Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

VEX GO প্রয়োগ করা হচ্ছে

VEX GO এর সাথে সংযোগ

VEX GO প্রয়োগ করা হচ্ছে

ডেটা ডিটেকটিভস: ব্রিজ চ্যালেঞ্জ STEM ল্যাব শিক্ষার্থীদের হাতে অভিজ্ঞতা প্রদান করে যা শিক্ষার্থীদের শেখায় ডেটা কী, কীভাবে VEX GO আই সেন্সর ডেটা সংগ্রহ করা যায় এবং ব্যাখ্যা করা যায়, কীভাবে একটি দাবি করে ডেটা ব্যবহার করে একটি প্রামাণিক সমস্যা সমাধান করা যায় এবং সেই দাবিকে সমর্থন বা খণ্ডন করার জন্য তথ্য সংগ্রহ ও বিশ্লেষণ করা। এই ল্যাবে, শিক্ষার্থীরা সেতু পরিদর্শকদের ভূমিকা গ্রহণ করে এবং একটি ক্রমিক কার্যক্রমের মাধ্যমে কাজ করে যেখানে তারা একটি শহরের সেতুর নিরাপত্তা সম্পর্কে ডেটা সংগ্রহ, সংগঠিত, বিশ্লেষণ এবং ব্যাখ্যা করে।

ল্যাব 1-এ, শিক্ষার্থীরা শিখে যে আই সেন্সর বিভিন্ন রঙের VEX GO বিমের (একটি সেতুতে ফাটল প্রতিনিধিত্ব করে) অতিক্রম করার সময় এটি কোন ডেটা রিপোর্ট করে তা দেখতে একটি সেতুর পৃষ্ঠের উপর GO কোড বেস সরানোর মাধ্যমে কীভাবে আই সেন্সর ডেটা সংগ্রহ করে। তারা চোখের আলো নিভিয়ে প্রথমে এটি করে এবং সেন্সর দ্বারা রিপোর্ট করা ডেটা রেকর্ড করে, যার মধ্যে ব্রিজের অবস্থান, চোখের আলোর স্থিতি, সেন্সর দ্বারা রিপোর্ট করা রঙের মান এবং হিউ ব্যবহার করে নির্ধারিত রঙের সাথে সম্পর্কিত রঙ। চার্ট তারা একটি ভবিষ্যদ্বাণী করে যে চোখের আলো চালু করা সেন্সর দ্বারা রিপোর্ট করা ডেটাকে প্রভাবিত করবে কিনা এবং রোবটটিকে আবার সেতুর পৃষ্ঠের উপর নিয়ে যায়, রোবটটিকে অবস্থান এবং গাইড করার বিষয়টি নিশ্চিত করে যাতে সেন্সরটি সঠিকভাবে সংগ্রহ করতে সক্ষম হয়। তথ্য চোখের আলো যোগ করলে সেন্সর দ্বারা রিপোর্ট করা রঙের মান পরিবর্তন হয় কিনা তা দেখতে শিক্ষার্থীরা তারপরে তাদের ডেটা বিশ্লেষণ করে।

ল্যাব 2-এ, তারা তাদের শহরে একটি অনিরাপদ সেতু রয়েছে এমন দাবিকে সমর্থন বা খণ্ডন করার জন্য তারা ডেটা সংগ্রহ করতে যা শিখেছে তার উপর ভিত্তি করে তৈরি করে। তারা শহরের সেতু নিরাপত্তার মানদণ্ড শিখেছে এবং সেতুর নীচের অংশের তথ্য সংগ্রহের জন্য একটি VEXcode GO প্রকল্প চালায়। তারা এই ডেটা নেয় এবং এটিকে একটি টেবিলের পাশাপাশি একটি গ্রাফে উপস্থাপন করে যাতে তারা প্যাটার্নগুলি নির্ধারণ করতে শুরু করতে পারে এবং দেখতে পারে যে সেতুতে কোনও ফাটল আছে কিনা এবং ফাটলটি কোথায় অবস্থিত। ল্যাব ৩-এ, শিক্ষার্থীরা সেই সংগৃহীত তথ্য গ্রহণ করে এবং সেতুর ফাটলের আকার নির্ধারণের জন্য তা বিশ্লেষণ করে। তারা এই ল্যাব থেকে তাদের ডেটা, সেইসাথে ল্যাব 2, সেতু নিরাপত্তা মানদণ্ডের সাথে তুলনা করে যে সেতুটি অনিরাপদ দাবিকে সমর্থন বা খণ্ডন করে।

ল্যাব 4-এ, শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব দাবি করতে প্রস্তুত, কারণ তারা একটি প্রামাণিক সমস্যা সমাধানের জন্য ডেটা প্রয়োগ করে। তারা প্রথমে সেই কারণগুলি সম্পর্কে শিখে যা সেতুগুলির পৃষ্ঠকে প্রভাবিত করে এবং ফাটল সৃষ্টি করতে পারে, যেমন জলবায়ু, সেতুর স্প্যান এবং সেতুর ট্র্যাফিকের পরিমাণ। তাদের শহরের বিভিন্ন সেতুর অবস্থা সম্পর্কে একটি ডেটা সেট দেওয়া হয়, যা তারা তাদের গ্রুপে বিশ্লেষণ করে দাবি করার জন্য কোন সেতুটি সবচেয়ে অনিরাপদ এবং পরিদর্শন প্রয়োজন। ল্যাব 5-এ, তারা তাদের নির্বাচিত সেতুর নীচে স্ক্যান করার জন্য VEXcode GO প্রকল্প চালিয়ে তাদের দাবি পরীক্ষা করে, উপস্থিত যে কোনও ফাটলের আকার এবং অবস্থান সম্পর্কে ডেটা সংগ্রহ করে। তারা তাদের দাবি সমর্থিত বা খণ্ডন করা হয়েছে কিনা তা নির্ধারণ করতে ডেটা ব্যবহার করবে এবং তারপর একটি সেতু পরিদর্শন প্রতিবেদনে তাদের ডেটা উপস্থাপন করবে।

