খেলা
পর্ব ১ - ধাপে ধাপে
- নির্দেশ দিনশিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা শহর প্রযুক্তি পুনর্নির্মাণ প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণের জন্য প্রস্তুতি নেবে! তাদের দলে, তাদের বেছে নিতে হবে যে এক মিনিটের ম্যাচে সর্বাধিক পয়েন্ট অর্জনের জন্য তারা মাঠে কোন কাজগুলি সম্পন্ন করার চেষ্টা করবে। তাদের কৌশল বিকাশ এবং অনুশীলনের জন্য তাদের একে অপরের কথা শুনতে হবে, স্পষ্টভাবে যোগাযোগ করতে হবে এবং আপস করতে হবে। শহর প্রযুক্তি পুনর্নির্মাণ প্রতিযোগিতার প্রস্তুতি সম্পর্কে আরও জানতে নীচের ভিডিওটি দেখুন।
ভিডিওটির শেষে আপনি মাঠে একটি রোবট দেখতে পাবেন যা শিক্ষার্থীরা কীভাবে একটি ম্যাচ শুরু করতে পারে তা দেখায়, যাতে তাদের কৌশল বিকাশের সাথে কোথা থেকে শুরু করতে হবে সে সম্পর্কে ধারণা দেওয়া যায়।
দ্রষ্টব্য:শিক্ষার্থীরা ভিডিও কন্টেন্টের সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে তা আপনি বেছে নিতে পারেন। শিক্ষার্থীদের সাথে সহজেই শেয়ার করার জন্য ভিডিওটি ল্যাব ৫ ইমেজ স্লাইডশোর মধ্যে এমবেড করা হয়েছে। অথবা, আপনি নিজে ভিডিওটি দেখতে এবং ক্লাসে আপনার শিক্ষার্থীদের কাছে তথ্য উপস্থাপন করতে পারেন।
- শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে প্রতিযোগিতার জন্য একটি কৌশল বিকাশের জন্য দলবদ্ধভাবে কাজ করতে এবং ব্যবহার করতে হয় । এই অনুশীলনের লক্ষ্য হল একটি কৌশল ধারণা নিয়ে আসা, হিরো রোবটের সাথে এটি পরীক্ষা করা, এটি কতটা ভাল কাজ করেছে তা নির্ধারণ করা এবং আপনার কৌশলটি প্রতিযোগিতার জন্য আরও ভাল করার জন্য কী যোগ বা পরিবর্তন করা উচিত ।
- একটি কৌশল বিকাশের জন্য প্রকৌশল নকশা প্রক্রিয়া কীভাবে ব্যবহার করতে হবে তার মডেল:
- প্রথমত, পূর্ববর্তী ল্যাবগুলিতে তাদের অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে তারা দুই মিনিটের ম্যাচে কতগুলি কাজ সম্পন্ন করতে পারে বলে মনে করেন তা শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন । আপনার প্রাথমিক কৌশলের জন্য কেবল 3 বা 4 টি কাজ দিয়ে শুরু করুন । কাজের একটি তালিকার জন্য, এই প্রতিযোগিতার ডকুমেন্টটি দেখুন ।
-
এরপরে, শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে তাদের কৌশলটি সম্পূর্ণ করার চেষ্টা করা উচিত বলে তারা মনে করেন এবং তাদের ডেটা সংগ্রহের শীটে যুক্ত করুন। কৌশল বিকাশের জন্য ডেটা সংগ্রহ শীট কীভাবে ব্যবহার করবেন সে সম্পর্কে রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন ।
একটি প্রারম্ভিক কৌশল সহ একটি ডেটা সংগ্রহ শীটের উদাহরণ -
তারপরে, মাঠে হিরো রোবটের সাথে আপনার কৌশলটি অনুশীলন করুন । সবুজ শুরু টাইলটিতে রোবটটি রাখুন এবং আপনার শীটে তালিকাভুক্ত কাজগুলি ক্রমানুসারে সম্পন্ন করতে হিরো রোবটটি চালান । প্রতিটি সম্পন্ন হওয়ার সময়টি নোট করুন । ডেটা সংগ্রহ শীট কীভাবে ব্যবহার করবেন সে সম্পর্কে রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন ।
প্রতিটি কাজ সম্পন্ন হওয়ার সময় যোগ করুন -
অনুশীলন শেষ করার পরে, কী ভাল কাজ করেছে এবং কী করেনি তা প্রতিফলিত করুন । আপনার কৌশলটি পুনরাবৃত্তি করার সাথে সাথে আপনি যে জিনিসগুলি পরিবর্তন করতে চান তা নোট করুন । প্রতিফলন নোট সংগ্রহ করতে ডেটা সংগ্রহ শীট কীভাবে ব্যবহার করবেন সে সম্পর্কে রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন ।
