Lompat ke isi utama

Pemrograman dengan Kondisi - Python

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Tujuan Kegiatan Ini

Kegiatan ini akan memperkenalkan siswa pada penggunaan pernyataan while dan if agar robot melaju maju kecuali layar ditekan.

  • Kegiatan ini akan memperkenalkan siswa kepada kondisi dan instruksi yang membuat robot bergerak maju kecuali layar ditekan.
  • Untuk informasi lebih lanjut tentang pernyataan if dan if-else atau pernyataan lain yang digunakan dalam aktivitas ini, kunjungi informasi bantuan dalam VEXcode V5. Untuk informasi lebih lanjut tentang alat bantuan bawaan ini, lihat artikel tentang bantuan di Python.

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Peralatan Guru

Untuk saran mengenai strategi pengajaran untuk bagian ini, tinjau kolom Penyampaian pada Panduan Kecepatan Yang Harus Dilakukan atau Tidak Dilakukan! (Google Doc / .docx / .pdf)

Clawbot siap mengambil keputusan!

Eksplorasi ini akan memberi Anda alat untuk dapat mulai membuat beberapa proyek keren yang menggunakan pernyataanif-else

  • Perintah Python VEXcode V5 yang akan digunakan dalam eksplorasi ini: 
    • drivetrain.drive_for(MAJU)
    • otak.layar.menekan()
    • drivetrain.berhenti()
    • jika kondisi:
    • kalau tidak:
    • sementara Benar:  
    • tunggu(5, DETIK)

Anda dapat menggunakan informasi Bantuan di dalam VEXcode V5 untuk mempelajari perintah Python.

VEXcode V5 dengan perintah yang diketik di ruang kerja di sebelah kiri, dan informasi Bantuan terbuka di sebelah kanan. Bantuan menunjukkan definisi perintah dan informasi tentang cara penggunaannya.

Pastikan Anda memiliki perangkat keras yang diperlukan, buku catatan teknik, dan VEXcode V5 yang siap.

Bahan yang dibutuhkan:
Kuantitas Bahan-bahan yang Dibutuhkan
1

Kit Pemula Kelas VEX V5 (dengan firmware terbaru)

1

VEXcode V5 (versi terbaru, Windows, macOS)

1

Buku Catatan Teknik

1

Templat Clawbot (Drivetrain 2-motor, Tanpa Gyro)

Ikon Tips Guru Tips Guru

Jika ini adalah pertama kalinya siswa menggunakan VEXcode V5, mereka dapat merujuk Tutorial kapan saja selama eksplorasi ini. Tutorial ada di bilah alat.

Toolbar VEXcode V5 dengan Tutorial disorot dalam kotak merah. Toolbar memperlihatkan, dari kiri ke kanan, logo V5, ikon bola dunia, File, dan Tutorial. Di sebelah kanan Tutorial terdapat ikon dan fungsi tambahan.

Langkah 1: Mari kita mulai dengan memahami pernyataan kondisional 

Sebelum Anda memulai pemrograman dengan kondisi, bacalah artikel yang menjelaskan pernyataanif-else. Artikelnya dapat ditemukan di sini (Google Doc / .docx / .pdf).
Screenshot of the linked article titled Using If else statements in VEXcode V5 Python.
Untuk daftar operator yang akan digunakan dalam pernyataan if-else, baca artikel yang menjelaskan Boolean. Artikel ini dapat ditemukan di sini (Google Doc/.docx/.pdf).

Tangkapan layar artikel terkait yang berjudul Menggunakan Boolean dalam VEXcode V5 Python.

Langkah 2: Mari mulai pemrograman dengan pernyataan kondisional.

  • Buka proyek contoh templat Clawbot (Drivetrain 2-motor, Tanpa Gyro).

    Contoh Proyek di VEXcode V5 dengan filter Template dan motor Clawbot Drivetrain 2 tanpa ikon gyro yang disorot dengan kotak merah yang menunjukkan proyek mana yang akan dibuka.

