Skip to main content
교사 포털

놀다

1부 - 단계별 설명

  1. 지시학생들에게 Village Engineering Construction Competition에 참가할 준비를 하게 될 것이라고 지시하세요! 팀에서는 경기에서 가장 많은 점수를 획득하기 위해 필드에서 어떤 작업을 완료할지 선택해야 합니다. 그들은 전략을 개발하고 실행하기 위해 서로의 말을 경청하고, 명확하게 소통하고, 타협해야 할 것입니다. Village Engineering Construction Competition에 대한 준비에 대해 자세히 알아보려면 아래 영상을 시청하세요.

    참고: 학생들이 비디오 콘텐츠와 상호 작용하는 방식을 선택할 수 있습니다. 이 영상은 랩 5 이미지 슬라이드쇼에 포함되어 있어 학생들과 쉽게 공유할 수 있습니다. 아니면, 직접 영상을 보고 수업 시간에 학생들에게 정보를 발표할 수도 있습니다.

  2. 모델학생들이 경쟁을 위한 전략을 개발하기 위해 협력하고 팀워크를 활용하는 방법을 보여주는 모델입니다. 이 연습의 목표는 전략 아이디어를 생각해 내고, 히어로 로봇으로 테스트하고, 얼마나 효과적인지 파악하고, 경쟁에서 더 나은 전략을 만들기 위해 무엇을 추가하거나 변경해야 할지 알아내는 것입니다.
    • 엔지니어링 설계 프로세스를 사용하여 전략을 개발하는 방법을 모델링합니다. 
      • 먼저, 학생들에게 이전 랩에서의 경험을 토대로, 2분짜리 매치에서 얼마나 많은 과제를 완수할 수 있다고 생각하는지 물어보세요. 초기 전략에서는 간단하게 3~4개의 작업으로 시작하세요.  For a list of tasks, see the Village Engineering Construction Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf).
    • 다음으로, 학생들에게 자신의 전략에서 완수해야 할 과제가 무엇인지 물어보고, 이를 데이터 수집 시트에 추가합니다. 전략 개발을 위한 데이터 수집 시트의 활용 방법에 대한 참고 자료로 아래의 예시 이미지를 활용하세요.

      샘플 정보가 기입된 데이터 수집 시트입니다. 맨 위에 연구소 이름이 Village Engineering Construction으로 나와 있습니다. 시트의 표에는 숫자, 작업, 시간, 메모라는 라벨이 붙은 4개의 열이 표시됩니다. 다음 세 행은 처음 두 열의 텍스트를 보여줍니다. 1 주택 구성 요소 제거, 2 주택 구성 요소 전달, 3 구성 요소를 쌓아 주택 완성.
      데이터 수집 시트에 각 작업을 나열하세요.
    • 그런 다음 필드에서 영웅 로봇과 함께 전략을 연습해 보세요. 로봇을 녹색 시작 타일에 놓고, 영웅 로봇을 운전하여 시트에 나열된 작업을 순서대로 완료하세요. 각 작업이 완료된 시간을 기록해 보세요. 데이터 수집 시트를 사용하는 방법에 대한 참고 자료로 아래 예시 이미지를 사용하세요. 

      이전과 동일한 샘플 데이터 수집 시트이지만, 세 가지 작업에 필요한 시간이 기입되어 있습니다. 이 열은 순서대로 45초, 1분 2초, 5초입니다.
      각 작업을 완료하는 데 걸리는 시간을 추가합니다.

       

    • 연습을 마친 후에는 무엇이 잘 됐고 무엇이 잘 안 됐는지 되돌아보세요. 전략을 반복하면서 변경하고 싶은 사항을 기록해 보세요. 아래의 예시 이미지를 참고하여 데이터 수집 시트를 사용하여 반성 노트를 수집하는 방법을 알아보세요.

      위와 동일한 데이터 수집 시트에 메모 열이 작성되어 있습니다. 이 칼럼을 읽는 순서대로, 팔을 사용하여 트레일러 상단을 가장 빨리 떼어내고, 로봇 팔로 밀어낸 지붕 조각을 아래에서 들어 올리고, 쌓기가 쉽습니다. 빠르게 2점을 획득하세요!
      각 작업에 대한 메모를 추가합니다.