প্রতিটি কাজ সম্পর্কে নোট যোগ করুন -
তারপরে, আপনি আপনার কৌশল সম্পর্কে কী যোগ করতে বা পরিবর্তন করতে চান তা নির্ধারণ করুন এবং আবার অনুশীলনের জন্য প্রস্তুত হওয়ার জন্য এটি লাইনে লিখুন । আপনার কৌশল পুনরাবৃত্তি প্রতিফলিত করতে শীটের শীর্ষে টাস্ক অর্ডার যোগ করুন । ডেটা কালেকশন শীট ব্যবহার করে কীভাবে আপনার কৌশলটি পুনরাবৃত্তি করবেন সে সম্পর্কে রেফারেন্সের জন্য নীচের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন ।
কৌশল পুনরাবৃত্তি যোগ করুন এবং পরবর্তী অনুশীলনের জন্য সেট আপ করুন
-
মডেল কিভাবে পরবর্তী অনুশীলনের জন্য ক্ষেত্রটি পুনরায় সেট করতে হয় । সমস্ত গেমের উপাদানগুলি তাদের শুরুর অবস্থানে ফিরে আসা উচিত, যেমনটি নীচের ফিল্ড সেটআপ ছবিতে দেখানো হয়েছে ।
ফিল্ড সেটআপ
- প্রয়োজনে, শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে VEXcode GO চালু করতে হবে, তাদের মস্তিষ্কের সাথে তাদের ডিভাইসে সংযোগ স্থাপন করতে হবে এবং এই পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করে ড্রাইভ ট্যাবটি খুলুন এবং সেট আপ করুন:
-
VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাবটি বেছে নিন ।

ড্রাইভ ট্যাবনির্বাচন করুন - দ্রষ্টব্য: আপনি যখন প্রথমে আপনার রোবটকে আপনার ডিভাইসে সংযুক্ত করেন, তখন মস্তিষ্কে নির্মিত জিরো ক্রমাঙ্কিত হতে পারে, যার ফলে রোবটটি এক মুহুর্তের জন্য নিজেই চলে যায় । এটি একটি প্রত্যাশিত আচরণ; রোবটকে ক্রমাঙ্কন করার সময় স্পর্শ করবেন না ।
-
হিরো রোবটের এআরএম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট 2-এ মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করুন ।

পোর্ট 2 এর জন্য মোটর বিকল্পটিনির্বাচন করুন -
শিক্ষার্থীরা বোতাম – ট্যাঙ্ক ড্রাইভ, বাম আর্কেড, ডান আর্কেড বা স্প্লিট আর্কেড নির্বাচন করে ড্রাইভ মোড পরিবর্তন করতে পারে । প্রতিটি ড্রাইভ মোড বেছে নেওয়ার সাথে সাথে জয়স্টিকগুলির চলাচল দেখতে নিচের ভিডিও ক্লিপটি দেখুন ।
ভিডিও ফাইল- রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ:
- ট্যাঙ্ক ড্রাইভ: প্রতিটি জয়স্টিক একটি আলাদা মোটর নিয়ন্ত্রণ করে ।
- বাম আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের বাম দিকে রয়েছে ।
- ডান আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের ডানদিকে রয়েছে ।
- স্প্লিট আর্কেড: দুটি জয়স্টিক । একটি বাম এবং ডান আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যটি এগিয়ে এবং বিপরীত আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে ।
- রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ:
- শিক্ষার্থীরা পোর্ট 2 এর চারপাশে সবুজ এবং লাল তীর ব্যবহার করে এআরএম মোটর বাড়াতে এবং কমিয়ে দিতে পারে ।
-
দ্রষ্টব্য: তীরগুলি মোটরটি যে দিকে ঘুরছে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ, অগত্যা বাহুর উপরের এবং নীচের নড়াচড়া নয় ।

পোর্ট 2 মোটর কন্ট্রোল
-
-
- একটি কৌশল বিকাশের জন্য প্রকৌশল নকশা প্রক্রিয়া কীভাবে ব্যবহার করতে হবে তার মডেল:
- দলের সদস্যদের মধ্যে সহযোগিতা এবং যোগাযোগ সহজতর করুন কারণ তারা তাদের কৌশল বিকাশ এবং অনুশীলন করছে । আপনি ঘরের চারপাশে ঘোরাফেরা করার সময়, প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যেমন:
- আপনি কীভাবে একসাথে সিদ্ধান্ত নিচ্ছেন যে আপনার কৌশলতে কোন কাজগুলি চেষ্টা করা উচিত?
