Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Τι είναι ένας αισθητήρας όρασης; - Βασισμένο σε μπλοκ

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού - Ο Σκοπός αυτής της Σελίδας

Αυτή η σελίδα θα εισαγάγει τους μαθητές στο τι είναι ένας αισθητήρας όρασης και σε ορισμένες από τις δυνατότητές του. Στη συνέχεια, οι μαθητές θα αναλύσουν μια μερική εικόνα ενός παραδειγματικού έργου για να δουν πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί ο Αισθητήρας Όρασης με το VEXcode V5.
Οι ερωτήσεις της Συζήτησης Κινήτρων στο κάτω μέρος της σελίδας μπορούν να ολοκληρωθούν ως συζήτηση στην τάξη ή μεμονωμένα στα σημειωματάρια μηχανικής των μαθητών.

Περιγραφή

Ο αισθητήρας όρασης επιτρέπει στο ρομπότ σας να συλλέγει οπτικά δεδομένα από μια ζωντανή μετάδοση. Μια ζωντανή μετάδοση είναι μια ροή δεδομένων που καταγράφει μια βιντεοκάμερα. Ο αισθητήρας όρασης είναι σαν μια έξυπνη κάμερα που μπορεί να παρατηρεί, να επιλέγει, να προσαρμόζει και να αποθηκεύει χρώματα και αντικείμενα που εμφανίζονται στο οπτικό της πεδίο.

Αισθητήρας όρασης VEX με το πάνω μέρος του αισθητήρα να φαίνεται στα αριστερά και το κάτω μέρος του αισθητήρα, με τις θύρες για συνδέσεις να φαίνονται στα δεξιά.
Αισθητήρας όρασης 276-4850

Δυνατότητες:

  • Αυτός ο αισθητήρας μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αναγνώριση χρωμάτων και χρωματικών μοτίβων.
  • Αυτός ο αισθητήρας μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ακολουθήσει ένα αντικείμενο.
  • Αυτός ο αισθητήρας μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη συλλογή πληροφοριών σχετικά με το περιβάλλον.

Ο αισθητήρας όρασης επιτρέπει στο ρομπότ να χρησιμοποιεί οπτικά δεδομένα εισόδου από το περιβάλλον του. Το έργο μπορεί στη συνέχεια να καθορίσει πώς τα οπτικά δεδομένα εισόδου θα πρέπει να επηρεάσουν τη συμπεριφορά του ρομπότ. Για παράδειγμα, το ρομπότ θα μπορούσε να εκτελεί ενέργειες (έξοδο) όπως περιστροφή κινητήρων ή εμφάνιση αποτελεσμάτων στην οθόνη LCD.

Ο αισθητήρας όρασης μπορεί επίσης να καταγράψει ένα στιγμιότυπο αυτού που βρίσκεται μπροστά του και να το αναλύσει σύμφωνα με τις ερωτήσεις του χρήστη. Για παράδειγμα, ένας χρήστης μπορεί να συλλέξει δεδομένα από το στιγμιότυπο, όπως, τι χρώμα έχει το αντικείμενο; Έχει εντοπιστεί κάποιο αντικείμενο; Πόσο μεγάλο είναι το αντικείμενο (πλάτος και ύψος);

Το ρομπότ μπορεί στη συνέχεια να λάβει αποφάσεις με βάση αυτά τα δεδομένα. Το παρακάτω μερικό παράδειγμα έργου δείχνει πώς γίνεται αυτό. Τρία χρώματα ελέγχονται επανειλημμένα μετά την έναρξη του έργου και κάθε έλεγχος χρώματος είναι ένα διαφορετικό συμβάν. Μόνο το συμβάν που ελέγχει για Μπλε εμφανίζεται παρακάτω. Αυτή η στοίβα έχει την εκτύπωση ρομπότ "Βρέθηκε μπλε αντικείμενο" εάν εντοπιστεί μπλε αντικείμενο ή "Δεν υπάρχει μπλε αντικείμενο" διαφορετικά. Τα συμβάντα checkRed και checkGreen που δεν εμφανίζονται παρακάτω έχουν παρόμοιες στοίβες για να αποφασίσουν τι θα εκτυπωθεί στην οθόνη.

Έργο VEXcode V5 με δύο στοίβες μπλοκ. Η στοίβα στα αριστερά ξεκινά με ένα μπλοκ "when started" (όταν ξεκίνησε) με ένα μπλοκ "forever" συνδεδεμένο. Μέσα στο μπλοκ forever υπάρχουν 3 μπλοκ που διαβάζουν, μεταδίδουν έλεγχο μπλε και περιμένουν, μεταδίδουν έλεγχο κόκκινο και περιμένουν, μεταδίδουν έλεγχο πράσινο και περιμένουν και περιμένουν 0,1 δευτερόλεπτα. Η στοίβα στα δεξιά ξεκινά με ένα μπλε μπλοκ συμβάντος "Όταν λαμβάνω έλεγχο". Τα συνδεδεμένα μπλοκ διαβάζονται, από πάνω προς τα κάτω, ρυθμισμένα για σε πολύ μεγάλο μέγεθος στον εγκέφαλο. Διαγραφή της σειράς 1 στον εγκέφαλο. Ορισμός του κέρσορα στη στήλη 1 της σειράς 1 στον εγκέφαλο. Λήψη στιγμιότυπου Vision 5 του Bluebox. Εάν υπάρχει αντικείμενο Vision 5, τότε εκτύπωση "Βρέθηκε μπλε αντικείμενο στον εγκέφαλο". Διαφορετικά, εκτύπωση "Δεν βρέθηκε μπλε αντικείμενο στον εγκέφαλο".

 

Εικονίδιο "Κίνητρο για συζήτηση" Παρακινήστε τη συζήτηση

Ε:Ποιες ανθρώπινες εργασίες θα ωφελούνταν από τη βοήθεια ενός ρομπότ με αισθητήρα όρασης;
Α:Αναζητήστε ανθρώπινες εργασίες που θα ωφελούνταν από την ικανότητα να βλέπουν μέσα σε περιβάλλοντα ή/και να χειρίζονται το περιβάλλον από απομακρυσμένες αποστάσεις (π.χ., παρατήρηση ζώων στην άγρια ​​φύση, αφοπλισμός εκρηκτικών ή εκτέλεση χειρουργικών επεμβάσεων με τη βοήθεια ρομπότ).

Ε:Ονομάστε μια συσκευή και περιγράψτε πώς χρησιμοποιεί την είσοδο, την έξοδο και την επεξεργασία.
Α:Μια πιθανή απάντηση θα μπορούσε να είναι μια αριθμομηχανή που λαμβάνει τις ακολουθίες αριθμών και τους μαθηματικούς τελεστές που εισάγει ένα άτομο, επεξεργάζεται αυτούς τους αριθμούς και τις πράξεις για να υπολογίσει ένα αποτέλεσμα και στη συνέχεια εξάγει αυτό το αποτέλεσμα σε μια οθόνη για το άτομο.

Ε:Γιατί πιστεύετε ότι χρησιμοποιήθηκε ένας βρόχος αέναου χρόνου στο έργο που φαίνεται παραπάνω;
Α:Χρησιμοποιήθηκε ένας βρόχος αέναου χρόνου, έτσι ώστε ο Αισθητήρας Όρασης να ελέγχει συνεχώς τα πολλαπλά στιγμιότυπα που λαμβάνονται για να δει εάν ένα κόκκινο αντικείμενο εμφανίζεται στον αισθητήρα.