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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que estarão a preparar-se para competir na Competição de Construção de Engenharia da Aldeia! Nas suas equipas, terão de escolher quais as tarefas de Campo que desejam tentar cumprir para somar mais pontos na sua partida. Precisarão de se ouvir uns aos outros, comunicar com clareza e fazer concessões para desenvolver e praticar a sua estratégia. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre como se preparar para a Competição de Construção de Engenharia da Aldeia.

    Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 5 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.

  2. ModeloModelo para os alunos como colaborar e utilizar o trabalho em equipa para desenvolver uma estratégia para a competição. O objetivo desta prática é ter uma ideia de estratégia, testá-la com o Hero Robot, descobrir se funcionou bem e o que adicionar ou alterar para tornar a sua estratégia melhor para a concorrência.
    • Modele como utilizar o processo de projeto de engenharia para desenvolver uma estratégia: 
      • Em primeiro lugar, pergunte aos alunos quantas tarefas acham que conseguem realizar numa partida de dois minutos, com base nas experiências dos laboratórios anteriores. Comece simplesmente com 3 ou 4 tarefas para a sua estratégia inicial.  Para obter uma lista de tarefas, consulte Village Engineering Atividade de Competição de Construção (Google Doc/.docx/.pdf).
    • De seguida, pergunte aos alunos que tarefas acham que devem tentar realizar na sua estratégia e adicione-as à Ficha de Recolha de Dados. Utilize a imagem de exemplo abaixo para referência sobre como utilizar a Ficha de Recolha de Dados para o desenvolvimento de estratégias.

      Ficha de recolha de dados com algumas informações de amostra preenchidas. No topo, o nome do laboratório está listado como Village Engineering Construction. A tabela da folha de cálculo mostra quatro colunas denominadas número, tarefa, tempo e notas. As três linhas seguintes mostram o texto das duas primeiras colunas a ler, 1 retira um componente da casa, 2 entrega um componente da casa e 3 empilha componentes para completar uma casa.
      Liste cada tarefa na Folha de Recolha de Dados.
    • Depois, pratica a tua estratégia com o Hero Robot em campo. Coloque o robô no azulejo inicial verde e conduza o Robô Herói para completar as tarefas listadas na sua folha de trabalho por ordem. Observe o tempo em que cada um foi concluído. Utilize a imagem de exemplo abaixo para referência sobre como utilizar a Folha de Recolha de Dados. 

      A mesma ficha de recolha de dados modelo anterior, mas com o tempo preenchido para as três tarefas. Por ordem, esta coluna indica 45 segundos, 1 minuto, 2 segundos e 5 segundos.
      Adicione o tempo necessário para completar cada tarefa.

       

    • Depois de concluir a prática, reflita sobre o que funcionou bem e o que não funcionou. Observe as coisas que pode querer mudar à medida que itera a sua estratégia. Utilize a imagem de exemplo abaixo para referência sobre como utilizar a Folha de Recolha de Dados para recolher notas de reflexão.

      Mesma folha de recolha de dados acima com a coluna de notas preenchida. Na ordem em que esta coluna é lida, o braço mais rápido de usar para derrubar o topo do reboque, o braço do robô levanta melhor por baixo das peças do telhado empurradas e é fácil de empilhar - 2 pontos rápidos!
      Adicione notas sobre cada tarefa.

       

    • Em seguida, decida o que pretende acrescentar ou alterar na sua estratégia e escreva nas linhas para se preparar para voltar a praticar. Adicione a ordem das tarefas ao topo da folha de cálculo para refletir a iteração da sua estratégia. Utilize a imagem de exemplo abaixo para obter referência sobre como iterar a sua estratégia utilizando a Folha de Recolha de Dados. 

    A mesma folha de recolha de dados com três linhas adicionais adicionadas e notas de reflexão na parte inferior. As três linhas têm todas as colunas preenchidas. Pela ordem em que estão, 1 turbina eólica girada 5 segundos de forma rápida e fácil, 2 pontes baixadas 1 minuto e 16 segundos demoraram muito tempo e 3 torres de água levantadas 19 segundos fáceis de levantar rapidamente 2 pontos. Na parte inferior do documento está escrito: não faça a tarefa de ponte. Tente combinar as tarefas da casa com a turbina eólica para maximizar os pontos.
    Adicione iteração da estratégia e prepare-se para a próxima prática.
    • Modele como repor o campo para o próximo treino. Todos os elementos do jogo devem regressar aos seus locais de partida, conforme mostrado na imagem de configuração de campo abaixo.

    Configuração de campo para a Competição de Engenharia da Aldeia com o Robô Herói na peça inicial verde.
    Configuração do campo
    • Se necessário, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, ligue o cérebro ao dispositivo e abra e configure o separador Drive seguindo estes passos:
      • Selecione o separador Drive no VEXcode GO.

    Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
    Selecione o separador Unidade
    • Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado; não toque no robô enquanto este estiver a calibrar
    • Selecione a opção Moto na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.

    Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
    Selecione a opção Motor para Porta 2
    • Os alunos podem alterar o modo Drive selecionando os botões - Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado. 
    Arquivo de vídeo
    • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos:
      • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
      • Left Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
      • Right Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
      • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.

    Os alunos podem levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas em redor da Porta 2.

    • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 

    Separador Drive no VEXcode GO com as setas verdes e vermelhas da Porta 2 destacadas numa caixa vermelha junto ao joystick esquerdo.
    Porta 2 Comandos do motor

     

  3. FacilitarFacilitar a colaboração e a comunicação entre os membros da equipa à medida que desenvolvem e praticam a sua estratégia. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como estão a decidir juntos que tarefas tentar na vossa estratégia? 
    • O que aprendeu sobre a sua estratégia depois de a praticar? O que pretende manter ou alterar? Porquê? 
    • Como se estão a ajudar uns aos outros para praticar a vossa estratégia de forma eficaz? 
    • Qual a tarefa que é a sua favorita? Porquê? Como pode usar essa força na sua estratégia? 

    Poderá querer ter uma ordem de treino, para que os alunos saibam quando será a sua vez no Campo. Pode fazer uma lista da ordem das equipas, atribuir horários de prática específicos ou ter uma folha de inscrição onde os alunos possam colocar os seus nomes quando estiverem prontos para testar a sua estratégia. Pode oferecer tanta estrutura ao seu tempo de prática quanto achar que os seus alunos precisam.

    • Pode reservar mais tempo para a Parte 1, para que os alunos se possam envolver mais profundamente no desenvolvimento de estratégias em preparação para a competição. Quanto mais rondas de treino tiverem, mais bem preparados para a competição estarão.
    • Pode utilizar esta imagem de cima para baixo do Campo de Competição de Construção de Engenharia da Vila para que os alunos possam planear o caminho do seu robô para longe do próprio Campo de jogo.

    De cima para baixo do Campo de Competição.
    Planeie um caminho para o seu robô.

    Facilitar iterações de design que possam apoiar o desenvolvimento de estratégias. Os alunos podem querer fazer uma alteração no seu robô para os ajudar a cumprir melhor a sua estratégia. You can use the Engineering Design Process Organizer (Google Doc/.docx/.pdf) to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.

    • Para ajudar os alunos a manterem-se focados e organizados, pode pedir-lhes que entrem em contacto consigo para partilhar as suas ideias de design antes de começarem a construir. Desta forma, pode ajudá-los a avaliar a viabilidade da iteração no tempo e nas restrições do seu ambiente. Faça perguntas como: 
      • Que tarefa é que este design o ajudará a realizar melhor? Como é que o seu design resolverá o problema?
      • Quanto tempo acha que levará para construir? Consegue construí-lo no tempo que temos na aula? 
      • Como testará a sua iteração para saber se foi bem-sucedida? O que procurará na sua próxima prática para saber se está a funcionar?
      • Como é que esse design afetará a sua capacidade de realizar outras tarefas na sua estratégia?
    • Pode oferecer restrições como o número de peças ou a área do robô que podem adaptar, para ajudar os alunos a concentrarem-se numa iteração pequena e específica, em vez de tentarem fazer algo como redesenhar o braço inteiro.
  4. RecordarRelembrar os alunos que as partidas são curtas na Competição de Construção de Engenharia da Aldeia. Não devem praticar no campo durante mais tempo do que a duração de um jogo, para que possam ter uma ideia do que pode realmente ser concluído nesse período de tempo. Se não conseguirem realizar todas as tarefas da sua estratégia durante esse período de tempo, não há problema em fazer menos. É disso que se trata iterar a sua estratégia - testar uma ideia e aprender como torná-la melhor!

    Lembre os alunos que devem escolher pequenas coisas para mudar na sua estratégia entre cada iteração. Tentar mudar muitas coisas ao mesmo tempo pode tornar claro o que está a funcionar bem e o que não está. Ser sistemático e documentar dados sobre a sua prática de condução pode ajudá-los a tomar boas decisões baseadas em dados na prática e para a competição.

    Lembre os alunos que não há problema em ter ideias estratégicas diferentes, no entanto, eles precisam de ser capazes de ouvir, comunicar com respeito e estar abertos a compromissos para que possam trabalhar em equipa. Toda a equipa deverá ser capaz de explicar a estratégia e como se desenvolveu ao chegar à competição. Estão a trabalhar juntos e competirão como uma equipa.

