Pemrograman Berbasis Peristiwa: Komunikasi Antar Blok
Kotak Peralatan Guru
Tujuan dari bagian Rethink adalah agar siswa dapat menggunakan tombol pada Controller menggunakan pemrograman berbasis peristiwa.
Bagian ini mencakup:
-
Gambaran Umum Pemrograman Berbasis Peristiwa
-
Instruksi Pengunduhan Proyek Contoh & Gambaran Umum
-
Aktivitas Remix:
-
Ambil sebuah benda!
-
Permata Berwarna
-
Lomba Estafet!
-
-
Pertanyaan Remix
Tips untuk Guru
- Pengontrol dapat dipasangkan dengan Otak Robot sebelum kelas dimulai untuk menghemat waktu. Putuskan apakah Anda ingin menyelesaikan langkah ini sendiri atau apakah Anda ingin siswa yang melakukannya. Ikuti langkahdi sini. Anda dapat mencetak artikel ini untuk digunakan siswa, jika Anda ingin mereka memasangkan Controller dengan Brain.
- Pemrograman berbasis peristiwa memberi Clawbot kemampuan untuk memicu peristiwa atau bereaksi terhadap pemicu. Jenis pemrograman ini memungkinkan satu blok untuk berkomunikasi dengan blok lain.
Dengan kata lain, Clawbot merespons pergerakan Joystick Pengontrol. Pergerakan joystick adalah pemicunya, dan Clawbot merespons sesuai dengan pergerakan tersebut.

Pada contoh di atas, menekan tombol L 1 adalah pemicu yang menggerakkan ArmMotor ke atas. Blok [when controller button] mengkomunikasikan pesan itu ke blok [spin].
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang blok-blok tersebut, bukaBantuaninformasi.

Pemrograman berbasis acara
Jika anjing Anda membawakan tali pengikatnya atau duduk di dekat pintu, itu berarti ia memberi tahu Anda bahwa ia perlu buang air di luar. Di sekolah, ketika guru Anda mengajukan pertanyaan dan melihat Anda mengangkat tangan, mereka percaya Anda tahu jawabannya dan ingin menjawab pertanyaan tersebut. Perilaku ini juga dikenal sebagai “pemicu.”
Anjing Anda tahu bahwa membawakan tali kekangnya kepada Anda atau duduk di dekat pintu adalah pemicu yang memberi tahu Anda bahwa ia perlu pergi ke luar. Jadi, ketika Anda melihatnya duduk di dekat pintu dengan tali pengikatnya, Anda bereaksi terhadap pemicu tersebut dengan membawanya keluar. Mengangkat tangan adalah pemicu yang memberi tahu guru bahwa Anda ingin menjawab pertanyaan tersebut. Guru kemudian bereaksi terhadap pemicu tersebut dengan memanggil Anda.
Pemrograman berbasis peristiwa dalam robotika adalah ketika perilaku robot tertentu memicu robot untuk melakukan hal-hal tertentu atau bereaksi terhadap pemicu tertentu.
Kotak Peralatan Guru
-
Meninjau Kembali Blok-Blok
- Mintalah siswa untuk membuka proyek contoh Clawbot Controller with Events di VEXcode V5.
- Sebagai kegiatan kelas secara keseluruhan, tinjau kembali blok pemrograman bersama para siswa. Beritahu siswa bahwa beberapa peristiwa dalam proyek Kontrol Clawbot dapat dipicu secara bersamaan, memungkinkan mereka untuk mengontrol gerakan penggerak Clawbot serta gerakan Lengan dan Cakar Clawbot.
- Jika siswa memerlukan tinjauan singkat tentang VEXcode V5, mereka dapat merujuk ke Tutorial kapan saja selama investigasi ini. Tutorial-tutorial tersebut terletak di bilah alat. Siswa dapat meninjau cara menyimpan, mengunduh, dan menjalankan proyek, beserta hal-hal lainnya, melalui tutorial.

Pengontrol: Kontrol Clawbot
Sekarang, Anda siap untukproyekClawbot Controller with Events dan menggunakan Controller untuk mengoperasikan Clawbot, Lengannya, dan Cakarnya, semuanya secara bersamaan!
Pastikan Anda memiliki perangkat keras yang dibutuhkan dan buku catatan teknik Anda. Buka VEXcode V5.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 |
Robot cakar |
| 1 |
Baterai Robot Terisi Penuh |
| 1 |
Radio VEX V5 |
| 1 |
Pengontrol |
| 1 |
Kabel Tether |
| 1 |
VEXcode V5 |
| 1 |
Kabel USB (jika menggunakan komputer) |
| 1 |
Buku Catatan Teknik |
Sebelum Anda memulai aktivitas...
Apakah Anda sudah menyiapkan semua barang-barang ini? Kontraktor harus memeriksa setiap hal berikut:
-
Apakah semua motor dan sensor sudah terhubung ke port yang benar?
-
Apakah kabel pintarsudah terpasang sepenuhnyake semua motor?