       

    • 그런 다음 전략에 대해 추가하거나 변경할 사항을 결정하고, 다시 연습할 준비를 하기 위해 줄에 적어보세요. 전략 반복을 반영하기 위해 시트 맨 위에 작업 순서를 추가합니다. 데이터 수집 시트를 사용하여 전략을 반복하는 방법에 대한 참고 자료로 아래의 예시 이미지를 사용하세요. 

    동일한 데이터 수집 시트에 3개의 행이 추가되었고, 하단에 반성 노트가 추가되었습니다. 세 행의 모든 열이 채워져 있습니다. 순서대로, 1. 풍력 터빈을 회전시켰는데 5초가 빠르고 쉬웠고, 2. 다리를 내리는데 1분 16초가 걸렸는데 시간이 너무 오래 걸렸고, 3. 급수탑을 들어올렸는데 19초가 걸렸는데 쉽고 빠르게 2점을 올렸습니다. 문서 하단의 반성문에는 '브리지 작업을 하지 마세요'라는 문구가 있습니다. 점수를 극대화하려면 집안일과 풍력 터빈 일을 결합해 보세요.
    전략 반복을 추가하고 다음 연습을 위해 설정합니다.
    • 다음 연습을 위해 필드를 재설정하는 방법을 모델링합니다. 아래의 필드 설정 이미지에 표시된 대로 모든 게임 요소는 시작 위치로 반환되어야 합니다.

    녹색 시작 타일에 영웅 로봇을 배치하여 마을 공학 경연대회를 위한 현장을 설정합니다.
    필드 설정
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • VEXcode GO에서 드라이브 탭을 선택하세요.

    빨간색 상자에 드라이브 탭 버튼이 표시된 VEXcode GO 도구 모음입니다.
    드라이브 탭을 선택하세요
    • 참고사항: 로봇을 처음 기기에 연결하면, 뇌에 내장된 자이로가 교정되어 로봇이 잠시 스스로 움직일 수 있습니다. 이는 예상되는 동작입니다. 로봇이 교정되는 동안에는 로봇을 만지지 마세요. 
    • 히어로 로봇의 팔 모터를 제어하려면 포트 2에서 모토 옵션을 선택하세요.

    VEX GO Drive 탭 화면에서 포트 2 모드가 LED 범퍼에서 모터로 변경되고 빨간색 상자로 표시되어 사용자가 조이스틱으로 팔을 움직일 수 있게 해줍니다.
    포트 2에 대한 모터 옵션을 선택하세요
    • 학생들은 탱크 드라이브, 좌측 아케이드, 우측 아케이드, 분할 아케이드 중 하나를 선택하여 드라이브 모드를 변경할 수 있습니다. 각 주행 모드를 선택할 때 조이스틱이 어떻게 움직이는지 보려면 아래 비디오 클립을 시청하세요. 
    비디오 파일
    • 참고로, 드라이브 모드는 다음 컨트롤에 해당합니다.
      • 탱크 드라이브: 각 조이스틱은 다른 모터를 제어합니다.
      • 왼쪽 아케이드: 두 모터를 모두 제어하는 조이스틱 하나. 조이스틱은 화면 왼쪽에 있습니다.
      • 오른쪽 아케이드: 두 모터를 모두 제어하는 조이스틱 하나. 조이스틱은 화면 오른쪽에 있습니다.
      • 분할 아케이드: 조이스틱 두 개. 하나는 좌우 움직임을 제어하고 다른 하나는 앞뒤 움직임을 제어합니다.

    학생들은 포트 2 주위의 녹색과 빨간색 화살표를 사용하여 팔 모터를 높이거나 낮출 수 있습니다.

    • 참고: 화살표는 모터가 회전하는 방향에 해당하며, 반드시 팔 자체의 위아래 움직임을 나타내는 것은 아닙니다. 