  5. PerguntePergunte aos alunos se já tiveram de desenvolver uma estratégia para algo fora da escola, como uma equipa desportiva ou uma noite de jogos em família. Em que é que essa experiência é semelhante ou diferente? O que podem usar sobre o que aprenderam na Competição de Construção de Engenharia de Aldeia para os ajudar a serem melhores companheiros de equipa ou estrategas?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo desenvolveu, testou e iterou uma estratégia, reúna-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos repetiram uma estratégia com as suas equipas, reserve um momento para refletirem em conjunto sobre este processo. 

  • Como é que a sua equipa trabalhou em conjunto para desenvolver uma estratégia? Como se revezaram para que as ideias de todos fossem ouvidas? 
  • O que aprendeu na prática que o ajudou a desenvolver a sua estratégia? 
  • A sua equipa comprometeu-se numa estratégia? Que compromisso assumiu? Como funcionou? 
  • Qual foi o desafio no desenvolvimento de uma estratégia que a sua equipa enfrentou? Como resolveu o problema? 

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que agora vão participar na Competição de Construção de Engenharia da Aldeia! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível num jogo de dois minutos, completando qualquer uma das tarefas do Campo!

    Nota:Pode ajustar o tempo das partidas para melhor se adequar às necessidades dos seus alunos. Tempos de partida mais longos permitem que os alunos tentem realizar mais tarefas e marcar mais pontos, enquanto partidas mais curtas podem incentivar os alunos a completar menos tarefas e a concentrarem-se mais na eficiência e na precisão.

    Utilize a atividade de construção de engenharia de aldeias (Google Doc/.docx/.pdf) as a guide for students as they engage in the competition. 

    Documento de Concurso de Construção de Engenharia de Vila
    Atividade de Concurso de Construção de Engenharia de Aldeia

     

  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

    Para saber mais sobre organizando uma competição de sala de aula VEX GO, ver este artigo. 

    • Modela como configurar o Robô Herói na peça verde inicial do Campo para iniciar a partida.

      Robô herói no azulejo verde do Campo de Competição pronto para iniciar uma partida.

       

    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir. 
      • Pode utilizar este modelo de Ordem de Partida para mostrar às equipas a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez. 

    Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
    Exemplo de ordem de partida de competição
    • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo. 
    • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
    • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
      • Pode usar a atividade de competição de construção de engenharia de aldeia Folha de pontuação (Google Doc/.docx/.pdf) para ajudar os alunos calculam a pontuação no final de cada partida. Pode imprimir ou projetar a folha de pontuação do Village Engineering Construction para cada partida, para que os alunos possam registar as suas próprias pontuações e adicioná-las à tabela de classificação. Utilize a imagem de exemplo de uma folha de pontuação preenchida abaixo como referência.
      • Folha de pontuação de construção da Village Engineering parcialmente preenchida. A ficha mostra que o Grupo 1 com a motorista Cora retirou 6 componentes da casa, entregou 3 componentes da casa e concluiu a construção de 1 casa, totalizando 10 pontos.
        Folha de pontuação do concurso de construção de aldeias
    • Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. Todos os elementos do jogo devem regressar aos seus locais e locais iniciais, como mostra a imagem acima.
  3. FacilitarFacilitar as partidas de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre partidas. Utilize sugestões de discussão como:
    • Antes do início de uma partida: 
      • Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer nesta partida? 
      • Qual é uma iteração de estratégia que pensa que o tornará mais bem-sucedido? Porquê?
      • A sua estratégia alterou a ordem das tarefas em relação às ordens originais do laboratório?  Porquê? Ou porque não?
      • Qual é a parte favorita da sua equipa na sua estratégia? Porquê?
    • Durante uma partida: 
      • Observe quais as tarefas que a equipa escolheu realizar. O que percebe? 
      • Observe como o robô se desloca pelo Campo. O que percebe? 
      • Repare como o condutor controla o braço e o movimento do Hero Robot. O que percebe? 
    • Depois de uma partida: 
      • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
      • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
  4. LembrarLembre os alunos que terão mais hipóteses de sucesso na competição se cooperarem e trabalharem em conjunto com os seus colegas de equipa! Incentive os alunos a aproveitar a experiência de competir, que é uma experiência de aprendizagem tão valiosa como o resultado no final do jogo.

    Lembre os alunos de utilizarem sempre uma linguagem respeitosa e gentil durante a competição. É ótimo estar entusiasmado, mas ainda temos de demonstrar bom espírito desportivo!

  5. PerguntePergunte aos alunos como vão partilhar o que aprenderam durante a competição com os seus amigos e familiares. Sobre que partes vão contar? Como podem mostrar a sua aprendizagem e entusiasmo para aqueles que não estão na turma?