Skip to main content

মস্তিষ্কের স্ক্রিনে একটি দ্বিতীয় বোতাম যুক্ত করা - ব্লক-ভিত্তিক

শিক্ষক টুলবক্স আইকন শিক্ষক টুলবক্স - এই কার্যকলাপের উদ্দেশ্য

এখন যেহেতু শিক্ষার্থীদের মস্তিষ্কের পর্দাকে একটি বড় বোতামের মতো ব্যবহার করার অভিজ্ঞতা আছে, তাই তারা পর্দাটিকে দুটি বোতামে পরিণত করতে পারে। এই কার্যকলাপটি শিক্ষার্থীদের শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি এবং এর অন্তর্নিহিত যুক্তি আরও ভালভাবে পরিচালনা করার জন্য নেস্টেড [যদি তারপর অন্যথায়] ব্লক ব্যবহারের সাথে পরিচয় করিয়ে দেবে। স্ক্রিন প্রেসের মাধ্যমে রোবটটিকে বাম বা ডানে ঘোরানোর জন্য প্রথমে শিক্ষার্থীদের প্রকল্প তৈরির নির্দেশনা দেওয়া হয়। কিন্তু, তারপর তাদের বোতামগুলি স্যুইচ করতে বলা হয় যাতে রোবটটি এখন যা বামে ঘুরিয়েছে তা ডানে ঘুরিয়ে দেয়, এবং বিপরীতভাবে।

[If then]এবং[If then else] ব্লক বা এই কার্যকলাপে ব্যবহৃত অন্যান্য ব্লক সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, VEXcode V5 এর মধ্যে সহায়তা তথ্য দেখুন। এই বিল্ট-ইন সাহায্য টুল সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, এখানেক্লিক করুন

এই কার্যকলাপে আপনার শিক্ষার্থীরা কী করবে তার একটি রূপরেখা নিচে দেওয়া হল:

  • StopOrDriveপ্রকল্প এবং মস্তিষ্কের স্ক্রিনের লেআউট পিক্সেল আকারে পর্যালোচনা করা হচ্ছে।

  • প্রোগ্রামিং এর যুক্তির মাধ্যমে পরিচালিত হয়ে একটি নতুনLeftOrRightপ্রকল্প তৈরি করা।

  • প্রকল্পটি এমনভাবে সংশোধন করা যাতে স্ক্রিনের বোতামগুলি বিপরীতভাবে কাজ করে।

  • আপনার শেখার পরিধি বাড়ান: স্ক্রিনটিকে দুটি বোতামে বিভক্ত করুন যা টিপলে রোবটটি বাম বা ডানে ঘুরবে।

প্রয়োজনীয় উপকরণ:
পরিমাণ প্রয়োজনীয় উপকরণ
1

VEX V5 ক্লাসরুম স্টার্টার কিট (আপ-টু-ডেট ফার্মওয়্যার সহ)

1

VEXcode V5 (সর্বশেষ সংস্করণ, উইন্ডোজ, ম্যাকোস, ক্রোমবুক)

1

ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক

1

পূর্ববর্তী Play পৃষ্ঠা থেকে StopOrDrive প্রকল্প

শিক্ষক টুলবক্স আইকন শিক্ষক টুলবক্স

এই বিভাগের জন্য শিক্ষণ কৌশল সম্পর্কে পরামর্শের জন্য, "করুন অথবা নাকরুন" গতি নির্দেশিকার ডেলিভারি কলামটি পর্যালোচনা করুন! (গুগল ডক / .ডকএক্স / .পিডিএফ)

মস্তিষ্কের পর্দায় একাধিক বোতাম থাকতে পারে।

এই কার্যকলাপটি আপনাকে রোবটটিকে সামনের দিকে চালানোর এবং বাম বা ডানে ঘুরতে প্রোগ্রাম করার সুযোগ দেবে, যা মস্তিষ্কের পর্দার কোন দিকে চাপ দেওয়া হয়েছে তার উপর নির্ভর করে।

এই কার্যকলাপ চলাকালীন আপনার যে তিনটি অতিরিক্ত ধরণের ব্লকের প্রয়োজন হবে তা হল:

টুলবক্স থেকে VEXcode V5 ব্লক - ডানদিকে সেট করা একটি টার্ন ব্লক; অপারেটরের চেয়ে কম; এবং x-এ সেট করা একটি স্ক্রিন পজিশন ।

ব্লকগুলি সম্পর্কে জানতে আপনি VEXcode V5 এর ভিতরে সহায়তা তথ্য ব্যবহার করতে পারেন । সাহায্য বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহারের নির্দেশনার জন্য, সাহায্য ব্যবহার টিউটোরিয়ালটি দেখুন।

টিউটোরিয়াল আইকনের দিকে নির্দেশ করে একটি লাল তীর সহ VEXcode V5 টুলবার । টিউটোরিয়ালগুলি V5 লোগো, একটি গ্লোব আইকন এবং FILE এর পরে ডানদিকে রয়েছে ।

 

ধাপ 1: স্টপঅরড্রাইভ প্রকল্পটি পর্যালোচনা করে শুরু করা যাক ।

StopOrDrive প্রকল্পে স্ক্রিনটি চাপলে Clawbot বন্ধ হয়ে যেত, অন্যথায় এটি সামনের দিকে এগিয়ে যেত।
পুরো স্ক্রিনটি একটি বড় বোতাম ছিল কিন্তু এই পরবর্তী প্রকল্পে, আমরা চাই অর্ধেক স্ক্রিন একটি বোতামে এবং বাকি অর্ধেকটি অন্য বোতামে থাকবে।

পূর্ববর্তী পাঠ থেকে প্রকল্প বন্ধ করুন বা ড্রাইভ করুন । যখন একটি সংযুক্ত চিরকালের ব্লক দিয়ে ব্লক শুরু হয় তখন প্রকল্পটি একটি দিয়ে শুরু হয় । চিরন্তন ব্লকের ভিতরে একটি যদি অন্য ব্লক থাকে যা স্ক্রিন টিপে থাকলে পড়ে তবে গাড়ি চালানো বন্ধ করুন; স্ক্রিন টিপে না দেওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন । অন্যথায়, এগিয়ে যান ।

স্ক্রীনকে দুটি বোতামে বিভক্ত করার জন্য, আমাদের স্ক্রিনের লেআউট সম্পর্কে আরও বুঝতে হবে ।

V5 ব্রেইন স্ক্রিনের পিক্সেল গ্রিডে বাম দিকে 12টি সংখ্যাযুক্ত সারি দেখা যায়, যার উপরের সারিটি সারি 1 এবং নিচের সারি 12 লেবেলযুক্ত । উপরে 48টি সংখ্যাযুক্ত কলাম রয়েছে, যার মধ্যে 1টি কলাম বাম দিকে এবং 48টি কলাম ডানদিকে লেবেলযুক্ত । মোট পিক্সেল পরিমাপ 480px চওড়া 240 px লম্বা ।

  • লক্ষ্য করুন যে কলামের সংখ্যা বাম থেকে ডানে বৃদ্ধি পায় । কলামের সংখ্যা 48 এবং স্ক্রিনটি 480 পিক্সেল প্রশস্ত ।
  • আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে লিখুন যে পর্দায় x-মান বাম থেকে ডানে পরিমাপ করা পিক্সেলের সংখ্যার সমান ।
  • স্ক্রিনের কেন্দ্রের x-মান কত? এই ক্রিয়াকলাপের জন্য, আপনি কেবল এক্স-অক্ষের উপর ফোকাস করতে পারেন কারণ আপনার কেবল একটি বাম এবং ডান বোতামের প্রয়োজন ।

শিক্ষক টুলবক্স আইকন শিক্ষক টুলবক্স - উত্তর

স্ক্রিনের কেন্দ্রে x-মান পিক্সেলে স্ক্রিনের প্রস্থের অর্ধেকের সমান। তাহলে কেন্দ্রবিন্দুর x-মান হল 240। স্ক্রিনটি বাম দিকে চাপা হবে নাকি ডান দিকে, তার শর্তসাপেক্ষ প্রোগ্রাম করার জন্য শিক্ষার্থীদের এই নম্বরটির প্রয়োজন হবে। তাই নিশ্চিত করুন যে তাদের সকলের মান সঠিক কিনা।