যেহেতু শিক্ষার্থীরা প্রতিটি ল্যাবের ক্রিয়াকলাপের মাধ্যমে তাদের উপায়ে কাজ করে, তারা স্থানিক সম্পর্ক বর্ণনা করতে সংগৃহীত ডেটা ব্যবহার করছে, কারণ তারা সেতু ফাটলের অবস্থান এবং আকারের ডেটা সংগ্রহ করে। তারা বিভিন্ন উপায়ে স্থানিক কথাবার্তাও ব্যবহার করে, যার মধ্যে রয়েছে ল্যাব ১-এ বিল্ড নির্দেশাবলী ব্যবহার করে কোড বেস তৈরি করার সময়, ব্রিজের ফাটলগুলির উপর দিয়ে আই সেন্সরটি নীচের দিকে রেখে কোড বেসকে পরিচালনা করার সময় এবং ব্রিজের নীচের দিক থেকে তথ্য সংগ্রহ করার সময় ল্যাব ২ এবং ৫-এ ফাটলগুলি কোথায় থাকতে পারে তা কল্পনা করার সময়। 

কোডিং শেখানো

এই ইউনিট জুড়ে, শিক্ষার্থীরা বিভিন্ন কোডিং ধারণা যেমন পচন এবং সিকোয়েন্সিংয়ের সাথে জড়িত থাকবে। এই ইউনিটের মধ্যে ল্যাবগুলি অনুরূপ বিন্যাস অনুসরণ করবে:

  • জড়িত:
    • শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের ল্যাবে পড়ানো হবে এমন ধারণাগুলির সাথে একটি ব্যক্তিগত সংযোগ করতে সাহায্য করবে।
    • শিক্ষার্থীরা নির্মাণ সম্পন্ন করবে।
  • খেলা:
    • নির্দেশ: শিক্ষক কোডিং চ্যালেঞ্জ প্রবর্তন করবেন। শিক্ষার্থীরা চ্যালেঞ্জের লক্ষ্য বুঝতে পারে তা নিশ্চিত করুন।
    • মডেল: শিক্ষকরা কমান্ডগুলি প্রবর্তন করবেন যা চ্যালেঞ্জটি সম্পূর্ণ করতে তাদের প্রকল্প তৈরিতে ব্যবহার করা হবে। VEXcode (GO/123) প্রজেক্ট করে বা ফিজিক্যাল (ব্লক/কোডার কার্ডের উপস্থাপনা) দেখিয়ে কমান্ডের মডেল করুন। ল্যাবগুলির জন্য যেগুলি সিউডোকোড অন্তর্ভুক্ত করে, ছাত্রদের জন্য মডেল কীভাবে তাদের প্রকল্পগুলির জন্য পরিকল্পনা এবং উদ্দেশ্য রূপরেখা করতে হয়।
    • সুবিধা: শিক্ষকদের তাদের প্রকল্পের লক্ষ্যগুলি, চ্যালেঞ্জের সাথে জড়িত স্থানিক যুক্তি এবং তাদের প্রকল্পগুলির অপ্রত্যাশিত ফলাফলগুলি কীভাবে সমাধান করা যায় সে সম্পর্কে আলোচনায় শিক্ষার্থীদের জড়িত করার জন্য প্রম্পট দেওয়া হবে। এই আলোচনাটিও যাচাই করবে যে শিক্ষার্থীরা চ্যালেঞ্জের উদ্দেশ্য বুঝতে পারে এবং কিভাবে সঠিকভাবে কমান্ড ব্যবহার করতে হয়।
    • মনে করিয়ে দিন: শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দেবেন যে তাদের সমাধানের প্রথম প্রচেষ্টা সঠিক হবে না বা প্রথমবার সঠিকভাবে চলবে না। একাধিক পুনরাবৃত্তি উত্সাহিত করুন এবং শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে পরীক্ষা এবং ত্রুটি শেখার একটি অংশ।
    • জিজ্ঞাসা করুন: শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের একটি আলোচনায় যুক্ত করবেন যা ল্যাব ধারণাগুলিকে বাস্তব-বিশ্বের অ্যাপ্লিকেশনের সাথে সংযুক্ত করবে। কিছু উদাহরণ অন্তর্ভুক্ত করতে পারে, "আপনি কি কখনও ইঞ্জিনিয়ার হতে চেয়েছেন?" অথবা "আপনি আপনার জীবনে কোথায় রোবট দেখেছেন?"
  • শেয়ার করুন: ছাত্রদের তাদের শেখার একাধিক উপায়ে যোগাযোগ করার সুযোগ রয়েছে। চয়েস বোর্ড ব্যবহার করে, শিক্ষার্থীরা কীভাবে তাদের শিক্ষাকে সবচেয়ে ভালোভাবে প্রদর্শন করবে তার জন্য একটি "ভয়েস এবং চয়েস" দেওয়া হবে।