Lompat ke isi utama
Portal Guru

Pratinjau Desain Berdasarkan Permintaan

  • 12-18 tahun
  • 480 menit
  • Canggih
Pratinjau gambar

Keterangan

Pelajar akan melalui proses desain rekayasa untuk aktivitas pembangunan terbuka.

Konsep Kunci

  • Permintaan Proposal

  • Desain Iteratif

  • Proses Desain Kolaboratif

  • Buku Catatan Teknik

Tujuan

  • Menyusun Permintaan Proposal.

  • Merancang solusi untuk masalah yang diajukan dalam suatu tantangan.

  • Mengevaluasi bangunan terbaik untuk menyelesaikan tugas yang ditentukan.

  • Membangun suatu bangunan untuk menyelesaikan tugas yang ditentukan.

  • Bedakan berbagai jenis manipulator dan akumulator.

Bahan yang dibutuhkan

  • Kit Pemula Kelas VEX V5

  • Buku Catatan Teknik

  • Tongkat meteran

  • Objek yang dapat dicengkeram oleh cakar (kerucut, bean bag, penghapus, spidol, kubus, dsb.)

  • Kotak kardus atau tempat penyimpanan

Catatan Fasilitasi

  • Guru dapat membuat contoh RFP bersama kelas untuk memodelkan proses sebelum siswa membuatnya sendiri.

  • Permintaan Proposal (RFP) adalah undangan untuk memecahkan masalah oleh suatu tim. Ada beberapa komponen yang dapat disertakan.

    • Ikhtisar Sponsor - Bagian ini memberikan informasi latar belakang tentang organisasi yang mengeluarkan Permintaan Proposal. Memberikan informasi latar belakang tentang masalah yang harus dipecahkan dan bagaimana sponsor berharap untuk memperbaiki masalah tersebut.

    • Deskripsi Penelitian- Bagian ini menguraikan masalah yang harus dipecahkan dan apa yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut.

    • Hasil Proyek Secara Keseluruhan - Bagian ini mengidentifikasi apa yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah. Ini akan mencakup item spesifik yang dapat digunakan untuk menentukan siapa yang dapat memberikan solusi terbaik untuk masalah tersebut.

    • Bukti Konsep - Terkadang biaya pembuatan prototipe terlalu tinggi; jadi perusahaan yang mencoba mendapatkan pekerjaan membuat bukti konsep. Bukti konsep dapat dianggap sebagai prototipe pertama. Hal ini memungkinkan suatu tim untuk menunjukkan bahwa ide-ide tim dapat dilaksanakan dengan sukses. Dalam proyek ini, para siswa akan dapat membuat prototipe mereka dengan VEX V5 Classroom Super Kit mereka.

    • Diagram alir - Diagram alir adalah representasi visual yang memungkinkan programmer untuk mengerjakan langkah-langkah dan prosedur perilaku robot atau program sebelum membuat kode.

    • Pseudocode- Garis besar program yang ditulis dalam bahasa sederhana. Insinyur sering membuat pseudocode sebelum mereka mulai membuat kode. Ini membantu pembuat kode menghindari kesalahan dan kebingungan di kemudian hari saat kode benar-benar dikembangkan.

    • Penjadwalan - Membuat jadwal penting agar organisasi dapat menentukan berapa lama proyek akan berlangsung. Jadwal akan menyertakan daftar tugas dan sumber daya yang perlu diselesaikan dengan segala ketergantungannya. Ini merupakan cara bagi organisasi untuk juga memantau kemajuan proyek jika proyek tersebut dipilih.

  • Pastikan ada cukup ruang di kelas untuk menyelesaikan tantangan ini. Siswa dapat menentukan di mana meletakkan tempat sampah atau kotak dan cara menggantung barang-barang tersebut. Siswa dapat berdiri dan memegang benda yang "menggantung" atau menggunakan sesuatu untuk menahan benda tersebut.

  • Memberikan intervensi tepat waktu sepanjang proses kolaboratif. Siswa harus mempresentasikan pekerjaan mereka untuk mendapatkan umpan balik saat mereka melanjutkan melalui RFP dan pembuatan selanjutnya. Beberapa pertanyaan panduan untuk siswa dapat mencakup: Apa yang sudah Anda coba? Menurut Anda, mengapa hal itu berhasil/tidak berhasil? Apa lagi yang dapat Anda tambahkan atau kurangi dari bangunan Anda?

  • Dorong siswa untuk mencoba berbagai metode dan belajar dari kesalahan mereka. Siswa harus melakukan beberapa iterasi pembangunan pada saat mereka siap membuat model fisik.

  • Saat siswa menyelesaikan tantangan, tunjukkan langkah-langkah proses desain yang sedang mereka lakukan.

  • Perkiraan kecepatan setiap bagian Lab Stem adalah sebagai berikut: Mencari - 120 menit, Bermain - 60 menit, Menerapkan - 30 menit, Memikirkan kembali - 240 menit, Mengetahui - 30 menit.

Tingkatkan Pembelajaran Anda

Sains

  • Diskusikan dan teliti bagaimana manipulator dan akumulator objek digunakan di dunia nyata dalam situasi yang berbeda.

Pidato

  • Mintalah siswa untuk mempresentasikan RFP mereka kepada audiens di luar kelas, seperti firma teknik untuk menerima umpan balik dari dunia nyata.

Standar Pendidikan

Standar Literasi Teknologi ((STL))

  • 1.F

  • 1.G

  • 2 juta

  • 2.N

  • 3.F

  • 8.E

  • 8.F

  • 8.H

  • 8.J

  • 9.G

  • 9.H

  • 9.J

  • 9.K

  • 9.L

  • 10.G

  • 11.L

  • 11.Q

  • 11.R

  • 12.L

Standar Sains Generasi Berikutnya ((NGSS))

  • HS-ETS1-1

  • HS-ETS1-2

  • HS-ETS1-3

Standar Inti Negara Bagian Umum ((CCSS))

  • CCSS.SL.9-10.1

  • CCSS.SL.11-12.1

  • CCSS.SL.11-12.2

  • CCSS.SL.11-12.4

  • CCSS.WHST.9-10.2

  • CCSS.RST.9-12.3

  • CCSS.RST.9-10.2

  • CCSS.MP.1

  • CCSS.MP.2

  • CCSS.MP.3

  • CCSS.MP.5

  • CCSS.MP.7

Pengetahuan dan Keterampilan Esensial Texas ((TEKS))

  • 126.40.c.7

  • 126.40.c.3

  • 126.40.c.1

  • 126.40.c.6

  • 110.58.b.2

  • 110.53.b.1