Programmazione basata sugli eventi: comunicazione tra blocchi
Cassetta degli attrezzi per l'insegnante
L'obiettivo della sezione Ripensa è far sì che gli studenti utilizzino i pulsanti del Controller mediante la programmazione basata sugli eventi.
Questa sezione include:
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Panoramica della programmazione basata sugli eventi
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Esempio di istruzioni per il download del progetto & Panoramica
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Attività di remix:
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Afferra un oggetto!
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Gemme colorate
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Staffetta!
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Domande sul remix
Suggerimenti per gli insegnanti
- Per risparmiare tempo, è possibile associare il controller al Robot Brain prima della lezione. Decidi se vuoi completare questo passaggio o se vuoi che lo facciano gli studenti. Segui i passaggi qui. Se vuoi che associno il Controller al Brain, puoi stampare questo articolo affinché gli studenti possano utilizzarlo.
- La programmazione basata sugli eventi conferisce al Clawbot la capacità di attivare eventi o di reagire a trigger. Questo tipo di programmazione consente a un blocco di comunicare con altri blocchi.
In altre parole, il Clawbot risponde ai movimenti dei joystick del controller. Il movimento del Joystick è il grilletto e il Clawbot risponde di conseguenza
Nell'esempio sopra, premendo il pulsante L 1 si attiva il grilletto che fa girare ArmMotor. Il blocco [quando il pulsante del controller] comunica tale messaggio al blocco [spin]
Per saperne di più sui blocchi, apri le informazioni Aiuto .
Programmazione basata sugli eventi
Se il tuo cane ti porta il guinzaglio o si siede vicino alla porta, ti sta facendo sapere che deve uscire. A scuola, quando l'insegnante ti fa una domanda e ti vede alzare la mano, pensa che tu sappia la risposta e che vorresti rispondere. Questi comportamenti sono anche noti come "fattori scatenanti".
Il tuo cane sa che portarti il guinzaglio o sedersi vicino alla porta è il fattore scatenante che ti fa sapere che deve uscire. Quindi, quando lo vedi seduto vicino alla porta con il guinzaglio, reagisci allo stimolo portandolo fuori. Alzare la mano è il modo per far sapere all'insegnante che desideri rispondere alla domanda. L'insegnante reagisce quindi allo stimolo chiamandoti.
La programmazione basata sugli eventi in robotica avviene quando determinati comportamenti del robot stimolano il robot a fare determinate cose o a reagire a determinati stimoli.
Toolbox per l'insegnante
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Rivedere i blocchi
- Chiedere agli studenti di aprire il progetto di esempio Clawbot Controller con eventi in VEXcode V5.
- Come attività per l'intera classe, rivedere i blocchi di programmazione con gli studenti. Informa gli studenti che è possibile attivare contemporaneamente più eventi all'interno del progetto Clawbot Control, consentendo loro di controllare il movimento di guida del Clawbot, nonché il movimento del braccio e dell'artiglio del Clawbot.
- Se gli studenti hanno bisogno di un rapido ripasso di VEXcode V5, possono fare riferimento ai Tutorial in qualsiasi momento durante questa indagine. I tutorial si trovano nella barra degli strumenti. Grazie ai tutorial, gli studenti possono rivedere come salvare, scaricare ed eseguire un progetto, insieme ad altri elementi.
Controllore: Controllo Clawbot
Ora sei pronto per scaricare il progetto di esempio Clawbot Controller con eventi e utilizzare il Controller per azionare il Clawbot, il suo braccio e il suo artiglio, tutto contemporaneamente!
Assicurati di avere l'hardware necessario e il tuo quaderno di progettazione. Aprire VEXcode V5.
Quantità | Materiali necessari |
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1 |
Artigliobot |
1 |
Batteria del robot carica |
1 |
Radio VEX V5 |
1 |
Controllore |
1 |
Cavo di ancoraggio |
1 |
Codice VEX V5 |
1 |
Cavo USB (se si utilizza un computer) |
1 |
Quaderno di ingegneria |
Prima di iniziare l'attività...
Hai già pronto ciascuno di questi articoli? Il costruttore dovrebbe controllare ciascuno dei seguenti punti:
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Tutti i motori e i sensori sono collegati alla porta corretta?
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I cavi intelligenti sono completamente inseriti in tutti i motori?
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La batteria è completamente carica?