ভবিষ্যতের দিকে তাকালে, রিথিঙ্ক বিভাগে ইউজার ইন্টারফেস চ্যালেঞ্জের জন্য শিক্ষার্থীদের স্ক্রিনে চারটি বোতাম তৈরি করার জন্য তারা যা শিখেছে তা প্রয়োগ করতে হবে। তাই এর জন্য, তাদের x- এবং y-উভয় মানই প্রয়োজন হবে।

শিক্ষক টিপস আইকন শিক্ষকদের টিপস

নির্দেশাবলী শিক্ষার্থীদের প্রয়োজন অনুসারে VEXcode V5 এর মধ্যে টিউটোরিয়ালগুলিতে পরিচালিত করে। আরও সহায়তার জন্য, সম্পূরক সহায়তা নিবন্ধগুলির জন্যVEX লাইব্রেরিদেখুন।

ধাপ 2: দুটি বোতামের জন্য প্রোগ্রামিং

  • StopOrDriveLeftOrRightপ্রকল্প হিসেবে সংরক্ষণ করুন।
  • মনে রাখবেন, আপনার যদি প্রকল্পগুলি খুলতে, নামকরণ করতে বা সেভ করতে সাহায্যের প্রয়োজন হয়, তাহলে VEXcode V5-এ টিউটোরিয়ালগুলি দেখুন ।

VEXcode V5 টুলবারে প্রজেক্টের নাম ডায়ালগ বক্সে বাম বা ডান লেখা থাকে । স্লট 3 বাম দিকে নির্বাচন করা হয় এবং টুলবারটি ডানদিকে সেভ করা হয় ।

  • নিচের প্রকল্পটি তৈরি করুন । স্ক্রীনটি চাপলে এর বাম বা ডানদিকে ক্লবট টার্ন থাকবে, এটি যে দিকে চাপানো হয় তার উপর নির্ভর করে ।

একটি VEXcode V5 প্রকল্প শুরু হয় যখন একটি চিরকালের ব্লক সংযুক্ত ব্লক দিয়ে শুরু হয়, তখন অন্য ব্লকগুলি যদি চিরকালের লুপের ভিতরে বাসা বাঁধে । প্রথমটির যদি শাখা থাকে তবে অন্যথায় ব্লকটি স্ক্রিন টিপলে পড়ে । যদি অন্যথায় শাখার অভ্যন্তরে নেস্টেড ব্লক পড়ে তবে স্ক্রিন এক্স পজিশন 240 এর চেয়ে কম হলে বাম দিকে ঘুরুন এবং স্ক্রিনটি চাপা না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন; অন্যথায় ডানদিকে ঘুরুন এবং স্ক্রিনটি চাপা না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন । বাইরের অন্য শাখায় একটি ড্রাইভ ফরওয়ার্ড ব্লক রয়েছে ।

শিক্ষক টুলবক্স আইকন শিক্ষক টুলবক্স - কেন অন্যথায় ব্লক নেস্টেড করা হবে?

প্রকল্পের স্কেলিটন (শুধুমাত্র নিয়ন্ত্রণ ব্লক) এর মধ্যে নেস্টেড ব্লক রয়েছে: এবং [Forever] লুপের ভিতরে একটি [If then else] ব্লকের ভিতরে [If then else] ব্লক। এটি প্রয়োজনের তুলনায় জটিল বলে মনে হতে পারে কারণ আপনি এর পরিবর্তে ক্রমিক [যদি তারপর] ব্লক ব্যবহার করতে পারেন। তবে, সিকোয়েন্সিয়াল [যদি থাকে] ব্লক ব্যবহার করা ভালো প্রোগ্রামিং অনুশীলন নয়।

বাম থেকে ডানে তিনটি কোডিং কাঠামো দেখানো হয়েছে। বাম দিকের কাঠামোটির উপরে একটি লাল x রয়েছে, যা নেস্টেড if then ব্লকের একটি সিরিজের সমস্যা নির্দেশ করে। কেন্দ্রে খালি C ব্লকের একটি কাঠামো রয়েছে যেখানে নেস্টেড if then else ব্লক দেখানো হয়েছে। ডানদিকে, কাঠামোটি পূরণ করা হয়েছে যাতে দেখানো হয় যে একই আচরণগুলি আরও সহজ আকারে সম্পন্ন করা যেতে পারে।

