Lompat ke isi utama

Pengontrol dan Loop - Berbasis Blok

Pengontrol dan Loop

Dalam kompetisi, tim harus memanipulasi robot mereka secara nirkabel dengan pengontrol. Pengontrol diprogram untuk memperbarui robot berdasarkan masukan dari pengguna. Loop digunakan dalam proyek agar robot dapat berulang kali memeriksa informasi masukan yang diperbarui. Loop memungkinkan proyek untuk dengan cepat memeriksa tombol mana yang telah ditekan, atau seberapa jauh joystick telah ditekan. Setelah diperiksa, informasi ini segera disampaikan ke robot agar dapat segera merespons instruksi pengendali.

Gambar berikut menunjukkan contoh proyek Tank Drive dari VEXcode V5. Loopselamanyadalam proyek ini memeriksa posisi Sumbu 2 dan 3 selamanya untuk mengatur kecepatan motor.

Contoh proyek VEXcode V5. Di bawah blok Saat dimulai terdapat blok Selamanya dengan 4 blok gerakan di dalamnya. Urutannya adalah sebagai berikut: atur kecepatan motor kiri ke Pengendali 1 pada posisi ke-3 %, atur kecepatan motor kanan ke Pengendali 1 pada posisi ke-2 %, putar motor kiri ke depan, dan terakhir putar motor kanan ke depan.
Contoh proyek Tank Drive dari VEXcode V5

Perulangan penting bahkan untuk pemrograman otonom tanpa pengontrol. Loop membantu menyederhanakan dan mengatur perintah yang berulang dalam suatu proyek.

Ikon Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda

Untuk memperluas kegiatan ini, mintalah siswa Anda untuk mengeksplorasi perbedaan antara kendali arcade dan kendali tank. Siswa dapat mengikuti contoh proyek yang ditemukan di VEXcode V5. Ada empat contoh proyek: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade, dan Tank Drive.

Toolbar VEXcode V5 dengan menu File terbuka, dan Buka Contoh dipilih dengan panah merah. 'Contoh Terbuka' adalah item keenam dalam menu, di bawah 'Proyek Blok Baru', 'Proyek Teks Baru', 'Proyek Blok Keterampilan Virtual Baru', 'Proyek Teks Keterampilan Virtual Baru', dan 'Muat Dari Perangkat Anda'.

Menu proyek contoh dibuka dengan kategori 'Penginderaan' dipilih. Empat contoh proyek disorot: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade, dan Tank Drive.

Diskusikan cara kerja loop dalam program, serta kelebihan dan kekurangan setiap jenis kontrol.

Untuk menghubungkan aktivitas ini dengan matematika, gunakan proyek arcade kiri/kanan (satu joystick) dan proyek split arcade/tank drive (kedua joystick) di atas untuk membahas peran sumbu X dan Y dalam proyek tersebut.

Pilih "Berikutnya" untuk melanjutkan!