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Ícone da Caixa de Ferramentas do Professor Caixa de Ferramentas para Professores - O Propósito desta Leitura

Este Laboratório STEM concentra-se na programação do robô para responder às condições que detecta. Esta primeira leitura pretende introduzir a ideia de condicionais, condições booleanas (VERDADEIRAS ou FALSAS) e o benefício de incluir essas estruturas de programação dentro de um projeto. Os alunos devem começar a reconhecer que incluir programação condicional melhora a forma como o robô responde ao seu ambiente.
Enquanto observa um robô, pode parecer que está a tomar decisões sobre o seu próprio comportamento, mas dentro da programação, está a verificar as condições e a agir de forma adequada. Os alunos podem considerar como as condições influenciam suas próprias decisões informadas.

Decisão a ser tomada: Devo levar um guarda-chuva? Condição
atual: É provável que chova (VERDADEIRO).
Decisão: Leve um guarda-chuva.

Uma pessoa parada em uma bifurcação na estrada com duas flechas pintadas no chão. A seta para a esquerda, rotulada como FALSA, aponta para a esquerda, enquanto a seta para a direita, rotulada como VERDADEIRA, aponta para a direita. A pessoa está posicionada na intersecção dos dois caminhos. Caminhos
VERDADEIROS e FALSOS

Tomada de decisão

Em seu nível mais básico, os programas são escritos para realizar sequências simples de comportamento. Por exemplo, você pode querer que o seu robô dirija para a frente e também faça algumas curvas para chegar a um destino. Mas e se quiser que o seu robot espere pelo momento certo para começar a conduzir e completar o seu percurso? Isso exigiria programação com declarações condicionais. Você usaria uma declaração condicional para definir qual é o "momento certo para começar" dentro do seu projeto. Talvez o "momento certo" seja depois que um botão é pressionado ou quando um sensor detecta um nível específico e, em seguida, começa a dirigir. Quando você observa o comportamento do robô, parecerá que ele está decidindo quando começar a dirigir, mas é porque você define a condição para quando a condução deve começar. Declarações

condicionais são declarações de programação poderosas que usam uma condição booleana (VERDADEIRA ou FALSA). Usando o mesmo cenário de exemplo acima, você pode programar seu robô para verificar repetidamente se a tela do cérebro está pressionada e avançar quando estiver. A declaração condicional nesse projeto pode ler algo semelhante a: "Se a tela detectar que está pressionada (TRUE), execute a sequência de condução". Esta declaração não menciona nenhum comportamento se a condição for FALSA (a tela não é pressionada) para que o robô não tome nenhuma ação quando for FALSO. Declarações condicionais permitem que você desenvolva projetos em que o robô se comporte de maneira diferente, dependendo do que ele sente.

No exemplo a seguir, se a tela do Cérebro for pressionada (TRUE), o robô avançará. Se a tela do Cérebro não for pressionada (FALSO), o robô parará de dirigir. Isso mostra o robô apenas avançando quando a tela do Cérebro é pressionada, caso contrário, o robô para.

O projeto VEXcode V5 começa com um bloco When started com um bloco Forever anexado. Dentro do bloco Forever está um bloco If then else que lê If screen pressed, then drive forward. Senão, pare de dirigir.

 

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Para expandir esta atividade, peça aos seus alunos que formem equipas e criem um esboço de um labirinto para outra equipa concluir. O labirinto deve exigir um mínimo de três a cinco declarações condicionais. Por exemplo, continue para a frente até que haja uma parede. Em seguida, vire à esquerda. Os alunos devem escrever uma solução para o labirinto em forma de fluxograma. Os alunos devem então trocar labirintos com outra equipe que deve, por sua vez, criar uma solução para o labirinto em forma de fluxograma. As duas equipas devem então comparar as respostas para ver o quão próximas elas correspondem.
Para relacionar esta atividade a jogos online ou para dispositivos móveis, peça aos seus alunos que descrevam o objetivo do seu jogo/aplicativo favorito. Em seguida, peça aos alunos que criem um fluxograma que descreva as dez primeiras decisões sim/não ou verdadeiro/falso que eles seguem em seu jogo.