Skip to main content

Výzva uživatelského rozhraní – založená na blocích

Nahoře na obrazovce mozku V5 je nápis UI Challenge (Výzva uživatelského rozhraní) a je rozdělena do čtyř kvadrantů. Levý horní roh je jasně zelený, pravý horní roh je jasně růžový, pravý dolní roh je jasně modrý a levý dolní roh je oranžový.

Výzva uživatelského rozhraní

V rámci výzvy uživatelského rozhraní naprogramujete Clawbota tak, aby uživatel mohl stisknutím obrazovky v mozku ovládat motory paže a drápu. Pak se čtyři tlačítka na obrazovce použijí k vyzvednutí a nahrazení deseti různých objektů. Tato výzva nevyžaduje, aby Clawbot řídil nebo se otáčel. Předměty se zvednou a poté vrátí na stejné místo na stole nebo na podlaze.

Pravidla:

  • Každé ze čtyř tlačítek musí provádět pouze jednu ze čtyř akcí: otevřít čelist, zavřít čelist, zvednout rameno nebo snížit rameno.
  • Používání ovladače není povoleno.
  • Každý Clawbot bude muset během jedné minuty zvednout a vrátit zpět co nejvíce předmětů, aniž by je upustil. Doporučuje se zvedat a montovat předměty po jednom.
    • Jednominutové kolo končí na značce 1 minutynebopokud je shozen jakýkoli předmět – i když kolo trvá jen několik sekund. Upuštění předmětu diskvalifikuje tým z celé minuty kola, ale všechny body získané před upuštěním se počítají.
  • Pokud byly všechny poskytnuté předměty zvednuty před skončením jednominutového kola, lze je znovu použít, dokud není vyvolán čas.
  • Před opětovným umístěním na stůl je nutné předmět zvednout výše, než je motor ramene.
  • Každý úspěšně uchopený, zvednutý a poté dolů a vrácený na místo předmět má hodnotu jednoho bodu.
  • Mezi koly se role mohou měnit, ale v každém kole může hrát pouze jeden uživatel od každého Clawbota.
  • Skupina s nejvyšším počtem bodů na konci všech kol vyhrává!

Prázdná datová tabulka se třemi sloupci. Zleva doprava mají sloupce názvy: Číslo kola; ID Clawbota; Počet úspěšně vyzvednutých a nahrazených položek.

Role ve výzvě:

  • Předměty by měl v každém kole zvedat pouze jeden uživatel (zvedák), ale skupiny si mohou uživatele mezi koly střídat.
  • Měl by být určenkterý budekolik předmětů je každý Clawbot schopen úspěšně zvednout. Každý úspěšně nahrazený objekt má hodnotu jednoho bodu. Poté, co je předmět upuštěn, Clawbotův tah končí. Lze hrát více kol. Je zde zahrnuta bodovací tabulka, ale pro další skupiny a kola lze přidat řádky. Každá skupina může používat svou vlastní bodovací tabulku, nebo si všichni mohou zapisovat do stejné. Pokud více skupin používá stejnou tabulku skóre, napište do druhého sloupce ID Clawbota nebo název skupiny každé skupiny. Záznamník by měl také na konci Výzvy uživatelského rozhraní sečíst body z každého kola a vypočítat celkové skóre.
  • Měla by být přidělena osoba, která bude předměty ze stolu přepínávat: přepínač. Protože se Clawbot neotáčí ani nejede, bude nutné zvednutý předmět po každém pokusu odstranit a nahradit novým.
  • Měla by být přidělena osoba, která bude sledovat čas: časoměřič. Každé kolo trvá jednu minutu.
  • Učitel by měl před zahájením poskytnout předměty schválené pro tuto výzvu.

Ikona tipů pro učitele Tipy pro učitele

  • Připomeňte studentům, že se mohou dotýkat pouze obrazovky Clawbota.

  • Používejte pouze předměty, které jsou bezpečné pro případné upuštění: prázdnou plechovku nebo láhev s vodou, kostku VEX, nepoužitý dílek ze stavebnice VEX nebo cokoli jiného, co nebude trvale poškozeno pádem nebo odrazem.

  • Umožněte pozorujícím studentům vidět, jak vypadá obrazovka každého Clawbota. Obdélníky by měly být stejné, ale barvy každého Clawbota se pravděpodobně budou lišit.

  • Diskutujte názory studentů na nejlepší volbu barev buď během úkolu, nebo po něm.

Ikona sady nástrojů pro učitele Řešení – pro učitele – sada nástrojů

Klikněte na kterýkoli z níže uvedených odkazů a zobrazí se vám příklad programového řešení této úlohy. Najdete zde také odkazy na rubriku programování a rubriku pro individuální a týmový inženýrský zápisník.