    VEXcode GO의 드라이브 탭에서 포트 2의 녹색 및 빨간색 화살표가 왼쪽 조이스틱 옆의 빨간색 상자에 표시되어 있습니다.
    포트 2 모터 제어

     

  3. 촉진팀원들이 전략을 개발하고 실천할 때 협업과 의사소통을 촉진합니다. 방을 돌아다니면서 다음과 같은 질문을 해보세요.
    • 여러분은 전략에서 어떤 과제를 시도할 것인지 어떻게 함께 결정하시나요? 
    • 전략을 연습한 후에 어떤 점을 배웠나요? 무엇을 유지하거나 바꾸고 싶으신가요? 왜? 
    • 여러분은 어떻게 서로의 전략을 효과적으로 실행하도록 돕고 있나요? 
    • 어떤 작업을 가장 좋아하시나요? 왜? 그 강점을 전략에 어떻게 활용할 수 있나요? 

    학생들이 Field에서 자신의 차례가 언제인지 알 수 있도록 연습 순서를 정하는 것이 좋습니다. 팀 순서를 나열하거나, 구체적인 연습 시간을 배정하거나, 학생들이 전략을 테스트할 준비가 되면 이름을 적을 수 있는 등록지를 마련할 수도 있습니다. 학생들에게 필요하다고 생각되는 만큼 연습 시간을 구조화할 수 있습니다.

    • 경쟁을 준비하면서 학생들이 전략 개발에 더 깊이 관여할 수 있도록, 연극 1부에 추가 시간을 할애하는 것이 좋습니다. 연습 횟수가 많을수록 경쟁에 더 잘 대비할 수 있다.
    • Village Engineering Construction Competition Field의 이 상향식 이미지를 사용하면 학생들이 게임 필드에서 멀어져서 로봇의 경로를 계획할 수 있습니다.

    경쟁 필드의 탑 다운.
    로봇의 경로를 계획하세요.

    전략 개발을 지원할 수 있는 디자인 반복을 용이하게 합니다 학생들은 자신의 전략을 더 잘 달성하기 위해 로봇을 바꾸고 싶어할 수도 있습니다. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • 학생들이 집중력을 유지하고 체계적으로 정리할 수 있도록, 만들기를 시작하기 전에 디자인 아이디어를 공유하도록 하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 환경의 시간적 제약과 제약 속에서 반복의 실행 가능성을 평가하는 데 도움이 될 수 있습니다. 다음과 같은 질문을 해보세요. 
      • 이 디자인은 어떤 작업을 더 잘 수행하는 데 도움이 될까요? 귀하의 디자인은 어떻게 문제를 해결할 것인가?
      • 이걸 만드는 데 얼마나 걸릴 것 같아요? 수업 시간 안에 만들 수 있나요? 
      • 반복 작업이 성공했는지 어떻게 테스트할 것인가요? 다음 연습 주행에서 제대로 작동하는지 알아보려면 무엇을 살펴봐야 합니까?
      • 이 디자인은 귀하의 전략에서 다른 작업을 수행하는 능력에 어떤 영향을 미칠까요?
    • 학생들이 팔 전체를 재설계하려고 하는 것보다는 작고 구체적인 반복에 집중할 수 있도록, 부품 수나 로봇의 적용 가능 영역과 같은 제약 조건을 제공할 수 있습니다.
  4. 상기시키기학생들에게 Village Engineering Construction Competition에 참가할 사람이 부족하다는 점을 상기시킵니다. 그들은 경기 시간보다 더 길게 필드에서 연습해서는 안 되며, 그렇게 함으로써 그 시간 안에 실제로 무엇을 완수할 수 있는지 실감을 얻을 수 있다. 그 기간 안에 전략에 명시된 모든 업무를 완수할 수 없다면, 그보다 덜 해도 괜찮습니다. 전략을 반복하는 것은 바로 이런 것입니다. 아이디어를 테스트하고, 이를 개선하는 방법을 배우는 것입니다!

    학생들에게 각 반복 과정 사이에 전략에서 작은 변화를 선택해야 한다는 점을 상기시켜주세요. 한꺼번에 많은 것을 바꾸려고 하다 보면 무엇이 잘 되고 있고 무엇이 잘 안 되고 있는지 불분명해질 수 있습니다. 이를 체계적으로 수행하고 연습 운전에 대한 데이터를 문서화하면 연습과 경기에서 데이터를 기반으로 좋은 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있습니다.

