Pengambilan Keputusan - Berbasis Blok
Kotak Peralatan Guru
-
Tujuan dari Bacaan Ini
Laboratorium STEM ini berfokus pada pemrograman robot agar merespons kondisi yang dideteksinya. Bacaan pertama ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep kondisi bersyarat, kondisi boolean (TRUE atau FALSE), dan manfaat memasukkan struktur pemrograman ini dalam sebuah proyek. Siswa harus mulai menyadari bahwa memasukkan pemrograman bersyarat meningkatkan cara robot merespons lingkungannya.
Saat mengamati robot, mungkin tampak seolah-olah robot tersebut membuat keputusan tentang perilakunya sendiri, tetapi dalam pemrogramannya, robot tersebut memeriksa kondisi dan mengambil tindakan yang sesuai. Para siswa dapat mempertimbangkan bagaimana kondisi-kondisi tertentu memengaruhi keputusan-keputusan yang mereka buat berdasarkan informasi yang ada.
Keputusan yang harus dibuat:Haruskah saya membawa payung?
Kondisi saat ini:Kemungkinan akan hujan (BENAR).
Keputusan:Bawa payung.
Pengambilan Keputusan
Pada tingkat paling dasar, program ditulis untuk menjalankan rangkaian perilaku sederhana. Sebagai contoh, Anda mungkin ingin robot Anda bergerak maju dan juga berbelok untuk mencapai tujuan. Namun, bagaimana jika Anda ingin robot Anda menunggu waktu yang tepat untuk mulai bergerak maju dan menyelesaikan rutenya? Itu akan membutuhkan pemrograman dengan pernyataan kondisional. Anda dapat menggunakan pernyataan bersyarat untuk menentukan "waktu yang tepat untuk memulai" dalam proyek Anda. Mungkin "waktu yang tepat" adalah setelah sebuah tombol ditekan atau ketika sensor mendeteksi level tertentu dan kemudian kendaraan mulai bergerak. Saat Anda mengamati perilaku robot, akan tampak seolah-olah robot tersebut memutuskan kapan harus mulai bergerak, tetapi itu karena Anda
menetapkan kondisi kapan gerakan tersebut harus dimulai. Pernyataan
adalah pernyataan pemrograman yang ampuh yang menggunakan kondisi boolean (TRUE atau FALSE). Dengan menggunakan skenario contoh yang sama seperti di atas, Anda dapat memprogram robot Anda untuk berulang kali memeriksa apakah layar otaknya ditekan dan bergerak maju ketika hal itu terjadi. Pernyataan bersyarat dalam proyek tersebut mungkin berbunyi kurang lebih seperti, "Jika layar mendeteksi bahwa tombol ditekan (TRUE), jalankan urutan penggerak." Pernyataan ini tidak menyebutkan perilaku apa pun jika kondisinya SALAH (layar menunjukkanbukanyang ditekan), sehingga robot tidak melakukan tindakan apa pun jika SALAH. Pernyataan bersyarat memungkinkan Anda mengembangkan proyek yang membuat robot berperilaku berbeda tergantung pada apa yang dirasakannya.
Pada contoh berikut, jika layar Brain ditekan (TRUE), robot akan bergerak maju. Jika layar Otak tidak ditekan (SALAH), robot akan berhenti bergerak. Ini menunjukkan bahwa robot hanya bergerak maju ketika layar Brain ditekan, jika tidak, robot akan berhenti.
Perluas Pembelajaran Anda
Untuk memperluas aktivitas ini, mintalah siswa Anda untuk berpasangan menjadi beberapa tim dan membuat sketsa labirin untuk diselesaikan oleh tim lain. Labirin tersebut harus membutuhkan minimal tiga hingga lima pernyataan bersyarat. Misalnya, terus maju hingga sampai ke tembok. Kemudian, belok kiri. Para siswa harus menuliskan solusi untuk labirin tersebut dalam bentuk diagram alir. Para siswa kemudian harus bertukar labirin dengan tim lain, yang pada gilirannya harus membuat solusi untuk labirin tersebut dalam bentuk diagram alur. Kedua tim kemudian harus membandingkan jawaban untuk melihat seberapa cocoknya jawaban tersebut.
Untuk menghubungkan aktivitas ini dengan game online atau mobile, mintalah siswa Anda untuk mendeskripsikan tujuan dari game/aplikasi favorit mereka. Kemudian, mintalah siswa untuk membuat diagram alur yang menguraikan sepuluh keputusan ya/tidak atau benar/salah pertama yang mereka ikuti dalam permainan mereka.