- এটি অনুশীলন করার পরে আপনি আপনার কৌশল সম্পর্কে কী শিখেছেন? আপনি কী রাখতে বা পরিবর্তন করতে চান? কেন?
- আপনি কীভাবে আপনার কৌশল কার্যকরভাবে অনুশীলন করতে একে অপরকে সহায়তা করছেন?
- আপনার পছন্দের কাজ কোনটি? কেন? আপনি কীভাবে আপনার কৌশলে সেই শক্তি ব্যবহার করতে পারেন?
শিক্ষার্থীদের আরও জটিল গেম কৌশল বিকাশের অনুমতি দেওয়ার জন্য আপনি ম্যাচের সময় বাড়াতে চাইতে পারেন । শিক্ষার্থীদের প্রতিটি ম্যাচে আরও বেশি কাজ সম্পন্ন করতে এবং আরও পয়েন্ট অর্জন করতে সক্ষম করতে আপনি ম্যাচের সময়টি দুই মিনিট পর্যন্ত বাড়িয়ে দিতে পারেন । শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশল নিয়ে কাজ শুরু করার আগে ম্যাচের সময়টি কতক্ষণ হবে তা নিশ্চিত করুন, যাতে তারা সেই অনুযায়ী কাজগুলিকে অগ্রাধিকার দিতে পারে ।
আপনি একটি প্র্যাকটিস অর্ডার করতে চাইতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা জানতে পারে কখন মাঠে তাদের পালা হবে । আপনি টিম অর্ডারের একটি তালিকা তৈরি করতে পারেন, নির্দিষ্ট অনুশীলনের সময় নির্ধারণ করতে পারেন, বা একটি সাইন আপ শীট রাখতে পারেন যা শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশল পরীক্ষা করার জন্য প্রস্তুত হলে তাদের নাম রাখতে পারে । আপনার শিক্ষার্থীদের প্রয়োজন মনে করলে আপনি আপনার অনুশীলনের সময়কে যতটা কাঠামো দিতে পারেন ।
- আপনি প্লে পার্ট 1 এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিতে চাইতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা প্রতিযোগিতার প্রস্তুতির জন্য কৌশল বিকাশের সাথে আরও গভীরভাবে জড়িত হতে পারে । তাদের যত বেশি অনুশীলন থাকবে, তারা প্রতিযোগিতার জন্য তত ভাল প্রস্তুত হবে ।
-
আপনি সিটি টেকনোলজি রিবিল্ড কম্পিটিশন ফিল্ডের এই উপরের নীচের চিত্রটি ব্যবহার করতে পারেন যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের রোবটের পথটি খেলার মাঠ থেকে দূরে পরিকল্পনা করতে সক্ষম হয় ।
আপনার রোবটের জন্য একটি পথ পরিকল্পনা করুন
