Kullanıcı Arayüzü Mücadelesi - Blok tabanlı

Kullanıcı Arayüzü Mücadelesi
Kullanıcı Arayüzü Mücadelesinde, Pençebot'u, kullanıcının kol ve pençe motorlarını kontrol etmek için beyninin ekranına basabilmesini sağlayacak şekilde programlayacaksınız. Daha sonra ekrandaki dört buton kullanılarak on adet çeşitli nesne alınıp yerlerine yenileri konulacak. Bu meydan okumada Clawbot'un sürüşü veya dönüşü gerekmiyor. Nesneler alınıp masanın veya zeminin aynı noktasına bırakılır.
Tüzük:
- Dört düğmenin her biri yalnızca dört eylemden birini yapmalıdır: pençeyi açma, pençeyi kapatma, kolu kaldırma veya kolu indirme.
- Kontrol Cihazının kullanılması yasaktır.
- Her Pençebot'un bir dakika içinde mümkün olduğunca çok nesneyi düşürmeden kaldırıp yerine koyması gerekiyor. Bir seferde bir nesneyi kaldırıp yerine koymanız önerilir.
- Bir dakikalık tur, 1. dakikanın sonundaveyasona erer; herhangi bir nesne düşürülürse - tur birkaç saniye içinde olsa bile. Bir nesnenin düşürülmesi, takımın turun tam dakikasından diskalifiye olmasına neden olur ancak nesnenin düşürülmesinden önce kazanılan puanlar sayılır.
- Eğer verilen nesnelerin tamamı bir dakikalık tur bitmeden kaldırılmışsa, süre dolana kadar nesneler tekrar kullanılabilir.
- Nesnenin masaya yerleştirilmeden önce kolun motorundan daha yükseğe kaldırılması gerekir.
- Başarıyla yakalanıp kaldırılan, sonra indirilip yerine konulan her nesne bir puan değerindedir.
- Turlar arasında roller değiştirilebilir ancak her turda her Pençebot'tan yalnızca bir kullanıcı oynayabilir.
- Tüm turların sonunda en çok puanı toplayan grup kazanır!

Meydan Okumadaki Roller:
- Her turda nesneleri kaldıran yalnızca bir kullanıcı (kaldırıcı) olmalıdır ancak gruplar turlar arasında kullanıcıları değiştirebilir.
- Her Pençebot'un kaç nesneyi başarıyla kaldırabildiğini sayanpuan tutucusu belirlenmelidir. Başarıyla değiştirilen her nesne bir puan değerindedir. Bir nesne düşürüldüğünde Pençebot'un sırası sona erer. Birden fazla tur oynanabilir. Burada bir puanlama tablosu yer almaktadır ancak ek gruplar ve turlar için satırlar eklenebilir. Her grup kendi puanlama tablosunu kullanabilir veya herkes aynı tabloya kayıt yapabilir. Aynı puan tablosunu birden fazla grup kullanıyorsa, her grubun Clawbot ID'sini veya grup adını ikinci sütuna yazın. Ayrıca, puan tutucu Kullanıcı Arayüzü Mücadelesi'nin sonunda her turdan elde edilen puanları birleştirerek toplam puanı elde etmelidir.
- Masadaki nesneleri değiştirmek için bir kişi görevlendirilmelidir:değiştirici. Clawbot dönmediği veya hareket etmediği için kaldırılan nesnenin her denemeden sonra kaldırılması ve yeni bir nesneyle değiştirilmesi gerekecektir.
- Zamanı takip edecek bir kişi görevlendirilmeli:zaman tutucu. Her tur bir dakikadır.
- Öğretmen, bu meydan okumaya başlamadan önce onaylanan nesneleri sağlamalıdır.
Öğretmen İpuçları
-
Öğrencilere sadece Clawbot'un ekranına dokunmalarına izin verildiğini hatırlatın.
-
Sadece düşme ihtimaline karşı güvenli olan nesneleri sağlayın: boş bir kutu veya su şişesi, bir VEX küpü, VEX kitinden kullanılmamış bir parça veya düşme veya sekme sonucu kalıcı olarak hasar görmeyecek başka bir şey.
-
Gözlemci öğrencilerin her bir Pençebot'un ekranının nasıl göründüğünü görmelerine izin verin. Dikdörtgenler aynı olmalı ancak her Pençebot'un renkleri muhtemelen farklı olacaktır.
-
Öğrencilerin en iyi renk seçimleri hakkındaki görüşlerini meydan okuma sırasında veya sonrasında tartışın.
Öğretmen Araç Kutusu
-
Çözümü
Bu zorluğa yönelik örnek bir programlama çözümü için aşağıdaki bağlantılardan herhangi birine tıklayın. Ayrıca programlama değerlendirme ölçütlerine, bireysel ve takım mühendisliği not defteri değerlendirme ölçütlerine bağlantılar da bulacaksınız.
- Örnek Programlama Çözümü - Google Dokümanı / .docx / .pdf
- Programlama Ölçütü - Google Dokümanı / .docx / .pdf
- Mühendislik Not Defteri Değerlendirme Ölçeği (Bireysel) - Google Dokümanı / .docx / .pdf
- Mühendislik Not Defteri Değerlendirme Ölçeği (Takım) - Google Dokümanı / .docx / .pdf