Skip to main content

Controllers en lussen - op blokken gebaseerd

Controllers en lussen

Tijdens wedstrijden moeten teams hun robots draadloos besturen met controllers. De controller is geprogrammeerd om de robot te updaten op basis van invoer van de gebruiker. Er worden in het project lussen gebruikt zodat de robot herhaaldelijk controleert op bijgewerkte invoerinformatie. Met behulp van lussen kan het project snel controleren welke knoppen zijn ingedrukt of hoe ver joysticks zijn ingedrukt. Nadat deze informatie is gecontroleerd, wordt deze snel doorgegeven aan de robot, zodat deze snel reageert op de instructies van de controller.

De volgende afbeelding toont het voorbeeldproject Tank Drive van VEXcode V5. Deforeverlus in dit project controleert voor altijd de posities van assen 2 en 3 om de snelheid van de motoren in te stellen.

VEXcode V5 voorbeeldproject. Onder het When started-blok bevindt zich een Forever-blok met daarin 4 bewegingsblokken. In volgorde luiden ze: zet de snelheid van de linkermotor op Controller 1 3e positie %, zet de snelheid van de rechtermotor op Controller 1 2e positie %, laat de linkermotor vooruit draaien en laat als laatste de rechtermotor vooruit draaien.
Tank Drive voorbeeldproject van VEXcode V5

Lussen zijn ook belangrijk voor autonoom programmeren zonder controller. Met een lus kunt u herhaalde opdrachten binnen een project vereenvoudigen en organiseren.

Breid uw leerproces uit-pictogram Breid uw leerproces uit

U kunt deze activiteit uitbreiden door uw leerlingen te vragen de verschillen tussen arcadebesturing en tankbesturing te onderzoeken. Studenten kunnen de voorbeeldprojecten in VEXcode V5 volgen. Er zijn vier voorbeeldprojecten: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade en Tank Drive.

VEXcode V5-werkbalk met het menu Bestand geopend en Voorbeelden openen geselecteerd met een rode pijl. 'Open voorbeelden' is het zesde item in het menu, onder 'Nieuw blokkenproject', 'Nieuw tekstproject', 'Nieuw project voor virtuele vaardighedenblokken', 'Nieuw project voor virtuele vaardighedentekst' en 'Laden vanaf uw apparaat'.

Het menu met voorbeeldprojecten werd geopend met de categorie 'Sensing' geselecteerd. Er worden vier voorbeeldprojecten uitgelicht: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade en Tank Drive.

Bespreek hoe de lussen in de programma's werken en wat de voor- en nadelen zijn van elk type besturingselement.

Om deze activiteit met wiskunde te verbinden, kunt u de projecten hierboven over de linker-/rechterarcade (één joystick) en de gesplitste arcade/tankaandrijving (beide joysticks) gebruiken om de rollen van de X- en Y-assen binnen het project te bespreken.

Selecteer "Volgende" om verder te gaan!