Lompat ke isi utama

Pelajaran 3: Alur Proyek dengan Beberapa Perulangan While

Sekarang setelah Anda membuat proyek teks untuk menavigasi Robot VR ke huruf 'A' di Wall Maze Playground, Anda akan memperluas keterampilan Anda menggunakan kondisi dan nilai sensor. Dalam Pelajaran ini, Anda akan menavigasi Robot VR ke angka '2' di Wall Maze Playground, lalu menjelajahi mengapa perintah tambahan diperlukan untuk mencapai huruf 'B.' Dalam tantangan mini, Anda akan menerapkan keterampilan ini untuk menavigasi dari awal Wall Maze hingga angka '3.'

Tampilan atas ke bawah taman bermain Wall Maze dengan Robot VR dimulai pada tanda panah hijau di bagian tengah bawah taman bermain. Angka 2 disorot dalam kotak merah, dan diposisikan di tengah kuadran kiri bawah labirin, lebih jauh ke kiri setelah huruf A. Angka 2 berada di sudut yang diciptakan oleh tiga dinding yang mengelilinginya.

Hasil belajar

  • Jelaskan alur program dalam proyek yang memiliki Robot VR yang bergerak maju hingga Sensor Bumper ditekan.

Ganti Nama Proyek

  • Jika proyek Pelajaran sebelumnya belum dimuat, muat proyek Unit4Lesson2.
  • Ubah nama proyek Unit4Lesson3.Bilah alat VEXcode VR menampilkan Unit 4 Pelajaran 3 sebagai nama proyek. Nama proyek disorot dengan kotak merah.

     

 

Alur Proyek untuk Menuju Huruf 'A'

Pada pelajaran sebelumnya, Robot VR melaju ke huruf 'A' di Wall Maze Playground. Mari kita uraikan alur proyek saat kita bersiap menavigasi ke lokasi baru di Wall Maze.

Tampilan atas ke bawah Wall Maze Playground dengan Robot VR di lokasi awal di bagian tengah bawah Playground. Huruf A berada tepat di sebelah kiri robot, dipisahkan oleh dinding pendek.
  • Untuk lebih memahami alur proyek untuk mencapai huruf 'A' di Wall Maze Playground, mulailah dengan memodifikasi proyek Anda sebelumnya atau buat proyek baru yang sesuai dengan proyek dasar ini.

    def main():
    	sementara tidak ada bemper kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.berbelok_ke_KIRI(90, DERAJAT)
    	
    	sementara tidak ada bemper kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.berbelok_ke_KIRI(90, DERAJAT)
    
    	sementara tidak ada bemper kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.berhenti()
  • Ketika suatu proyek menggunakan perulangan whiledengan kondisi not , alur program proyek tersebut masih mengikuti urutan atas-ke-bawah yang sama. Perulangan whilememungkinkan aliran program untuk "berhenti" pada titik tertentu, saat suatu kondisi terpenuhi. Operatorbukanmemungkinkan proyek tetap dalam lingkaran hingga kondisi dilaporkan Salah. Kemudian proyek akan mengalir ke perintah berikutnya di luar loop. Kondisi Boolean, seperti Bumper Kiri ditekan, akan melaporkan nilai Benar atau Salah. Dalam kode ini untuk menggerakkan Robot VR ke huruf 'A', Robot VR akan bergerak maju hingga kondisi Boolean Bumper Kiri ditekan, bernilai Benar.
    Alur proyek untuk menggerakkan ke Huruf 'A' akan terlihat seperti ini:Diagram alur proyek yang menggambarkan aliran proyek di atas untuk menavigasi ke huruf A, yang ditunjukkan di sebelah kiri. Di sebelah kanan, tanda panah menunjukkan bagaimana proyek berjalan. Pertama, panah siklus merah menggambarkan bahwa saat bumper tidak ditekan, kondisi loop while mengembalikan nilai salah, sehingga robot melaju maju. Panah hijau yang mengarah ke bawah selanjutnya menggambarkan bahwa saat bumper ditekan, kondisi melaporkan benar sehingga proyek keluar dari putaran tersebut dan robot berbelok ke kiri 90 derajat. Urutan ini diulang untuk setiap putaran dalam proyek.

