Skip to main content
Учительський портал

Дайте відповіді на наступні запитання у своєму інженерному зошиті під час розробки проекту.

  1. Що ви хочете, щоб робот робив у проекті? Поясніть з подробицями.
  2. Які кроки ви будете виконувати для тестування проекту? Поясніть з подробицями.
  3. Як запрограмувати вашого робота на виконання завдання з максимальною точністю? Поясніть з подробицями.

Значок панелі інструментів вчителя Інструменти вчителя

  1. Відповіді, ймовірно, включатимуть швидку та велику відстань, щоб дотягнутися та штовхнути м’яч вперед із оптимальною силою, зберігаючи при цьому точність. Попросіть учнів пояснити, як зіткнення робота з м’ячем і м’яча з кеглями вплинули на їхні плани. Пов’яжіть це з другим законом Ньютона, і учні, ймовірно, захочуть налаштувати робота на 100% швидкість. Але підкресліть, що хоча найвища швидкість для робота призведе до найбільшого прискорення м’яча, а згодом і кеглів після зіткнення, найвища швидкість для робота може поставити під загрозу точність у цьому випробуванні. Їм потрібно буде знайти компроміс між ними, і вони можуть використовувати нову таблицю нижче або свої попередні таблиці, щоб зібрати дані та визначити найкращу швидкість для цього завдання.

  2. Відповіді мають включати написання псевдокоду, вимірювання відстані, яку повинен пройти робот, перетворення цього вимірювання в міліметри та запуск проекту. Переконайтеся, що студенти розуміють, як конвертувати сантиметри або метри в міліметри для програмування.

    1. Перетворення сантиметрів у міліметри вимагає додавання нуля до кінця цілого числа. Наприклад, 10 см дорівнює 100 мм.

    2. Перетворення метрів у міліметри вимагає додавання трьох нулів до кінця цілого числа. Наприклад, 1 м дорівнює 1000 мм.

  3. Відповіді можуть включати вимірювання точної відстані від початкової позиції робота до початкової позиції м’яча та використання цього вимірювання для програмування точної відстані, яку повинен пройти робот. Крім того, важливо знайти оптимальну швидкість для водіння, зберігаючи точність.

Під час створення проекту виконайте наведені нижче дії.

  1. Сплануйте шлях, яким потрібно запрограмувати свого робота, використовуючи креслення та псевдокод (Google / .docx / .pdf).

  2. Використовуйте створений вами псевдокод, щоб розробити свій проект.

  3. Часто тестуйте свій проект в Python і повторюйте його, використовуючи те, що ви дізналися під час тестування. Після кожного випробування записуйте, яку відстань проїхав робот, яку встановлену швидкість, приблизно яку відстань пройшов м’яч і скільки кеглів було переміщено. Ось оновлена ​​таблиця для збору та аналізу даних.

Піктограма «Поради вчителю». Поради вчителю

  • Таблицю для Strike Challenge можна завантажити та роздрукувати тут (Google / .pdf), або студенти можуть відтворити таблицю у своїх інженерних зошитах.

  • Попросіть студентів використовувати лінійку, щоб виміряти запропонований ними шлях. Потім попросіть студентів оцінити свій псевдокод, перш ніж перейти до другого кроку.

  • Навчіть студентів використовувати псевдокод як коментарі у своєму проекті, щоб допомогти з організацією, потоком і усуненням несправностей. Попросіть студентів оцінити свій псевдокод, перш ніж додавати інструкції до своїх проектів. Ви можете завантажити рубрику псевдокоду тут (Google / .docx / .pdf).

    Зображення прикладу проекту для Strike Challenge

  • Поки етап тестування триває, перегляньте таблиці даних студентів і попросіть групи пояснити, як вони вибрали найкращу швидкість для завдання. Двома основними змінними, на яких їм слід зосередитися, є швидкість робота та кількість переміщених кеглів, але також можна враховувати приблизну відстань, яку м’яч подолав. Знову ж таки, заохочуйте тестування, яке маніпулює лише однією змінною за раз: швидкістю робота.