Pengontrol: Eksplorasi Penggerak Tank - Berbasis Blok
Kotak Peralatan Guru
-
Tujuan dari Aktivitas ini
Dengan menggunakan contoh proyek Tank Drive, siswa dapat mengendalikan Clawbot menggunakan Controller. Siswa perlu menyesuaikan parameter di blok [atur kecepatan motor], [putaran], dan (posisi pengontrol) untuk mengontrol kecepatan masing-masing motor Clawbot dan memungkinkan Pengontrol untuk mengendalikan fungsi motor.
Untuk informasi lebih lanjut mengenai blok mana pun, kunjungi informasidi dalam VEXcode V5.
Berikut ini adalah garis besar kegiatan yang akan dilakukan siswa dalam aktivitas ini:
-
Tonton video tutorialMenggunakan Perulangan.
-
Jelajahi proyek contoh Tank Drive.
-
Pahami penggunaan blok [selamanya].
-
Selesaikan tantangan Robo-Slalom!
Tips untuk Guru
Jika ini adalah kali pertama siswa menggunakan VEXcode V5, mereka juga dapat melihat Tutorial di toolbar untuk mempelajari keterampilan dasar lainnya.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 |
VEX V5 Classroom Starter Kit (dengan firmware terbaru) |
| 1 |
VEXcode V5 (versi terbaru, Windows, macOS, Chromebook) |
| 1 |
Buku Catatan Teknik |
| 1 |
Menggunakan Perulangan (Tutorial) |
| 1 |
Contoh proyek penggerak tank. |
| 2 atau lebih |
Barang-barang di kelas yang akan digunakan sebagai rintangan |
Aktivitas ini akan memberi Anda alat untuk memprogram Controller Anda.
Anda dapat menggunakan informasi Bantuan di dalam VEXcode V5 untuk mempelajari tentang blok-blok tersebut. Untuk panduan penggunaan fitur Bantuan, lihat tutorial Menggunakan Bantuan.

Langkah 1: Mari kita mulai memprogram Controller.
- Mulailah dengan menonton video tutorialMenggunakan Perulangan.
-
Buka proyek contoh Tank Drive.

Lakukan hal berikut di buku catatan teknik Anda:
Prediksi apa yang akan dilakukan Clawbot dalam proyek ini. Jelaskan lebih dari sekadar fakta bahwa proyek ini menggunakan Controller.
Bagaimana joystick menggerakkan robot? Apa yang sedang dilakukan Clawbot?
Jawaban untuk Kotak Peralatan Guru
-
Proyek ini akan menggunakan blok [forever] untuk terus menerus memeriksa posisi joystick kiri dan kanan. Saat joystick kiri (atau kanan) didorong ke atas, kecepatan diatur untuk menentukan seberapa jauh joystick didorong ke depan. Dengan demikian, semakin jauh joystick didorong ke depan, semakin cepat kecepatan yang akan diatur dan semakin cepat motor akan bergerak. Ide yang sama juga berlaku untuk menekan joystick ke bawah. Semakin jauh joystick ditekan ke bawah, semakin cepat motor akan bergerak mundur.
-
Simpan, unduh, danproyekTank Drive.

-
Untuklihat tutorial di VEXcode V5 yang menjelaskan cara Mengunduh dan Menjalankan Proyek.

- Periksa penjelasan Anda tentang proyek tersebut di buku catatan teknik Anda dan tambahkan catatan untuk memperbaikinya jika diperlukan.
Langkah 2: Pengontrol: Penggerak Tank
Kotak Peralatan Guru
-
[Selamanya] blok
Langkah ini membahas pentingnya blok [selamanya]. Anda sebaiknya meninjau informasi tersebut bersama-sama di kelas. Anda dapat memodelkan perilaku tersebut dengan Clawbot dan Controller Anda, atau jika waktu memungkinkan, mintalah siswa untuk menjalankan program tanpa blok [selamanya].
Apa manfaat menggunakan blok [forever]?
Berikut proyek kami tanpa blok [forever]:

Menurutmu apa yang akan terjadi jika program ini dijalankan? Diskusikan secara berkelompok. Tuliskan prediksi Anda di buku catatan teknik.
Kotak Peralatan Guru
-
Memahami Blok
Tanpa loop [selamanya], nilai kecepatan untuk setiap motor diatur segera setelah proyek dijalankan, dan nilai tersebut tetap konstan hingga proyek dihentikan. Dengan kata lain, jika Anda menjalankan proyek tanpa menggerakkan Joystick, karena posisi default Joystick pada porosnya adalah 0, kecepatan kedua motor akan tetap 0, meskipun Anda menggerakkan Joystick.
Demikian pula, katakanlah Anda menggerakkan joystick kiri ke atas sejauh mungkin pada posisi 3 dan menahannya di sana. Jika Anda menjalankan proyek di atas, motor kiri akan bergerak dengan kecepatan penuh dan akan tetap pada kecepatan tersebut meskipun Anda menggerakkan joystick ke bawah sepanjang posisi 3. Hal ini karena Clawbot menerima instruksi awalnya dari Controller segera setelah proyek dijalankan; namun, tanpa Loop, nilai awal tersebut tidak dapat diperbarui.
Loop [selamanya] memberi tahu Clawbot untuk terus memperbarui kecepatan dan berjalan selama durasi proyek. Dengan kata lain, loop [selamanya] dalam proyek ini memungkinkan Anda untuk mengubah kecepatan setiap motor dengan menggerakkan Joystick di sepanjang posisi 2 atau 3, dan Clawbot akan merespons sesuai dengan perubahan tersebut hingga Anda menghentikan proyek atau mematikan Clawbot.

Langkah 3: Menavigasi Lintasan Slalom!
Kotak Peralatan Guru
-
Menyiapkan Aktivitas
Bagilah siswa menjadi kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2 atau 4 siswa. Satu siswa harus ditunjuk sebagai Pengemudi - orang yang akan menggunakan Pengontrol untuk mengendalikan Clawbot.
Mintalah siswa untuk menyelesaikan slalom ini dengan menggunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot di sepanjang bagian luar setiap "bendera". Jalur yang dilalui Clawbot harus mencegahnya menyentuh bendera apa pun dan memungkinkannya melewati garis finis. Bendera dapat berupa bahan/benda apa pun yang ada di kelas (penghapus, gulungan selotip, kotak tisu) dan dapat dipasang sebelum mengoperasikan Clawbot.
Jika waktu memungkinkan, mintalah siswa untuk berganti peran agar siswa lain memiliki kesempatan untuk mengendalikan Clawbot. Anda bahkan bisa mengubah ini menjadi kompetisi di dalam kelompok atau antar kelompok dengan melihat seberapa cepat setiap pengemudi dapat melewati slalom.

Slalom adalah lintasan yang mengharuskan peserta untuk melewati bendera atau penanda yang telah ditentukan. Ski slalom adalah olahraga musim dingin yang populer dan termasuk dalam Olimpiade Musim Dingin.
Sekarang setelah Controllerdipasangkandan proyekdiunduh, Anda siap untuk menggerakkan Clawbot Anda menggunakan Controller!
- Ambil empat benda di kelas yang akan kalian gunakan sebagai bendera dalam lomba slalom dari guru.
- Bekerja sama untuk memasang bendera agar Pengemudi dapat mengarahkan Clawbot di sekitarnya, sesuai dengan diagram slalom.
- Unduh proyek contoh Tank Drive. Jika ada pertanyaan tentang cara mengunduh proyek, lihat tutorial Mengunduh dan Menjalankan Proyek.
Memotivasi Diskusi
-
Refleksi atas Aktivitas
T:Apakah Clawbot merespons Pengontrol seperti yang Anda harapkan?
J:Jawaban akan bervariasi; namun, tujuan pertanyaan ini adalah untuk mendorong pemikiran kognitif. Para siswa memulai dengan memprediksi perilaku sebelum mengujinya, mendokumentasikan hasilnya, dan melakukan refleksi.
T:Apa tantangan terbesar dalam menggerakkan Clawbot maju atau mundur dalam garis lurus?
J:Meskipun jawabannya mungkin bervariasi, jawaban umum adalah bahwa kedua joystick harus bergerak sinkron satu sama lain untuk memastikan bahwa motor Clawbot bergerak ke arah yang sama dan dengan kecepatan yang sama.
T:Bagaimana penggunaan loop [selamanya] memungkinkan Anda untuk terus menggunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot?
J:Tanpa loop selamanya, Clawbot hanya akan melakukan perilaku yang ditentukan oleh blok dalam proyek sekali saja. Loop tanpa akhir memberi tahu Clawbot untuk terus memperbarui kecepatan dan berjalan selama durasi proyek. Dengan kata lain, loop tanpa akhir memungkinkan Anda menggunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot tanpa batas waktu, atau hingga baterai habis.
Langkah 4: Robo-Slalom

Gunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot Anda di sepanjang bagian luar setiap "bendera." Jalur yang dilalui robot harus mencegahnya menyentuh bendera apa pun, dan memungkinkannya melewati garis finis.
- Jalankan proyek dan gerakkan Clawbot maju dan mundur, serta belok kiri dan kanan menggunakan kedua joystick.
- Catat berapa lama waktu yang dibutuhkan Clawbot untuk menyelesaikan lintasan. Catat waktu-waktu tersebut dalam buku catatan teknik.
- Seberapa cepat kamu bisa membawa Clawbot melewati lintasan Slalom?