     

  • Bangun proyek di bawah ini.
# Mulai kode proyek
sementara Benar:
    drivetrain.drive(MAJU)
    jika brain.screen.pressing():
        drivetrain.stop()
        sementara brain.screen.pressing():
            tunggu(5, MSEC)
    tunggu(5, MSEC)

Lakukan hal berikut di buku catatan teknik Anda:

  • Jelaskan apa saja yang dilakukan proyek Clawbot. Anda perlu menjelaskan lebih dari sekadar fakta bahwa hal itu menciptakan tombol berhenti. Jelaskan instruksi mana yang membuat Clawbot melakukan apa.
  • Tulis ringkasan satu kalimat yang menggambarkan apa yang dilakukan proyek tersebut.
  • Uji untuk melihat apakah prediksi Anda tentang apa yang dilakukan proyek Clawbot itu benar.
  • Beri nama proyekCreatingAStopButton. Unduh dan jalankan proyek di Clawbot.
    Kotak dialog nama proyek di Toolbar VEXcode V5 bertuliskan Membuat Tombol Berhenti, dan memperlihatkan bahwa Slot 1 dipilih.
  • Periksa penjelasan Anda tentang proyek tersebut, dan tambahkan catatan untuk memperbaikinya bila diperlukan.

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Jawaban

Proyek ini membuat robot terus melaju ke depan tetapi berhenti jika layar ditekan. Hal ini dilakukan dengan menggunakan pernyataan "selamanya" (while True)untuk menggerakkan dan memeriksa secara terus-menerus. Jika layar ditekan (Benar), maka Clawbot berhenti mengemudi.Fungsi perintah dalam proyek Stop atau Drive diberi label. Pernyataan if diberi label Memeriksa apakah kondisinya Benar - memeriksa apakah layar ditekan. Blok yang menjorok di bawahnya diberi label Jika kondisinya Benar, jalankan blok kode. Perintah penekanan layar otak yang diberi label mengontrol kecepatan pemrosesan.

Siswa tidak diharapkan memahami mengapa perintah while brain.screen.pressing():dan wait(5, MSEC) digunakan. Jelaskan bahwa perintah ini diperlukan karena kecepatan alur program robot. Jika tidak ada, motor Clawbot akan berperilaku seolah-olah pengguna menekan layar berulang kali saat mengulang proyek. Sebaliknya, instruksi ini menghentikan aliran program dan tidak membuat proyek memulai pengulangan lagi hingga pengguna berhenti menekan layar.

Baris pseudocode bisa sesederhana: Terus maju hingga layar ditekan.

Buku catatan teknik siswa dapat dikelola dan dinilai secara individu (Google Doc / .docx / .pdf) atau sebagai tim (Google Doc / .docx / .pdf). Tautan sebelumnya menyediakan rubrik yang berbeda untuk setiap pendekatan. Setiap kali rubrik disertakan dalam perencanaan pendidikan, praktik yang baik adalah menjelaskan rubrik tersebut atau setidaknya memberikan salinannya kepada siswa sebelum kegiatan dimulai.

Langkah 3: Memahami pernyataanwhiledanwait().

Perhatikan bahwa jika layar Brain ditekan, aliran proyek bergerak cepat dan proyek akan berpindah ke instruksi berikutnya, yaitu perintah drivetrain.stop().

Jadi, proyek tersebut memerlukan perintah while dan wait yang memberi tahu robot untuk tetap berhenti hingga layar Brain dilepaskan. Jika tidak, pernyataan selamanyaakan menyebabkan proyek dimulai lagi.

sementara otak.layar.menekan():
	tunggu(5, MSEC)

Perintahwhile dan waitdiperlukan karena kecepatan alur proyek. Jika mereka tidak ada di sana, proyek akan berpindah ke instruksi berikutnya sebelum robot sempat merespons.

Langkah 4: Ubah proyek.

Langkah kita selanjutnya adalah mengubah pernyataanifmenjadi pernyataanif-else

  • Mulailah dengan menyimpanCreatingAStopButtonsebagai proyek baru,StopOrDrive.Kotak dialog Nama Proyek di Toolbar VEXcode V5 bertuliskan Hentikan atau Kendarai dan memperlihatkan bahwa slot 1 dipilih.
  • Jika Anda memerlukan bantuan untuk menyimpan proyek, lihat artikel ini.
  • Kemudian buat proyekStopOrDriveseperti yang ditunjukkan di bawah ini.
# Mulai kode proyek
sementara Benar:
    jika brain.screen.pressing():
        drivetrain.stop()
        sementara brain.screen.pressing():
            tunggu(5, MSEC)
    yang lain:
        drivetrain.drive(MAJU)
    tunggu(5, MSEC)
  • UnduhStopOrDriveke Slot 2 di Clawbot Anda.