বাম দিকের প্রত্যাখ্যাত প্রকল্পটি আমাদের LeftOrRight প্রকল্পের ক্রমিক শর্তাধীন সংস্করণ। যদি স্ক্রিনটি চাপা থাকে এবং x-মান 240 এর কম হয়, তাহলে Clawbot বাম দিকে ঘুরবে। যদি স্ক্রিনটি চাপা থাকে এবং x-মান 240 এর বেশি হয়, তাহলে Clawbot ডানদিকে ঘুরবে। এই প্রকল্পের সমস্যা হল, এতে উভয় শর্তই সত্য হওয়ার ঝুঁকি রয়েছে। যখনই আপনি ক্রমিক [যদি তারপর] ব্লক ব্যবহার করেন, তখন আপনি একটি প্রকল্পের মধ্যে বাগ তৈরির ঝুঁকিতে থাকেন কারণ একাধিক শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি সত্য হতে পারে। বাগগুলি অনির্দেশ্যতার দিকে পরিচালিত করে।

কেন্দ্রে LeftOrRight প্রকল্পের কঙ্কাল রয়েছে, এবং ডানদিকে প্রকল্পটি কিছু শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি এবং ড্রাইভট্রেন ব্লক সন্নিবেশিত করে দেখানো হয়েছে। প্রকল্পের এই সংস্করণের যুক্তিটি কিছুটা আলাদা। যদি/যখন স্ক্রিনটি চাপা হয়, x-মান হয় 240 এর কম (বামে ঘুরুন) অথবা 240 এর কম নয় (ডানে ঘুরুন)। আমাদের আর কোনও শর্তসাপেক্ষ বিবৃতির প্রয়োজন নেই। একবার স্ক্রিন টিপলে, হয় ২৪০ এর কম হয়, নয়তো না। আমাদের চিন্তা করার জন্য মাত্র দুটি বোতাম আছে। মনে রাখবেন, ডানদিকের প্রকল্পটি এখনও অসম্পূর্ণ।

শিক্ষার্থীদের প্রকল্পের এই দুটি পদ্ধতির মধ্যে পার্থক্য বুঝতে হবে। অন্তর্নিহিত যুক্তির পার্থক্যগুলি বোঝা উন্নয়নশীল প্রোগ্রামারদের জন্য ব্যাপকভাবে উপকৃত হবে।

বাম বা ডান প্রকল্পটি লেবেলযুক্ত প্রকল্পের ব্লকের কার্যকারিতার সাথে ভেঙে যায় । স্ক্রীন প্রেস করা শাখা লেবেলযুক্ত হলে চিরতরে এবং বাইরের দিকে স্ক্রীন প্রেস করা আছে কিনা তা পরীক্ষা করে । স্ক্রীন প্রেস করার সময় শাখাটি লেবেলযুক্ত হলে, বাম বা ডানদিকে কিনা তা পরীক্ষা করে । পরবর্তী বাঁদিকের ব্লকটিকে লেবেল করা হয়েছে যদি প্রেসটি বাম দিকে থাকে (২৪০ এর কম), বাম দিকে ঘুরবে । চালিয়ে যাওয়ার আগে স্ক্রিনটি আর টিপে না দেওয়া পর্যন্ত ব্লকের জন্য অপেক্ষা করুন । বাঁদিকে (২৪০ এর কম) প্রেস না থাকলে ডানদিকে টার্ন ব্লকটি লেবেল করা হয়, ডানদিকে ঘুরুন । ব্লকটি লেবেলযুক্ত না হওয়া পর্যন্ত পরবর্তী অপেক্ষা চালিয়ে যাওয়ার আগে স্ক্রিনটি আর টিপুন না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন । ড্রাইভ ফরোয়ার্ড ব্লকের বাইরের অন্য শাখাটি লেবেলযুক্ত করা হয় যদি স্ক্রিনটি চাপানো না হয় তবে এগিয়ে যান ।

