Langsung ke konten utama
Portal Guru

Menerapkan VEX GO

Koneksi ke VEX GO

Menerapkan VEX GO

Laboratorium STEM "Data Detectives: Bridge Challenge" memberikan pengalaman langsung kepada siswa yang mengajarkan tentang apa itu data, bagaimana data Sensor Mata VEX GO dapat dikumpulkan dan diinterpretasikan, bagaimana memecahkan masalah otentik menggunakan data dengan membuat klaim, serta mengumpulkan dan menganalisis data untuk mendukung atau membantah klaim tersebut. Dalam praktikum ini, siswa berperan sebagai inspektur jembatan, dan mengerjakan serangkaian kegiatan di mana mereka mengumpulkan, mengatur, menganalisis, dan menafsirkan data tentang keselamatan jembatan di sebuah kota.

Di Lab 1, siswa mempelajari bagaimana Sensor Mata mengumpulkan data dengan menggerakkan Basis Kode GO di atas permukaan jembatan untuk melihat data apa yang dilaporkannya saat melewati Balok VEX GO berwarna berbeda (mewakili retakan di jembatan). Mereka melakukan ini pertama-tama dengan lampu mata dimatikan, dan merekam data yang dilaporkan oleh sensor, termasuk posisi pada jembatan hidung, status lampu mata, nilai rona yang dilaporkan oleh sensor, dan warna yang sesuai seperti yang ditentukan menggunakan bagan rona. Mereka membuat prediksi apakah menyalakan lampu mata akan memengaruhi data yang dilaporkan oleh sensor, dan menggerakkan robot di atas permukaan jembatan lagi, memastikan untuk memposisikan dan memandu robot sehingga sensor dapat mengumpulkan data dengan akurat. Para siswa kemudian menganalisis data mereka untuk melihat apakah penambahan cahaya mata mengubah nilai rona yang dilaporkan oleh sensor.

Di Lab 2, mereka mengembangkan apa yang telah mereka pelajari untuk mengumpulkan data guna mendukung atau membantah klaim bahwa ada jembatan yang tidak aman di kota mereka. Mereka mempelajari kriteria keselamatan jembatan kota, dan menjalankan proyek VEXcode GO untuk mengumpulkan data tentang bagian bawah jembatan. Mereka mengambil data ini dan menyajikannya baik dalam bentuk tabel maupun grafik sehingga mereka dapat mulai menentukan pola dan melihat apakah ada retakan pada jembatan, dan di mana letak retakan tersebut. Di Lab 3, siswa mengambil data yang telah dikumpulkan dan menganalisisnya untuk menentukan ukuran retakan pada jembatan. Mereka membandingkan data dari Laboratorium ini, serta Laboratorium 2, dengan kriteria keselamatan jembatan untuk mendukung atau membantah klaim bahwa jembatan tersebut tidak aman.

Di Lab 4, siswa siap untuk membuat klaim mereka sendiri, saat mereka menerapkan data untuk memecahkan masalah otentik. Mereka pertama-tama mempelajari faktor-faktor yang memengaruhi permukaan jembatan dan dapat menyebabkan retakan, seperti iklim, bentang jembatan, dan volume lalu lintas di jembatan. Mereka diberi kumpulan data tentang kondisi berbagai jembatan di kota, yang kemudian mereka analisis dalam kelompok masing-masing untuk membuat kesimpulan tentang jembatan mana yang paling tidak aman dan perlu diperiksa. Di Lab 5, mereka menguji klaim mereka dengan menjalankan proyek VEXcode GO untuk memindai bagian bawah jembatan yang mereka pilih, mengumpulkan data tentang ukuran dan lokasi retakan yang ada. Mereka akan menggunakan data tersebut untuk menentukan apakah klaim mereka didukung atau disangkal, dan kemudian menyajikan data mereka dalam laporan inspeksi jembatan.

Saat siswa mengerjakan aktivitas di setiap laboratorium, mereka menggunakan data yang dikumpulkan untuk menggambarkan hubungan spasial, sambil mengumpulkan data tentang lokasi dan ukuran retakan jembatan. Mereka juga menggunakan komunikasi spasial dalam berbagai cara, termasuk saat mereka membangun Basis Kode menggunakan instruksi pembangunan di Lab 1, saat mereka memandu Basis Kode dengan Sensor Mata menghadap ke bawah melintasi retakan di jembatan, dan saat mereka memvisualisasikan di mana retakan mungkin berada di Lab 2 dan 5, ketika mengumpulkan data dari bagian bawah jembatan. 

Mengajar Pemrograman

Sepanjang Unit ini, siswa akan terlibat dengan berbagai konsep pengkodean seperti dekomposisi dan pengurutan. Praktikum dalam unit ini akan mengikuti format yang serupa:

  • Melibatkan:
    • Para guru akan membantu siswa untuk menghubungkan secara pribadi konsep-konsep yang akan diajarkan di Lab.
    • Para siswa akan menyelesaikan pembangunan tersebut.
  • Bermain:
    • Instruksi: Guru akan memperkenalkan tantangan pengkodean. Pastikan siswa memahami tujuan dari tantangan tersebut.
    • Model : Guru akan memperkenalkan perintah-perintah yang akan digunakan dalam pembuatan proyek mereka untuk menyelesaikan tantangan. Peragakan perintah-perintah tersebut dengan memproyeksikan VEXcode (GO/123) atau dengan menunjukkan secara fisik (representasi blok/kartu Coder). Untuk praktikum yang menyertakan pseudocode, berikan contoh kepada siswa tentang cara merencanakan dan menguraikan tujuan proyek mereka.
    • Memfasilitasi: Guru akan diberikan arahan untuk melibatkan siswa dalam diskusi tentang apa tujuan proyek mereka, penalaran spasial yang terlibat dalam tantangan tersebut, dan bagaimana mengatasi hasil yang tidak terduga dari proyek mereka. Diskusi ini juga akan memverifikasi bahwa siswa memahami tujuan tantangan dan cara menggunakan perintah dengan benar.
    • Pengingat: Guru akan mengingatkan siswa bahwa percobaan pertama mereka dalam menyelesaikan masalah tidak akan benar atau berjalan dengan baik pada percobaan pertama. Doronglah siswa untuk melakukan beberapa kali pengulangan dan ingatkan mereka bahwa coba-coba adalah bagian dari proses pembelajaran.
    • Pertanyaan: Guru akan melibatkan siswa dalam diskusi yang akan menghubungkan konsep-konsep Lab dengan aplikasi dunia nyata. Beberapa contohnya bisa mencakup, “pernahkah Anda ingin menjadi seorang insinyur?” atau “di mana Anda pernah melihat robot dalam hidup Anda?”
  • Bagikan: Siswa memiliki kesempatan untuk mengkomunikasikan pembelajaran mereka dengan berbagai cara. Dengan menggunakan Choice Board, siswa akan diberikan "suara dan pilihan" tentang bagaimana mereka dapat menampilkan pembelajaran mereka dengan sebaik-baiknya.