Jendela pemilihan Slot terbuka di Toolbar VEXcode V5, dan slot 2 dipilih dan disorot dengan kotak merah.

  • Untuk bantuan mengunduh dan menjalankan proyek, lihat artikel ini.
  • UjiMembuatAStopButton(Slot 1) lalu ujiStopOrDrive(Slot 2) dan bandingkan keduanya untuk melihat apakah ada perbedaan dalam perilaku robot. Catat setiap perbedaan di buku catatan teknik Anda

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Jawaban

Mengenai perilaku robot, seharusnyabukanada perbedaan antaraproyek CreatingAStopButtondanStopOrDrive.

Jika siswa memerlukan bantuan lebih lanjut untuk memahami pernyataanif-else, lihat artikel ini (Google Doc / .docx / .pdf).

Kedua proyek tersebut membuat Clawbot berperilaku dengan cara yang sama. Satu-satunya perbedaan adalah penggunaan pernyataan if-else dalam proyek StopOrDrive
Menggunakan pernyataan if-else akan memungkinkan Anda menambahkan tombol tambahan ke layar dalam aktivitas mendatang.

Ikon Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda

Saat Lab STEM ini berlangsung, siswa akan mengembangkan proyek yang memungkinkan layar Clawbot berfungsi sebagai antarmuka pengguna. Sebagai persiapannya, tantang siswa untuk mencari cara menggambar persegi panjang berwarna di layar yang berfungsi seperti tombol. Karena menekan bagian mana saja pada layar merupakan kondisi saat ini, tombol tersebut seharusnya memenuhi seluruh layar. Siswa harus meminta proyek tersebut menyiarkan suatu kejadian untuk menggambar tombol saat dimulai.

Arahkan siswa untuk terlebih dahulu mempelajari bagaimana layar otak diatur dalam sistem koordinat. Mereka perlu memahami hal ini untuk menetapkan parameter dalam perintah yang akan mereka gunakan. Koordinat yang digunakan sesuai dengan jumlah piksel, bukan jumlah kolom atau baris. Berikut tata letak layarnya:Kisi piksel layar V5 Brain menunjukkan 12 baris bernomor di sepanjang sisi kiri, dengan baris atas diberi label Baris 1 dan baris bawah diberi label Baris 12. Di bagian atas terdapat 48 kolom bernomor, dengan Kolom 1 diberi label di paling kiri dan Kolom 48 diberi label di paling kanan. Total ukuran pikselnya adalah lebar 480 piksel dan tinggi 240 piksel.

Siswa harus merencanakan, menguji, dan menyempurnakan perubahan pada proyek sambil mendokumentasikannya dalam buku catatan teknik mereka. Untuk rubrik buku catatan teknik individu, klik salah satu tautan berikut (Google Doc / .docx / .pdf), atau klik salah satu tautan berikut untuk buku catatan tim (Google Doc / .docx / .pdf).

Berikut adalah contoh solusinya: 

# Mulai kode proyek
draw = Event()

def draw_button():
    brain.screen.set_fill_color(Color.RED)
    brain.screen.draw_rectangle(0, 0, 480, 240)
    wait(1, SECONDS)

draw(draw_button)
while True:
    draw.broadcast()
    drivetrain.drive(FORWARD)

    if brain.screen.pressing():
        drivetrain.stop()
        while brain.screen.pressing():
            wait(5, MSEC)
    else:
        drivetrain.drive(FORWARD)
        
    wait(5, MSEC)

Seperti yang Anda lihat, tombol digambar untuk memenuhi seluruh layar dimulai dari titik asal (0, 0) dan mengisi semua 480 piksel horizontal (sumbu x) dan 240 piksel vertikal (sumbu y).