Pengambilan Keputusan - Berbasis Blok
Kotak Alat Guru
-
Tujuan dari Buku Bacaan Ini
Lab STEM ini berfokus pada pemrograman robot untuk merespons kondisi yang dideteksinya. Pembacaan pertama ini dimaksudkan untuk memperkenalkan gagasan tentang kondisi, kondisi boolean (BENAR atau SALAH), dan manfaat dari penyertaan struktur pemrograman ini dalam suatu proyek. Siswa harus mulai menyadari bahwa penyertaan pemrograman bersyarat akan meningkatkan cara robot merespons lingkungannya.
Saat mengamati robot, robot tersebut mungkin tampak membuat keputusan tentang perilakunya sendiri tetapi dalam pemrograman, robot tersebut memeriksa kondisi dan mengambil tindakan yang tepat. Siswa dapat mempertimbangkan bagaimana kondisi memengaruhi keputusan mereka sendiri.
Keputusan yang harus diambil:Haruskah saya membawa payung?
Kondisi saat ini:Kemungkinan akan hujan (BENAR).
Keputusan:Bawalah payung.
Pengambilan Keputusan
Pada tingkat paling dasar, program ditulis untuk menyelesaikan rangkaian perilaku sederhana. Misalnya, Anda mungkin ingin robot Anda melaju ke depan dan juga berbelok beberapa kali untuk mencapai tujuan. Namun, bagaimana jika Anda ingin robot Anda menunggu waktu yang tepat untuk mulai melaju dan menyelesaikan rutenya? Itu memerlukan pemrograman dengan pernyataan kondisional. Anda akan menggunakan pernyataan kondisional untuk menentukan "waktu yang tepat untuk memulai" dalam proyek Anda. Mungkin "waktu yang tepat" adalah setelah tombol ditekan atau ketika sensor mendeteksi level tertentu dan kemudian mulai melaju. Saat Anda mengamati perilaku robot, akan tampak seolah-olah ia sedang memutuskan kapan akan mulai mengemudi, tetapi itu karena Anda yang mengatur kondisi kapan mengemudi harus dimulai.
Pernyataan kondisional adalah pernyataan pemrograman canggih yang menggunakan kondisi boolean (BENAR atau SALAH). Dengan menggunakan skenario contoh yang sama seperti di atas, Anda dapat memprogram robot Anda untuk berulang kali memeriksa apakah layar otaknya ditekan dan bergerak maju saat ditekan. Pernyataan kondisional dalam proyek tersebut mungkin berbunyi seperti ini, "Jika layar mendeteksi bahwa tombol ditekan (BENAR), jalankan urutan mengemudi." Pernyataan ini tidak menyebutkan perilaku apa pun jika kondisinya SALAH (layar ditekan, bukan), sehingga robot tidak mengambil tindakan apa pun saat SALAH. Pernyataan kondisional memungkinkan Anda mengembangkan proyek yang membuat robot berperilaku berbeda tergantung pada apa yang diindranya.
Dalam contoh berikut, jika layar Brain ditekan (TRUE) robot akan melaju maju. Jika layar Otak tidak ditekan (SALAH) robot akan berhenti mengemudi. Ini menunjukkan robot hanya bergerak maju saat layar Brain ditekan, jika tidak, robot berhenti.
Perluas Pembelajaran Anda
Untuk memperluas kegiatan ini, mintalah siswa Anda untuk berpasangan dalam beberapa tim dan membuat sketsa labirin untuk diselesaikan oleh tim lain. Labirin harus memerlukan minimal tiga hingga lima pernyataan kondisional. Misalnya, teruslah maju hingga ada tembok. Lalu, belok kiri. Siswa harus menuliskan solusi labirin dalam bentuk diagram alir. Siswa kemudian harus bertukar labirin dengan tim lain yang pada gilirannya harus membuat solusi untuk labirin tersebut dalam bentuk diagram alur. Kedua tim kemudian harus membandingkan jawaban untuk melihat seberapa dekat kecocokannya.
Untuk menghubungkan aktivitas ini dengan permainan daring atau seluler, mintalah siswa Anda untuk menjelaskan tujuan permainan/aplikasi favorit mereka. Lalu mintalah siswa membuat diagram alur yang menguraikan sepuluh keputusan ya/tidak atau benar/salah pertama yang mereka ikuti dalam permainan mereka.