menggerakkan lengan ke bawah.

Tab Drive di VEXcode GO dengan panah hijau dan merah Port 2 disorot di sebelah joystick kiri.