কৌশল বিকাশে সহায়তা করতে পারে এমন ডিজাইন পুনরাবৃত্তিগুলি সহজতর করুন । শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশল আরও ভালভাবে সম্পন্ন করতে সহায়তা করার জন্য তাদের রোবটে পরিবর্তন করতে চাইতে পারে । শিক্ষার্থীরা যে সমস্যাটি সমাধান করার চেষ্টা করছে, তাদের ডিজাইনের ধারণা এবং এটি কীভাবে সফলভাবে তাদের লক্ষ্য অর্জন করেছে তা নথিভুক্ত করতে আপনি ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রসেস অর্গানাইজার ব্যবহার করতে পারেন ।
- শিক্ষার্থীদের মনোযোগ কেন্দ্রীভূত এবং সংগঠিত রাখতে সহায়তা করার জন্য, আপনি বিল্ডিং শুরু করার আগে তাদের ডিজাইনের ধারণাগুলি ভাগ করে নেওয়ার জন্য তাদের আপনার সাথে চেক ইন করতে চাইতে পারেন । এইভাবে, আপনি তাদের আপনার সেটিংয়ের সময় এবং সীমাবদ্ধতার সময় পুনরাবৃত্তির সম্ভাব্যতা মূল্যায়ন করতে সহায়তা করতে পারেন । যেমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন:
- এই ডিজাইনটি আপনাকে আরও ভাল করতে সাহায্য করবে? আপনার ডিজাইন কীভাবে সমস্যার সমাধান করবে?
- এটি তৈরি করতে আপনার কত সময় লাগবে বলে আপনি মনে করেন? আপনি কি আমাদের ক্লাসে থাকাকালীন সময়ে এটি তৈরি করতে পারেন?
- এটি সফল কিনা তা জানতে আপনি কীভাবে আপনার পুনরাবৃত্তি পরীক্ষা করবেন? এটি কাজ করছে কিনা তা জানতে আপনি আপনার পরবর্তী প্র্যাকটিস ড্রাইভে কী সন্ধান করবেন?
- এই নকশাটি আপনার কৌশলের অন্যান্য কাজ করার ক্ষমতাকে কীভাবে প্রভাবিত করবে?
- শিক্ষার্থীদের পুরো বাহুটি পুনরায় ডিজাইন করার মতো কিছু করার চেষ্টা করার পরিবর্তে ছোট এবং নির্দিষ্ট পুনরাবৃত্তির দিকে মনোনিবেশ করতে সহায়তা করার জন্য আপনি টুকরোগুলির সংখ্যা বা রোবটের যে ক্ষেত্রটি তারা মানিয়ে নিতে পারে তার মতো সীমাবদ্ধতাগুলি অফার করতে পারেন ।
- মনে করিয়ে দিনশিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে সিটি টেকনোলজি রিবিল্ড প্রতিযোগিতার একটি ম্যাচ ছোট। তাদের প্রতিযোগিতার ম্যাচের দৈর্ঘ্যের চেয়ে বেশি সময় ধরে মাঠে অনুশীলন করা উচিত নয়, যাতে তারা সেই সময়সীমার মধ্যে আসলে কী সম্পন্ন করা যায় তা অনুভব করতে পারে । যদি তারা সেই সময়ে তাদের কৌশলের সমস্ত কাজ সম্পন্ন করতে না পারে, তাহলে কম কাজ করা ঠিক আছে । আপনার কৌশলের উপর এটাই পুনরাবৃত্তি - একটি ধারণা পরীক্ষা করা এবং কীভাবে এটি আরও ভাল করা যায় তা শেখা!
শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে প্রতিটি পুনরাবৃত্তির মধ্যে তাদের কৌশল সম্পর্কে পরিবর্তন করার জন্য তাদের ছোট ছোট বিষয়গুলি বেছে নেওয়া উচিত । একবারে অনেক কিছু পরিবর্তন করার চেষ্টা করা হলে কী ভাল কাজ করছে এবং কী নয় তা স্পষ্ট হতে পারে । এটি সম্পর্কে নিয়মতান্ত্রিক হওয়া এবং তাদের অনুশীলন ড্রাইভিং সম্পর্কে তথ্য নথিভুক্ত করা তাদের অনুশীলনে এবং প্রতিযোগিতার জন্য ভাল ডেটা ভিত্তিক সিদ্ধান্ত নিতে সহায়তা করতে পারে ।
শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে বিভিন্ন কৌশল ধারণা থাকা ঠিক আছে, তবে তাদের শ্রদ্ধার সাথে শুনতে, যোগাযোগ করতে এবং আপস করার জন্য উন্মুক্ত থাকতে হবে যাতে তারা একটি দল হিসাবে কাজ করতে পারে । পুরো দলটি কৌশলটি ব্যাখ্যা করতে সক্ষম হওয়া উচিত এবং প্রতিযোগিতায় পৌঁছানোর সময় এটি কীভাবে বিকশিত হয়েছিল । তারা একসাথে কাজ করছে, এবং একটি দল হিসাবে প্রতিযোগিতা করবে ।
- শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে তাদের কি কখনও স্কুলের বাইরে কোনও কিছুর জন্য কৌশল তৈরি করতে হয়েছে, যেমন একটি স্পোর্টস টিম বা পারিবারিক গেম নাইট । এই অভিজ্ঞতাটি কীভাবে একই বা ভিন্ন? সিটি টেকনোলজি রিবিল্ড প্রতিযোগিতার মাধ্যমে তারা যা শিখেছে সে সম্পর্কে তাদের আরও ভাল সতীর্থ বা কৌশলবিদ হতে সহায়তা করার জন্য তারা কী ব্যবহার করতে পারে?
মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা
যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ একটি কৌশল বিকাশ, পরীক্ষা, এবং পুনরাবৃত্তি, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একসঙ্গে আসা ।
এখন যেহেতু শিক্ষার্থীরা তাদের টিমের সাথে একটি কৌশল নিয়ে পুনরাবৃত্তি করেছে, এই প্রক্রিয়াটি একসাথে চিন্তা করতে কিছুক্ষণ সময় নিন ।
- একটি কৌশল তৈরি করতে আপনার দল কীভাবে একসাথে কাজ করেছিল? আপনি কীভাবে পালা নিলেন যাতে প্রত্যেকের ধারণা শোনা যায়?
- অনুশীলনে আপনি কোন জিনিসটি শিখেছেন যা আপনাকে আপনার কৌশল তৈরি করতে সহায়তা করেছিল?
- আপনার দল কি কোনও কৌশলে আপস করেছে? আপনি কী ধরনের আপস করেছেন? এটি কীভাবে কাজ করেছিল?
- আপনার দল যে কৌশলটির মুখোমুখি হয়েছিল তা বিকাশের ক্ষেত্রে একটি চ্যালেঞ্জ কী ছিল? আপনি কীভাবে সমস্যার সমাধান করেছিলেন?
পার্ট 2 - ধাপে ধাপে
- শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন সিটি টেকনোলজি রিবিল্ড প্রতিযোগিতায় অংশ নিতে যাচ্ছে! প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হ 'ল ক্ষেত্রের যে কোনও কাজ শেষ করে এক মিনিটের ম্যাচে আপনি যতটা পয়েন্ট অর্জন করতে পারেন!
