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La schermata Cervello V5 legge Sfida UI in alto ed è divisa in quattro quadranti. La parte in alto a sinistra è verde brillante, la parte in alto a destra è rosa brillante, la parte in basso a destra è blu brillante e la parte in basso a sinistra è arancione.

La sfida dell'interfaccia utente

Nella Sfida dell'interfaccia utente, programmerai il Clawbot in modo che un utente possa premere lo schermo del Cervello per controllare i motori del braccio e dell'artiglio. Quindi i quattro pulsanti sullo schermo verranno utilizzati per raccogliere e sostituire una varietà di dieci oggetti. Questa sfida non richiede che il Clawbot guidi o svolti. Gli oggetti vengono raccolti e quindi riposti nello stesso punto sul tavolo o sul pavimento.

Rules:

  • Ciascuno dei quattro pulsanti deve eseguire solo una delle quattro azioni: aprire l'artiglio, chiudere l'artiglio, sollevare il braccio o abbassare il braccio.
  • L'utilizzo del controller non è consentito.
  • Ogni Clawbot dovrà sollevare e sostituire il maggior numero possibile di oggetti entro un minuto e senza farli cadere. Si consiglia di sollevare e sostituire un oggetto alla volta.
    • Il round di un minuto termina al segno di 1 minuto o se viene lasciato cadere un oggetto, anche se il round dura solo pochi secondi. La caduta di un oggetto squalifica la squadra dall'intero minuto del round, ma tutti i punti guadagnati prima della caduta vengono conteggiati.
  • Se tutti gli oggetti forniti sono stati sollevati prima che il round di un minuto sia terminato, gli oggetti possono essere riutilizzati fino a quando non viene chiamato il tempo.
  • L'oggetto deve essere sollevato più in alto del motore del braccio prima di essere sostituito sul tavolo.
  • Ogni oggetto afferrato, sollevato, sollevato e sostituito con successo vale un punto.
  • Tra un round e l'altro, i ruoli possono essere cambiati, ma solo un utente per Clawbot può giocare ogni round.
  • Il gruppo con il maggior numero di punti alla fine di tutti i turni vince!

Tabella dati vuota con tre colonne. Da sinistra a destra, le colonne sono intitolate: Round Number; Clawbot ID; Number of Items Successfully lifted and replaced.

Ruoli nella sfida:

  • Dovrebbe esserci un solo utente (il sollevatore) che solleva gli oggetti durante ogni turno, ma i gruppi possono passare da un turno all'altro.
  • Dovrebbe esserci un segnapunti designato che conta quanti oggetti ogni Clawbot è in grado di sollevare con successo. Ogni oggetto sostituito con successo vale un punto. Dopo che un oggetto è caduto, il turno dell'Artiglio è finito. È possibile giocare più turni. Qui è inclusa una tabella dei punteggi, ma è possibile aggiungere righe per gruppi e turni aggiuntivi. Ogni gruppo può utilizzare la propria tabella di punteggio o tutti possono registrare sullo stesso. Se più gruppi utilizzano la stessa tabella dei punteggi, scrivere l'ID Clawbot di ciascun gruppo o il nome del gruppo nella seconda colonna. Inoltre, il segnapunti dovrebbe combinare i punti di ogni round alla fine della Sfida dell'interfaccia utente per un punteggio totale.
  • Dovrebbe esserci una persona incaricata di spostare gli oggetti fuori dal tavolo: lo switcher. Poiché il Clawbot non sta girando o guidando, l'oggetto sollevato dovrà essere rimosso e sostituito con un nuovo oggetto dopo ogni tentativo.
  • Dovrebbe esserci una persona incaricata di tenere traccia del tempo: il cronometrista. Ogni round dura un minuto.
  • L'insegnante dovrebbe fornire gli oggetti approvati per questa sfida prima di iniziare.

Icona Suggerimenti per l'insegnante Suggerimenti per l'insegnante

  • Ricorda agli studenti che possono toccare solo lo schermo del Clawbot.
  • Fornire solo oggetti sicuri per eventuali cadute: una lattina vuota o una bottiglia d'acqua, un cubo VEX, un pezzo inutilizzato del kit VEX o qualsiasi altra cosa che non venga danneggiata in modo permanente da una caduta o da un rimbalzo. 
  • Consenti agli studenti di osservare come appare lo schermo di ciascun Clawbot. I rettangoli dovrebbero essere gli stessi, ma i colori di ogni Clawbot saranno probabilmente diversi.
  • Discutere le opinioni degli studenti sulle migliori scelte di colore durante o dopo la sfida.

Icona della cassetta degli attrezzi del docente Cassetta degli attrezzi per insegnanti

Di seguito troverai una soluzione di programmazione di esempio per questa sfida insieme a una rubrica di programmazione, una rubrica di quaderno di ingegneria individuale e una rubrica di quaderno di ingegneria del team.

  • Esempio di soluzione di programmazione
# Begin project code
screen_buttons = Event()

def has_screen_buttons
    (): brain.screen.set_fill_color
    (Color.GREEN) brain.screen.draw_rectangle (0, 0
    , 240, 120
    ) brain.screen.set_fill_color (Color.PURPLE) brain.screen.draw_rectangle (240
    , 0, 480
    , 120) brain.screen.set_fill_color (Color.ORANGE) brain.screen.draw_rectangle (
    0, 120
    , 240, 240) brain.screen.set_fill_color (Color.CYAN) brain.screen.draw_rectangle (240, 120

, 480, 240)
    wait (1, SECONDS)
    screen_buttons

    (has_screen

        _buttons)


                while True: screen_buttons.broadcast ()

            if
                brain.screen.pressing (): if brain.screen.x_position () <
                    240:
            if brain.screen.y_position (

            ) < 120
                : claw_motor.spin (FORWARD)
                while brainscreen.pressing ()
                    waiting(5 MSEC)

        else clawot_spin ()
                while brain.screen.pressing
                (ms)
                    waiting (MS): brain.screen.screen.screen_rector_rectangle ( < 120)
                while 
            
            FORWARDING (
                ms)
                    waiting (ms), wait.spot.ph.pressing (MS) waiting ( 

       msmor_spin)
       waiting (ms)
       
    waiting(MS)