Pemrograman Berbasis Peristiwa: Komunikasi Antar Instruksi - Python
Kotak Alat Guru
-
Tujuan Bagian Ini
Tujuan dari bagian Pikirkan Ulang adalah agar siswa menggunakan tombol pada Pengontrol menggunakan pemrograman berbasis peristiwa.
Bagian ini mencakup:
-
Ikhtisar Pemrograman Berbasis Peristiwa
-
Contoh Petunjuk Pengunduhan Proyek & Ikhtisar
-
Aktivitas Remix:
-
Ambil sebuah Objek!
-
Permata Berwarna
-
Lomba Estafet!
-
-
Pertanyaan Remix
Tips Guru
- Pengendali dapat dipasangkan dengan Robot Brain sebelum kelas untuk menghemat waktu. Putuskan apakah Anda ingin menyelesaikan langkah ini atau Anda ingin siswa melakukannya sendiri. Ikuti langkah-langkah di sini. Anda dapat mencetak artikel ini untuk digunakan siswa, jika Anda ingin mereka memasangkan Pengontrol ke Otak.
- Pemrograman berbasis peristiwa memberi Clawbot kemampuan untuk memicu peristiwa atau bereaksi terhadap pemicu. Jenis pemrograman ini memungkinkan satu instruksi untuk berkomunikasi dengan instruksi lainnya.
-
Dengan kata lain, Clawbot merespons gerakan Joystick Pengendali. Pergerakan Joystick adalah pemicunya, dan Clawbot meresponsnya sesuai dengan itu.
# Pustaka mengimpor dari vex import * # Mulai kode proyek # Buat fungsi panggilan balik untuk setiap peristiwa tombol pengontrol def controller_L1_Pressed(): arm_motor.spin(FORWARD) while controller_1.buttonL1.pressing(): wait(5, MSEC) arm_motor.stop() # Buat peristiwa panggilan balik Pengontrol - penundaan 15 mdtk untuk memastikan peristiwa terdaftar controller_1.buttonL1.pressed(controller_L1_Pressed) wait(15, MSEC)Dalam contoh di atas, menekan tombol L1 adalah pemicu yang memutar arm_motor ke atas.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang petunjuknya, buka informasi bantuan Python.

Pemrograman Berbasis Peristiwa
Jika anjing Anda membawa tali pengikatnya atau duduk di dekat pintu, ia memberi tahu Anda bahwa ia perlu keluar. Di sekolah, ketika guru Anda mengajukan pertanyaan dan melihat Anda mengangkat tangan, mereka yakin Anda tahu jawabannya dan ingin menjawab pertanyaan itu. Perilaku ini juga dikenal sebagai “pemicu”.
Anjing Anda tahu bahwa membawakan tali pengikatnya atau duduk di dekat pintu adalah pemicu yang memberi tahu Anda bahwa ia perlu keluar. Jadi, saat Anda melihatnya duduk di dekat pintu dengan tali pengikatnya, Anda bereaksi terhadap pemicu itu dengan membawanya keluar. Mengangkat tangan adalah pemicu yang memberi tahu guru bahwa Anda ingin menjawab pertanyaan. Guru kemudian bereaksi terhadap pemicu tersebut dengan memanggil Anda.
Pemrograman berbasis peristiwa dalam robotika terjadi ketika perilaku robot tertentu memicu robot untuk melakukan hal-hal tertentu atau bereaksi terhadap pemicu tertentu.
Kotak Alat Guru
-
Meninjau Instruksi
- Buka proyek contoh Clawbot Controller dengan Events di VEXcode V5.

- Sebagai aktivitas seluruh kelas, tinjau instruksi pemrograman bersama siswa. Beritahukan siswa bahwa beberapa kejadian dalam proyek Clawbot Controller with Events dapat dipicu pada saat yang bersamaan, yang memungkinkan mereka mengendalikan gerakan mengemudi Clawbot serta gerakan Lengan dan Cakar Clawbot.
Pengendali: Kontrol Clawbot
Sekarang, Anda siap untuk menjelajahi contoh proyek Clawbot Controller dengan Events dan menggunakan Controller untuk mengoperasikan Clawbot, Lengannya, dan Cakarnya, semuanya secara bersamaan!

Pastikan Anda memiliki perangkat keras yang diperlukan dan buku catatan teknik Anda. Buka VEXcode V5.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 |
Robot Cakar |
| 1 |
Baterai robot yang terisi daya |
| 1 |
Radio VEX V5 |
| 1 |
Pengendali |
| 1 |
Kabel Tether |
| 1 |
Kode VEX V5 |
| 1 |
Kabel USB (jika menggunakan komputer) |
| 1 |
Buku Catatan Teknik |
Sebelum Anda memulai aktivitas...
Apakah Anda sudah menyiapkan masing-masing barang ini? Pembangun harus memeriksa masing-masing hal berikut ini:
-
Apakah semua motor dan sensor terpasang pada port yang benar?
-
Apakah kabel pintardimasukkan sepenuhnyake semua motor?
-
Apakah Pengendalidipasangkandengan Otak Robot?