আপনি প্রতিযোগিতায় নিযুক্ত হওয়ার সাথে সাথে শিক্ষার্থীদের জন্য একটি গাইড হিসাবে সিটি টেকনোলজি রিবিল্ড কম্পিটিশন অ্যাক্টিভিটিব্যবহার করুন।
সিটি টেকনোলজি কম্পিটিশন অ্যাক্টিভিটি পুনর্নির্মাণ - শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে তারা প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলিতে অংশ নেবে এবং শ্রেণীকক্ষে কীভাবে প্রতিযোগিতা চলবে ।
একটি ভেক্স গো ক্লাসরুম প্রতিযোগিতা চালানো সম্পর্কে আরও জানতে, এই নিবন্ধটি দেখুন ।
-
ম্যাচটি শুরু করার জন্য ফিল্ডে হিরো রোবট কীভাবে সেটআপ করবেন তা মডেল করুন ।
ফিল্ড সেটআপ - শিক্ষার্থীদের সাথে ম্যাচ অর্ডার এবং প্রত্যাশা শেয়ার করুন, যাতে তারা জানেন যে তাদের গাড়ি চালানোর আগে এবং পরে প্রতিযোগিতার সময় তাদের কী করা উচিত ।
-
আপনি ম্যাচ অর্ডার টেম্পলেটটি ব্যবহার করতে পারেন যাতে দলগুলি কোন অর্ডারে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে তা দেখাতে পারেন । আপনি প্রতিটি ম্যাচের পরে স্কোর ট্র্যাক রাখার উপায় হিসাবে এই শীটটি ব্যবহার করতে পারেন । পর্যাপ্ত মিল রাখার চেষ্টা করুন যাতে প্রতিটি শিক্ষার্থী কমপক্ষে একবার রোবট চালানোর সুযোগ পায় ।

ম্যাচ অর্ডার শিটেরউদাহরণ - আপনি কীভাবে টাইমারটি পরিচালনা করবেন এবং কখন তাদের রোবটগুলি মাঠে চালানো শুরু এবং বন্ধ করতে হবে তা জানার জন্য কী দেখতে এবং শুনতে হবে তা প্রদর্শন করুন ।
- প্রতিযোগিতার ম্যাচ চলাকালীন শিক্ষার্থীদের কোথায় বসানো যেতে পারে তা দেখান । আপনার যদি অনুশীলনের ক্ষেত্র বা প্রতিযোগিতার সময় অন্যান্য স্থান থাকে তবে সেগুলিও দেখান এবং কীভাবে সেগুলি ব্যবহার করা হবে তা ব্যাখ্যা করুন ।
- প্রতিযোগিতায় একজন সম্মানজনক অংশগ্রহণকারী হওয়ার জন্য প্রত্যাশাগুলি পর্যালোচনা করুন । শিক্ষার্থীদের একে অপরের জন্য উত্সাহিত করতে এবং প্রতিযোগিতা সম্পর্কে উত্তেজিত হতে উত্সাহিত করুন – এটি একটি মজাদার শ্রেণীকক্ষের অভিজ্ঞতা হতে বোঝানো হয়েছে! নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা প্রতিটি ম্যাচের আগে, সময় এবং পরে ভাল স্পোর্টসম্যানশিপ দেখাচ্ছে ।
-
- মডেল কিভাবে একটি ম্যাচ চালানো হয় । টাইমারটি শুরু করুন এবং ফিল্ডে কয়েকটি কাজ শেষ করে পয়েন্ট স্কোর করতে ফিল্ডে হিরো রোবটটি চালান । টাইমার এক মিনিটে পৌঁছালে, (অথবা আপনি আপনার কাজ শেষ করেছেন) গাড়ি চালানো বন্ধ করুন । প্রদর্শন শেষে, সম্পন্ন হওয়া কাজগুলির সংখ্যা গণনা করুন এবং শিক্ষার্থীদের সাথে মোট স্কোর গণনা করুন ।
-
প্রতিটি ম্যাচের শেষে স্কোর গণনা করতে শিক্ষার্থীদের সহায়তা করার জন্য আপনি সিটি টেকনোলজি রিবিল্ড কম্পিটিশন স্কোরিং শীট ব্যবহার করতে পারেন । আপনি প্রতিটি ম্যাচের জন্য স্কোরিং শীট প্রিন্ট বা প্রজেক্ট করতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা লিডারবোর্ডে যোগ করার জন্য তাদের নিজস্ব স্কোর সংগ্রহ করতে পারে । একটি রেফারেন্স হিসাবে নীচে একটি সম্পূর্ণ স্কোরিং শীটের উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন ।