Perilaku Robot VR menunjukkan bagaimana setiap loopsementaradieksekusi. Jika diuraikan bersama dengan pergerakan Robot VR, kita dapat melihat dengan jelas ke mana Robot VR telah bergerak setelah setiap putaransementaradalam proyek dieksekusi.Di sebelah kiri menunjukkan kode Python yang berisi tiga loop while berurutan, yang masing-masing menginstruksikan robot untuk melaju maju hingga bumper kiri ditekan. Setelah bumper ditekan di setiap putaran, robot melakukan tindakan tertentu.  Pada putaran pertama, robot bergerak maju hingga bumper tertekan, lalu berbelok ke kiri sejauh 90 derajat. Gambar di sebelah kanan menunjukkan posisi robot dalam labirin setelah tindakan ini, ditandai dengan lingkaran kuning.  Pada putaran kedua, robot bergerak maju lagi hingga bumper tertekan, lalu berbelok ke kiri sejauh 90 derajat. Gambar kedua menunjukkan posisi terbaru robot di labirin setelah putaran ini.  Pada putaran ketiga dan terakhir, robot bergerak maju hingga bumper ditekan. Ketika bumper ditekan, robot berhenti bergerak. Gambar akhir menunjukkan posisi berhenti robot di dalam labirin, lagi-lagi disorot oleh lingkaran kuning.

 

Berkendara ke Nomor '2'

Dalam Pelajaran ini, proyek akan diedit agar Robot VR melaju ke angka '2' di Dinding Labirin Taman Bermain!

Tampilan atas ke bawah taman bermain Wall Maze dengan Robot VR dimulai pada tanda panah hijau di bagian tengah bawah taman bermain. Angka 2 disorot dalam kotak merah, dan diposisikan di tengah kuadran kiri bawah labirin, lebih jauh ke kiri setelah huruf A. Angka 2 berada di sudut yang diciptakan oleh tiga dinding yang mengelilinginya.
  • Proyek dari Pelajaran 2 membuat Robot VR berbelok ke kiri untuk melaju ke huruf 'A'. Untuk menavigasi ke angka '2,' Robot VR harus berbelok ke kanan, melaju ke depan, lalu berbelok ke kiri.

    Tampilan atas ke bawah dari Wall Maze Playground tempat Robot VR diposisikan di atas penanda A, menghadap dinding kiri. Panah merah menunjuk ke arah A, dan tiga panah hijau menunjukkan jalur yang dituju ke nomor 2. Panah hijau menunjuk ke atas ke arah tembok di seberang A, lalu ke kiri ke arah tembok berikutnya di sebelah kiri nomor 2, lalu ke bawah ke sudut tempat menyimpan nomor 2.
  • Ubah arah perintah turn_forkedua ke kanan, bukan ke kiri. Proyek Anda sekarang akan terlihat seperti ini:

    def main():
    	sementara tidak ada bemper kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.belok_untuk(KIRI, 90, DERAJAT)
    	
    	sementara tidak ada bemper kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.belok_untuk(KANAN, 90, DERAJAT)
    
    	sementara tidak ada bemper kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.berhenti()
  • Luncurkan Wall Maze Playground jika belum terbuka dan jalankan proyeknya.
  • Saksikan Robot VR mulai melaju ke angka '2,' tetapi berhenti di dinding. Oleh karena itu, Robot VR perlu berbelok ke kiri setelah menekan dinding, bukannya berhenti.

    Tampilan atas ke bawah taman bermain Wall Maze dengan robot VR menghadap dinding di seberang huruf A, mengarah ke atas.
  • Pilih tombol “Reset” untuk mengatur ulang Playground dan mengembalikan Robot VR ke posisi awal.Wall Maze Playground menampilkan seluruh antarmuka taman bermain. Tombol reset di kiri bawah antarmuka taman bermain disorot dengan kotak merah.

     

  • Edit kode dengan menghapus perintah stop dan menggantinya dengan perintah berikut untuk mengarahkan Robot VR ke angka '2.'

    def main():
    	sementara tidak ada bemper_kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.berbelok_ke(KIRI, 90, DERAJAT)
    	
    	sementara tidak ada bemper_kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.berbelok_ke(KANAN, 90, DERAJAT)
    
    	sementara tidak ada bemper_kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.berbelok_ke(KIRI, 90, DERAJAT)
    	
    	sementara tidak ada bemper_kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.berbelok_ke(KIRI, 90, DERAJAT)
    
    	sementara tidak bemper kiri.ditekan():
    		drivetrain.berkendara(MAJU)
    		tunggu(5, MSEC)
    	
    	drivetrain.berhenti()
  • Luncurkan Wall Maze Playground jika belum terbuka dan jalankan proyeknya.
  • Saksikan Robot VR melaju ke angka '2' di Dinding Labirin Taman Bermain!

    Pemandangan dari atas ke bawah taman bermain Wall Maze. Robot VR sekarang diposisikan di atas penanda 2, menghadap dinding bawah dengan bagian depannya menempel ke dinding.
  • Pilih tombol “Reset” untuk mengatur ulang Playground dan mengembalikan Robot VR ke posisi awal.

Pilih tombol Berikutnya untuk melanjutkan sisa Pelajaran ini.