  • এই প্রকল্পটি কী করে তা পর্যালোচনা করা যাক।

    এটি স্ক্রিনটি চাপা আছে কিনা তা পরীক্ষা করে। যদি স্ক্রিনটি না চাপা হয় তবে এটি সামনের দিকে এগিয়ে যায় কিন্তু যদি থাকে তবে এটি স্ক্রিনটি কোথায় চাপা হয়েছে তা পরীক্ষা করে।

    যদি প্রেসটি বাম দিকে থাকে (240 এর কম), তবে এটি বাম দিকে ঘুরবে। অন্যথায়, এটি সঠিক হয়ে যায় । যখন x-মান 240 এর চেয়ে বেশি হয় তখন আমাদের অন্য কোনও শর্তের প্রয়োজন হয় না কারণ এটি যদি 240 এর চেয়ে কম না হয় (বাঁদিকে ঘুরুন), তবে এটি অবশ্যই বড় হতে হবে (ডানদিকে ঘুরুন) । আমাদের চিন্তা করার জন্য কেবল দুটি বোতাম আছে।

    প্রতিটি টার্নের পরেকন্ট্রোল ব্লকপর্যন্ত অপেক্ষা করে, প্রকল্পটি স্ক্রিনটি আর চাপা না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করে এবং চালিয়ে যায়।

ডাউনলোড বোতামের চারপাশে একটি লাল বাক্স সহ VEXcode V5-এর টুলবার । বাম থেকে ডানে, কন্ট্রোলার, ব্রেইন, ডাউনলোড, রান, স্টপ এবং শেয়ার আইকনগুলি পড়ে ।

  • এখন প্রকল্পটি সম্পন্ন হয়েছে, এটি কীভাবে কাজ করে তা পরীক্ষা করতে ডাউনলোড করুন এবং চালান ।
  • সাহায্যের জন্য, VEXcode V5-এ ডাউনলোড এবং একটি প্রজেক্ট টিউটোরিয়াল ভিডিও দেখুন ।
  • কীভাবে বোতামগুলি Clawbot এর চলাচল নিয়ন্ত্রণ করে সে সম্পর্কে আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে নোট নিন ।

শিক্ষক টিপস আইকন শিক্ষকদের টিপস

পরীক্ষা দেওয়ার সময়, শিক্ষার্থীদের বুঝতে হবে যে Clawbot এর পিছন থেকে ব্যবহার করা হলে ইউজার ইন্টারফেসটি বিপরীত দিকে কাজ করে বলে মনে হয়। ব্যবহারকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে, ক্লবটটি ব্যবহারকারীর দ্বারা চাপানো দিক থেকে মুখ ফিরিয়ে নেয়। এটি সর্বোত্তম ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা নয়।

এগিয়ে যাওয়ার সময় ক্লবটের পিছন থেকে স্ক্রিনের বোতামগুলি টিপুন, আপনি স্ক্রিনের ডান দিকে বাম দিকে এবং স্ক্রিনের বাম দিকে ডানদিকে ঘুরানোর জন্য টিপুন । এটি একটি ভাল ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা নয় । একটি ইউজার এক্সপেরিয়েন্স হল একটি কম্পিউটার সিস্টেম নিয়ন্ত্রণ করতে একজন ব্যবহারকারী একটি ইউজার ইন্টারফেসের সাথে কতটা ভালভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে পারে । এই ল্যাবের প্রয়োগ বিভাগে ব্যবহারকারী ইন্টারফেস সম্পর্কে আরও তথ্য রয়েছে।

এই ক্ষেত্রে, ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা উন্নত করার জন্য আমাদের ব্যবহারকারী ইন্টারফেস উন্নত করতে হবে।