উদাহরণ স্কোরিং শীট - আপনি যদি VEX GO লিডারবোর্ড ব্যবহার করেন, তাহলে লিডারবোর্ডে স্কোরগুলি কীভাবে প্রবেশ করানো হবে এবং প্রদর্শিত হবে তা শিক্ষার্থীদের দেখান ।
-
-
মডেল কিভাবে পরবর্তী ম্যাচের জন্য ফিল্ড রিসেট করতে হয় । সমস্ত গেমের উপাদানগুলি তাদের প্রাথমিক অবস্থান এবং জায়গায় ফিরে আসা উচিত, যেমনটি উপরের ম্যাচ সেটআপ ছবিতে দেখানো হয়েছে । নিশ্চিত হয়ে নিন যে যে গেমের উপাদানগুলি উত্থাপিত বা ট্রিগার করা হয়েছে সেগুলি নীচে দেখানো হয়েছে, তাদের মূল অবস্থানে সম্পূর্ণরূপে রিসেট করা হয়েছে ।
গাছ, বিদ্যুৎ লাইন এবং ভূমিধস তাদের প্রারম্ভিক অবস্থানে
-
- ক্লাসরুম প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলি সহজতর করুন এবং শিক্ষার্থীদের তাদের ড্রাইভিং এবং ম্যাচের মধ্যে সহযোগিতা সম্পর্কে কথোপকথনে জড়িত করুন । আলোচনার অনুরোধগুলি ব্যবহার করুন যেমন:
- একটি ম্যাচ শুরু হওয়ার আগে:
- কোন দলের সদস্য গাড়ি চালাবেন? আপনি কি এই ম্যাচে আপনার কৌশল বা আপনি কী করার চেষ্টা করতে যাচ্ছেন তা ব্যাখ্যা করতে পারেন?
- কোন কৌশল পুনরাবৃত্তি আপনাকে আরও সফল করবে বলে আপনি মনে করেন? কেন?
- আপনার কৌশল আপনার দলের প্রিয় অংশ কি? কেন?
- একটি ম্যাচের সময়:
- দলটি কোন কাজগুলি বেছে নিয়েছে তা দেখুন । আপনি কী লক্ষ্য করেন?
- রোবটটি কীভাবে ক্ষেত্রের চারপাশে ঘুরছে তা দেখুন । আপনি কী লক্ষ্য করেন?
- দেখুন কীভাবে ড্রাইভার হিরো রোবটের বাহু এবং নড়াচড়া নিয়ন্ত্রণ করছে । আপনি কী লক্ষ্য করেন?
- ম্যাচের পরে:
- আপনার ড্রাইভিং থেকে আপনি কী শিখেছেন যা আপনি আপনার পরবর্তী ম্যাচে ব্যবহার করবেন?
- অন্য ড্রাইভারকে দেখে আপনি কী শিখেছেন যা আপনার ম্যাচে আপনাকে সাহায্য করতে পারে?
- একটি ম্যাচ শুরু হওয়ার আগে:
- মনে করিয়ে দিনছাত্রদের মনে করিয়ে দিন যে তারা প্রতিযোগিতায় সফল হওয়ার সম্ভাবনা বেশি যদি তারা তাদের সতীর্থদের সাথে সহযোগিতা করে এবং একসাথে কাজ করে! শিক্ষার্থীদের প্রতিযোগিতার পুরো অভিজ্ঞতা উপভোগ করতে উত্সাহিত করুন - একজন সহায়ক দর্শক হওয়া সহ ।
একটি ম্যাচের শেষে স্কোর পুরো অভিজ্ঞতার একটি ছোট অংশ, পুনরাবৃত্তি, অনুশীলন, ম্যাচ এবং অন্যান্য দলগুলি দেখার ক্ষেত্রেও মূল্যবান শিক্ষা রয়েছে । শিক্ষার্থীদের প্রতিযোগিতার সময় সর্বদা শ্রদ্ধাশীল, দয়ালু ভাষা ব্যবহার করার কথা মনে করিয়ে দিন । উত্তেজিত হওয়া দুর্দান্ত, তবে আমাদের এখনও ভাল ক্রীড়া দক্ষতা প্রদর্শন করতে হবে!
- প্রতিযোগিতার সময় তারা কী শিখেছে তা কীভাবে তাদের বন্ধুবান্ধব এবং পরিবারের সাথে ভাগ করে নেবে সে সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন । তারা কোন অংশগুলি সম্পর্কে তাদের বলবেন? যারা ক্লাসে নেই তাদের কাছে তারা কীভাবে তাদের শেখার এবং উত্তেজনা দেখাতে পারে?