Σύνδεση Ανταγωνισμού: Σημείο Καμπής - Βασισμένο σε Μπλοκ
Δυνατότητες ρομπότ
Το παιχνίδι Turning Point του διαγωνισμού VEX Robotics 2018 - 2019 απαιτούσε από τους παίκτες να εναλλάσσουν σημαίες μεταξύ άλλων στοιχείων του παιχνιδιού. Υπήρχαν συνολικά εννέα σημαίες: τρεις κάτω σημαίες που μπορούσαν να εναλλάσσονται από το ρομπότ και οι έξι ψηλές σημαίες που μπορούσαν να εναλλάσσονται μόνο χτυπώντας τες με πιόνια αγωνιστικής μπάλας. Οι ομάδες του αγώνα έπρεπε να βρουν έναν τρόπο να χτυπήσουν τις υψηλότερες σημαίες χρησιμοποιώντας έναν εκτοξευτή μπάλας. Αν μπορείτε να φανταστείτε, ο προγραμματισμός του ρομπότ να χτυπάει τις σημαίες χρησιμοποιώντας πιόνια παιχνιδιού μετρώντας μπορεί να μην είναι πάντα ακριβής. Εάν το ρομπότ κάνει μία λάθος στροφή κατά τη διάρκεια της αυτόνομης περιόδου, υπάρχει πιθανότητα να μην χτυπήσει καμία από τις σημαίες επειδή οι υπολογισμοί θα είναι λανθασμένοι. Ομοίως, για την πρόκληση Δεξιοτήτων Οδήγησης, μπορεί να είναι δύσκολο για τις ομάδες να ευθυγραμμίσουν χειροκίνητα το ρομπότ αρκετά ώστε να εκτοξεύσει σωστά την μπάλα.
Τα παιχνίδια διαγωνισμού VEX Robotics συχνά χρησιμοποιούν διαφορετικά χρωματιστά στοιχεία παιχνιδιού και έτσι, ένα μεγάλο πλεονέκτημα θα ήταν ο σχεδιασμός ενός ρομπότ με αισθητήρα όρασης. Στο παιχνίδι Turning Point, για παράδειγμα, ένας αισθητήρας όρασης θα μπορούσε να είχε χρησιμοποιηθεί για την ανίχνευση σημαιών και στη συνέχεια την σωστή ευθυγράμμιση του ρομπότ προκειμένου να πραγματοποιεί ακριβείς βολές. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι οι αισθητήρες όρασης είναι ευαίσθητοι στον φωτισμό σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Σε αγωνιστικό περιβάλλον, υπάρχει χρόνος για να ρυθμίσετε τον Αισθητήρα Όρασης και η ρύθμιση του Αισθητήρα Όρασης είναι μια σημαντική πρακτική που πρέπει να υιοθετήσουν οι ομάδες.
Επεκτείνετε τη Μάθησή σας
Για να επεκτείνετε αυτήν τη δραστηριότητα, ζητήστε από τους μαθητές σας να σχεδιάσουν και να περιγράψουν ένα έργο που θα κάνει το ρομπότ να κινηθεί προς ανιχνευμένα κίτρινα αντικείμενα που θα μπορούσαν ενδεχομένως να χρησιμοποιήσουν για αυτό το διαγωνιστικό παιχνίδι!
Ζητήστε από τους μαθητές σας να κάνουν τα εξής:
-
Ανοίξτε το παράδειγμα έργου Clawbot (Σύστημα μετάδοσης κίνησης, Χωρίς γυροσκόπιο).

-
Χρησιμοποιήστε το παράδειγμα έργου Ανίχνευσης Αντικειμένων (Όραση) ως αναφορά κατά τον προγραμματισμό του Αισθητήρα Όρασης.

-
Προσθέστε τον Αισθητήρα Όρασης στη διαμόρφωση Clawbot (Σύστημα Μετάδοσης Κίνησης, Χωρίς Γυροσκόπιο) και, στη συνέχεια, διαμορφώστε τον Αισθητήρα Όρασης για να ανιχνεύει κόκκινα και μπλε αντικείμενα. Ανατρέξτε στο σεμινάριο Ρύθμιση παραμέτρων του αισθητήρα όρασης ή κάντε κλικ στοεδώγια περισσότερες πληροφορίες.

- Προγραμματίστε το Clawbot να κινηθεί προς το ανιχνευμένο αντικείμενο. Το Clawbot μπορεί ακόμη και να προγραμματιστεί να σηκώνει το χέρι του σαν να επρόκειτο να αλλάξει μια σημαία!
- Κατεβάστε και εκτελέστετο έργο για να παρατηρήσετε εάν ο Αισθητήρας Όρασης μπορεί να ανιχνεύσει κίτρινα αντικείμενα όπως οι κίτρινες μπάλες στο παιχνίδι VRC Turning Point. Εάν ο αισθητήρας όρασης μπορεί να ανιχνεύσει αντικείμενα, κινείται το ρομπότ με βάση αυτά τα ανιχνευόμενα αντικείμενα; Για βοήθεια, δείτε το εκπαιδευτικό βίντεο "Λήψη και εκτέλεση ενός έργου".
- Αν ο χρόνος το επιτρέπει, δημιουργήστε ένα γήπεδο παιχνιδιού παρόμοιο με το πεδίο Turning Point. Εξασκηθείτε χρησιμοποιώντας τον Αισθητήρα Όρασης για να επιτρέψετε στο ρομπότ να κινηθεί για να κερδίσει πόντους!