Langsung ke konten utama

Perulangan: Menyederhanakan Tindakan Berulang - Python

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru - Tujuan Bagian Ini

  • Tujuan dari bagian Play adalah agar siswa belajar memprogram VEX V5 Clawbot untuk bergerak menggunakan Controller. Mempelajari cara menggunakan Controller sangat penting jika siswa ingin melanjutkan ke tahap berpartisipasi dalam kompetisi. Controller juga merupakan cara yang menyenangkan bagi siswa untuk mempelajari konsep pemrograman penting seperti Loop dan Event. Untuk memulai bagian Play , siswa diperkenalkan dengan pemrograman menggunakan Loop. Selanjutnya, siswa akan melakukan eksplorasi di mana mereka akan belajar cara menghubungkan Controller dan memprogram Clawbot agar merespons Controller, dengan memanfaatkan struktur perulangan tak terbatas while True dengan mengunduh dan menjalankan proyek contoh. Gunakan pertanyaan Motivasi Diskusi untuk mengulas kembali bersama siswa apa itu Loop dan bagaimana Loop digunakan untuk perilaku Clawbot yang berulang.
  • “Loop” memberikan kemampuan kepada Clawbot untuk mengulangi perilaku tertentu. Instruksi apa pun yang ditempatkan di dalam sebuah loop akan diulang sesuai dengan aturan loop tersebut. Misalnya, perilaku apa pun di dalam loop while True akan diulang selama durasi proyek.
  • Saat siswa memulai tugas membuka proyek contoh agar Clawbot dapat melakukan Loop, mereka juga harus mulai memikirkan tindakan Clawbot dalam konteks pengulangan. Pertama, siswa harus memutuskan:
    • Perilaku mana yang harus diulangi?
    • Berapa kali atau berapa lama perilaku tersebut harus diulangi?
  • Rencana tersebut hanyalah urutan perilaku yang perlu diulang oleh Clawbot, dan proyek tersebut hanyalah penerjemahan perilaku-perilaku tersebut ke dalam VEXcode V5.
  • Anda dapat memasangkan Controller dengan Robot Brain sebelum kelas dimulai untuk menghemat waktu. Atau Anda dapat meminta siswa melakukannya selama kelas dengan mengikuti langkah-langkah di sini. Anda dapat mencetak artikel ini agar dapat digunakan oleh siswa.  

Diagram yang mengilustrasikan konsep penyederhanaan tugas berulang, seperti yang dilakukan oleh perulangan dalam pemrograman. Di bagian atas, terdapat gambar empat cangkir gula terpisah, dengan keterangan masing-masing: Tambahkan 1 cangkir gula, berulang-ulang. Untuk menyederhanakan, hasil yang sama diperoleh dari instruksi: Tambahkan 4 cangkir gula; dengan 4 cangkir ditunjukkan bersama.

Sederhanakan Proyek dengan Perulangan


Kita, sebagai manusia, mengulangi banyak perilaku dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari makan dan tidur hingga menyikat gigi dan mengajak anjing kita jalan-jalan, sebagian besar yang kita lakukan setiap hari bersifat berulang. Di kelas matematika, kita tahu bahwa mengalikan suatu angka dengan nol akan selalu sama dengan nol, atau mengalikan suatu angka dengan satu akan selalu sama dengan angka itu sendiri, tidak peduli berapa kali kita melakukannya. Meskipun kita cenderung mengulangi perilaku kita, instruksi kita terkadang dapat disederhanakan. Sebagai contoh, jika Anda menggunakan resep untuk membuat kue, resep tersebut tidak akan menyuruh Anda untuk "tambahkan 1 cangkir gula, tambahkan 1 cangkir gula, tambahkan 1 cangkir gula, tambahkan 1 cangkir gula." Sebaliknya, petunjuknya hanya akan menyuruh Anda menambahkan empat cangkir gula dan Anda akan mengambil 1 cangkir gula sebanyak empat kali.


Dengan bantuan robot, Loops membantu kami menyederhanakan proyek-proyek kami. Sebagai contoh, daripada menambahkan instruksi yang sama sebanyak empat kali, kita dapat menggunakan Loop untuk memberi tahu robot agar melakukan perilaku yang sama sebanyak empat kali, sehingga menghemat waktu dan ruang saat kita membangun proyek kita. Bayangkan sebuah tugas yang mungkin dilakukan oleh robot yang membutuhkan pengulangan untuk menyelesaikan tugas tersebut. Perilaku-perilaku tersebut, bersama dengan sebuah Loop dari kategori Kontrol, adalah yang Anda perlukan agar proyek dapat menyelesaikan tugas tersebut.
 

Ikon Motivasi Diskusi Memotivasi Diskusi - Perilaku Berulang

T:Bagaimana penggunaan perulangan dapat menghemat waktu dan mencegah kesalahan baik bagi manusia maupun komputer/robot?
J:Misalnya, Anda ingin robot mengulangi perilaku yang sama sebanyak 10 kali. Tanpa Loops, Anda harus menambahkan instruksi yang sama ke proyek Anda sebanyak 10 kali secara terpisah. Karena Anda dapat menggunakan Loop, Anda menghemat waktu dalam menambahkan instruksi ke proyek Anda, dan karena Anda dapat mencapai tujuan yang sama dengan menambahkan satu struktur Loop, Anda juga dapat menjaga proyek Anda bebas dari instruksi tambahan yang tidak perlu. Manusia juga memiliki kemampuan untuk membuat kesalahan, terutama jika mereka mengulangi suatu perilaku berulang kali. Setiap kali perilaku tersebut diulangi, mungkin tidak dilakukan persis seperti sebelumnya.

T:Apa saja keunggulan robot dalam pengulangan perilaku dibandingkan manusia?
J:Manusia hanya dapat melakukan sebagian besar perilaku untuk jangka waktu tertentu, sedangkan robot dapat melakukan perilaku selama dibutuhkan. Robot dapat melakukan sesuatu secara konsisten dalam waktu lama; mereka tidak membutuhkan istirahat seperti manusia.

T:Di mana loop digunakan dalam kehidupan sehari-hari kita?
J:Contohnya akan bervariasi; namun, semuanya harus dengan jelas menunjukkan fungsi yang berulang. Salah satu contohnya mungkin jadwal sekolah. Setiap hari, siswa mengulangi perilaku berpindah dari satu kelas ke kelas berikutnya saat bel berbunyi, tergantung pada jadwal hari itu.

Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda - Siklus dalam Kehidupan

Kita sering menggunakan perulangan tanpa menyadarinya saat memberikan instruksi. Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk latihan di kelas yang akan menunjukkan bagaimana perulangan dapat menyederhanakan serangkaian instruksi.