Skip to main content

De uitdaging van de gebruikersinterface - op blokken gebaseerd

V5 Brain Screen heeft bovenaan de tekst UI Challenge staan en is verdeeld in vier kwadranten. Linksboven is de kleur felgroen, rechtsboven is de kleur felroze, rechtsonder is de kleur felblauw en linksonder is de kleur oranje.

De uitdaging van de gebruikersinterface

In de User Interface Challenge programmeer je de Clawbot zo dat een gebruiker op het scherm van de hersenen kan drukken om de arm- en klauwmotoren te besturen. Vervolgens worden de vier knoppen op het scherm gebruikt om tien verschillende objecten op te pakken en terug te plaatsen. Voor deze uitdaging hoeft de Clawbot niet te rijden of te draaien. De voorwerpen worden opgepakt en vervolgens op dezelfde plek op de tafel of de vloer teruggelegd.

Regels:

  • Elk van de vier knoppen mag slechts één van de vier acties uitvoeren: de klauw openen, de klauw sluiten, de arm optillen of de arm laten zakken.
  • Het gebruik van de Controller is niet toegestaan.
  • Elke Clawbot moet binnen één minuut zoveel mogelijk objecten optillen en terugplaatsen, zonder ze te laten vallen. Het is aan te raden om slechts één object tegelijk op te tillen en terug te plaatsen.
    • De ronde van één minuut eindigt bij de 1-minuutmarkering opofals er een voorwerp wordt laten vallen, ook als de ronde pas een paar seconden bezig is. Als een team een voorwerp laat vallen, wordt het team gediskwalificeerd voor de volledige minuut van de ronde. Alle punten die vóór het laten vallen zijn verdiend, worden echter wel meegeteld.
  • Als alle meegegeven voorwerpen zijn opgetild voordat de ronde van één minuut is afgelopen, mogen de voorwerpen opnieuw worden gebruikt totdat de tijd om is.
  • Het voorwerp moet hoger worden getild dan de motor van de arm, voordat het op de tafel wordt teruggeplaatst.
  • Elk voorwerp dat succesvol wordt vastgepakt, opgetild, neergelaten en teruggeplaatst, is één punt waard.
  • Tussen de rondes kunnen rollen worden gewijzigd, maar slechts één gebruiker per Clawbot kan elke ronde spelen.
  • De groep die aan het einde van alle rondes de meeste punten heeft, wint!

Lege gegevenstabel met drie kolommen. Van links naar rechts zijn de kolommen als volgt getiteld: Rond getal; Clawbot-ID; Aantal items dat succesvol is opgetild en teruggeplaatst.

Rollen in de Challenge:

  • Er mag slechts één gebruiker (degene dietilt en) de objecten per ronde tillen, maar groepen kunnen tussen rondes van gebruiker wisselen.
  • Er zou een aangewezen scorekeepermoeten zijn die bijhoudt hoeveel objecten elke Clawbot succesvol kan optillen. Elk succesvol teruggeplaatst object is één punt waard. Zodra een voorwerp is gevallen, is de beurt van de Clawbot voorbij. Er kunnen meerdere rondes worden gespeeld. Er is een scoretabel opgenomen, maar er kunnen rijen worden toegevoegd voor extra groepen en ronden. Elke groep kan zijn eigen scoretabel gebruiken of iedereen kan dezelfde scoretabel gebruiken. Als meerdere groepen dezelfde scoretabel gebruiken, schrijf dan de Clawbot-ID of groepsnaam van elke groep in de tweede kolom. Degene die de score bijhoudt, moet aan het einde van de User Interface Challenge de punten van elke ronde bij elkaar optellen om een totaalscore te bepalen.
  • Er zou een persoon moeten worden aangewezen die de objecten van de tafel verwisselt: deswitcher. Omdat de Clawbot niet draait of rijdt, moet het opgetilde object na elke poging worden verwijderd en vervangen door een nieuw object.
  • Er zou iemand moeten worden aangewezen om de tijd bij te houden: de tijdwaarnemer. Elke ronde duurt één minuut.
  • De docent dient de voor deze uitdaging goedgekeurde voorwerpen vóór aanvang te verstrekken.

Tips voor leraren-pictogram Tips voor leraren

  • Herinner de leerlingen eraan dat ze alleen het scherm van de Clawbot mogen aanraken.

  • Geef alleen voorwerpen mee die veilig zijn om te laten vallen: een leeg blikje of flesje water, een VEX-kubus, een ongebruikt onderdeel van de VEX-set of iets anders dat niet blijvend beschadigd raakt bij een val of stuitering.

  • Laat de observerende leerlingen zien hoe het scherm van elke Clawbot eruitziet. De rechthoeken moeten hetzelfde zijn, maar de kleuren van elke Clawbot zullen waarschijnlijk verschillen.

  • Bespreek de meningen van de leerlingen over de beste kleurkeuzes, tijdens of na de uitdaging.

Icoon Toolbox voor docenten Teacher Toolbox - Oplossing

Klik op een van de onderstaande links voor een voorbeeld van een programmeeroplossing voor deze uitdaging. U vindt hier ook links naar een programmeerrubriek en de individuele en team engineering notebook rubric.