    학생들에게 서로 다른 전략적 아이디어를 갖는 것은 괜찮지만, 존중심을 가지고 듣고, 소통하고, 타협을 받아들일 줄 알아야 팀으로 일할 수 있다는 점을 상기시켜주세요. 팀 전체가 전략을 설명할 수 있어야 하며, 경쟁에 진출했을 때 전략이 어떻게 발전했는지도 설명할 수 있어야 합니다. 그들은 함께 일하고 하나의 팀으로 경쟁할 것입니다.

  5. 질문학생들에게 스포츠 팀이나 가족 게임 밤처럼 학교 밖의 어떤 일을 위해 전략을 개발해야 했던 적이 있는지 질문합니다. 이 경험은 어떤 면에서 유사하거나 다릅니까? 그들은 Village Engineering Construction Competition을 통해 배운 내용을 어떻게 활용하여 더 나은 팀원이나 전략가가 될 수 있을까요?

중간 휴식 & 그룹 토론

모든 그룹 이 전략을 개발하고, 테스트하고, 반복하자마자, 간단한 대화를 나누기 위해 모이세요.

이제 학생들이 팀과 함께 전략을 반복해 보았으니, 잠시 시간을 내어 함께 이 과정을 되돌아보세요. 

  • 여러분의 팀은 어떻게 협력하여 전략을 개발했나요? 모든 사람의 의견이 반영되도록 어떻게 교대로 의견을 제시하셨나요? 
  • 실제로 전략을 개발하는 데 도움이 된 교훈 중 하나는 무엇입니까? 
  • 귀하의 팀은 전략에 대해 타협했나요? 당신은 어떤 타협을 했나요? 어떻게 작동했나요? 
  • 전략을 개발하는 데 있어서 팀이 직면했던 어려움 중 하나는 무엇이었나요? 어떻게 문제를 해결하셨나요? 

2부 - 단계별

  1. 지시학생들에게 이제 마을 공학 건설 대회에 참여하게 되었다는 사실을 지시합니다! 이 대회의 목표는 2분짜리 경기에서 필드에서 주어진 과제를 완수해 최대한 많은 점수를 획득하는 것입니다!

    참고:학생들의 요구에 가장 적합하게 경기 일정을 조정할 수 있습니다. 매치 시간이 길수록 학생들은 더 많은 과제를 완수하고 더 많은 점수를 얻을 수 있는 반면, 매치 시간이 짧을수록 학생들은 더 적은 과제를 완수하고 효율성과 정확성에 더 집중할 수 있습니다.

    Use the Village Engineering Construction Activity (Google Doc/.docx/.pdf) as a guide for students as they engage in the competition. 

    마을 엔지니어링 건설 경쟁 문서
    마을공학건설대회 활동

     

  2. 모델학생들이 경쟁 경기에 어떻게 참여할지, 그리고 경쟁이 교실에서 어떻게 진행될지 보여주는 모델입니다.

    To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article. 

    • 경기를 시작하기 위해 필드의 녹색 시작 타일에 영웅 로봇을 설치하는 방법을 모델링하세요.

      경기장의 녹색 타일 위에 있는 영웅 로봇이 경기를 시작할 준비를 하고 있습니다.

       

    • 학생들에게 경기 순서와 기대 사항을 공유하여, 운전 차례가 되기 전과 후에 경쟁 중에 무엇을 해야 할지 알 수 있도록 합니다. 
      • 이 경기 순서 템플릿을 사용하면 팀에 경쟁 순서를 보여줄 수 있습니다. 이 시트를 사용하여 각 경기가 끝난 후 점수를 추적할 수도 있습니다. 모든 학생이 최소한 한 번씩 로봇을 운전해 볼 수 있도록 충분한 매치를 구성하세요. 

    '경기 순서 번호 옆에 각 팀의 이름을 기입하세요'라는 지침과 함께 경기 순서지를 작성합니다. 아래 데이터 표에는 '순서', '팀', '점수'라는 3개의 열이 있습니다. 각 행의 점수 열은 비어 있습니다. 5개의 행이 모두 채워지고, 매번 드라이버를 교환하는 4개의 팀이 있습니다.
    경쟁 매치 순서 예시
    • 학생들에게 타이머를 작동하는 방법과 현장에서 로봇을 언제 운전하고 멈출지 알기 위해 무엇을 보고 들어야 하는지 설명합니다. 
    • 경쟁 경기 중에 학생들이 앉을 수 있는 자리를 보여주세요. 대회 기간 동안 학생들이 이용할 수 있는 연습 공간이나 다른 공간이 있다면, 그 공간도 학생들에게 보여주고, 그 공간을 어떻게 사용할지 설명하세요.
    • 경쟁에서 존중하는 마음으로 참여하는 방법에 대한 기대치를 검토하세요. 학생들이 서로를 응원하고 경쟁에 대한 열정을 갖도록 독려하세요. 이는 즐거운 교실 경험이 될 것입니다! 학생들이 각 경기 전, 경기 중, 경기 후에 좋은 스포츠맨십을 보이는지 확인하세요.
      • You can use the Village Engineering Construction Competition Activity Scoring Sheet (Google Doc/.docx/.pdf) to help students calculate scores at the end of each match. 각 경기의 Village Engineering Construction 점수표를 인쇄하거나 투사할 수 있으므로, 학생들이 자신의 점수를 집계하여 리더보드에 추가할 수 있습니다. 아래의 완성된 채점지 예시 이미지를 참고하세요.
      • Village Engineering Construction 점수표가 부분적으로 작성되었습니다. 이 시트에 따르면 운전자 코라가 속한 그룹 1은 주택 구성 요소 6개를 제거하고, 주택 구성 요소 3개를 전달했으며, 주택 1채를 완성하여 총 10점을 받았습니다.
        마을 건설 경연 대회 점수표
    • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • 다음 경기를 위해 필드를 재설정하는 방법을 모델링합니다. 위의 이미지에 표시된 대로, 모든 게임 요소는 원래 위치와 장소로 반환되어야 합니다.
  3. 학급 경쟁 경기를 촉진, 경기 사이에 학생들이 운전과 협업에 대해 대화하도록 합니다. 다음과 같은 토론 주제를 사용하세요.
    • 경기 시작 전: 
      • 어떤 팀 멤버가 운전을 하게 되나요? 이 경기에서 당신의 전략, 혹은 당신이 시도할 일을 설명해 줄 수 있나요? 
      • 당신을 더 성공적으로 만들어 줄 것이라고 생각하는 전략 반복은 무엇입니까? 왜?
      • 귀사의 전략으로 인해 원래 실험실 순서와 다른 작업 순서가 변경되었나요?  왜? 아니면 왜 안 되겠어요?
      • 귀하의 전략 중에서 팀원들이 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까? 왜?
    • 경기 중: 
      • 팀이 어떤 작업을 선택했는지 살펴보세요. 무엇을 알아차리셨나요? 
      • 로봇이 필드에서 어떻게 움직이는지 살펴보세요. 무엇을 알아차리셨나요? 
      • 운전자가 영웅 로봇의 팔과 움직임을 어떻게 조종하는지 살펴보세요. 무엇을 알아차리셨나요? 
    • 경기 후: 
      • 운전을 통해 배운 점 중에 다음 경기에서 활용할 만한 것이 있나요? 
      • 다른 드라이버를 보면서 경기에 도움이 될 만한 교훈이 있나요?
  4. 상기시키기학생들에게 팀원들과 협력하고 함께 일하면 경쟁에서 성공할 가능성이 더 높다는 점을 상기시켜주세요! 학생들이 경쟁의 경험을 즐기도록 독려하세요. 경쟁 경험은 경기의 마지막 점수만큼이나 가치 있는 학습 경험이기 때문입니다.

    학생들에게 대회 내내 언제나 존중심 있고 친절한 언어를 사용하도록 상기시켜 주세요. 흥분하는 건 정말 좋지만, 그래도 우리는 여전히 좋은 스포츠맨십을 보여줘야 해요!

  5. 질문학생들에게 대회 기간 동안 배운 내용을 친구 및 가족과 어떻게 공유할지 질문합니다. 그들은 어떤 부분에 대해 이야기할까? 수업에 참석하지 않은 사람들에게 자신의 학습과 열정을 어떻게 보여줄 수 있을까요?