বাম বা ডান VEXcode V5 প্রকল্প । একটি VEXcode V5 প্রকল্প শুরু হয় যখন একটি চিরকালের ব্লক সংযুক্ত ব্লক দিয়ে শুরু হয়, তখন অন্য ব্লকগুলি যদি চিরকালের লুপের ভিতরে বাসা বাঁধে । প্রথমটির যদি শাখা থাকে তবে অন্যথায় ব্লকটি স্ক্রিন টিপলে পড়ে । যদি অন্যথায় শাখার অভ্যন্তরে নেস্টেড ব্লক পড়ে তবে স্ক্রিন এক্স পজিশন 240 এর চেয়ে কম হলে বাম দিকে ঘুরুন এবং স্ক্রিনটি চাপা না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন; অন্যথায় ডানদিকে ঘুরুন এবং স্ক্রিনটি চাপা না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন । বাইরের অন্য শাখায় একটি ড্রাইভ ফরওয়ার্ড ব্লক রয়েছে ।

  • LeftOrRight প্রকল্পটি পর্যালোচনা করুন এবং এটি সংশোধন করুন যাতে ব্যবহারকারী ক্লবটের পিছনে থেকে বোতামগুলি টিপলে, ব্যবহারকারী স্ক্রিনের বাম দিকে টিপলে রোবটটি ডানদিকে ঘুরবে । অথবা অন্যথায়, Clawbot বাম দিকে ঘুরবে ।
  • আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে এই প্রকল্পের পরিকল্পনা, পরীক্ষা এবং পুনরাবৃত্তি করুন যাতে প্রকল্পটি ক্লবটকে স্ক্রিনের পাশে পরিণত করে যা ব্যবহারকারী ক্লবটের পিছনে থেকে টিপছে ।

শিক্ষক টুলবক্স আইকন শিক্ষক টুলবক্স

শিক্ষার্থীদের তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকের মধ্যে প্রকল্পের এই পরিবর্তনগুলি পরিকল্পনা, পরীক্ষা এবং পরিমার্জন করা উচিত। পৃথক ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক রুব্রিকের জন্য, নিম্নলিখিত লিঙ্কগুলির মধ্যে একটিতে ক্লিক করুন (Google Doc / .docx / .pdf), অথবা টিম নোটবুকের জন্য নিম্নলিখিত লিঙ্কগুলির মধ্যে একটিতে ক্লিক করুন (Google Doc / .docx / .pdf)। শিক্ষার্থীরা কাজ শুরু করার আগে তাদের স্কোরিং ব্যাখ্যা করতে ভুলবেন না।

শিক্ষক টুলবক্স আইকন শিক্ষক টুলবক্স - সমাধান

উপরে উত্থাপিত সমস্যাটি সমাধানের দুটি সম্ভাব্য উপায় রয়েছে। প্রথম উপায়টি হল নির্দেশে লেখা: LeftOrRight প্রকল্পটি পর্যালোচনা করুন এবং এটিকে সংশোধন করুন যাতে ব্যবহারকারী যখন Clawbot এর পিছনের বোতামগুলি টিপে, ব্যবহারকারী যখন স্ক্রিনের বাম দিকে টিপে তখন রোবটটি ডানদিকে ঘুরতে পারে। অন্যথায়, ক্লবটটি বাম দিকে ঘুরবে।

VEXcode V5 নমুনা সমাধানটি একটি When started ব্লক দিয়ে শুরু হয় যার সাথে একটি সংযুক্ত ফরএভার ব্লক থাকে। ফরেভার ব্লকের ভেতরে "If then else" ব্লকগুলো নেস্টেড থাকে। স্ক্রিন চাপলে বাইরের ব্লকটি "if then else" পড়বে; অন্যথায় সামনের দিকে এগিয়ে যাবে। If শাখায় an if then else ব্লকটি পড়ে if screen x position less than 240 then right turn, otherwise turn.

অন্য সমাধান হল অপারেটর ব্লকটি এমনভাবে স্যুইচ করা যাতে x-মান 240-এর বেশি হলে, Clawbot বাম দিকে ঘুরবে।

VEXcode V5 নমুনা সমাধানটি একটি When started ব্লক দিয়ে শুরু হয় যার সাথে একটি সংযুক্ত ফরএভার ব্লক থাকে। ফরেভার ব্লকের ভেতরে "If then else" ব্লকগুলো নেস্টেড থাকে। বাইরের ব্লকটি "if then else" পড়বে যদি স্ক্রিন চাপা থাকে; অন্যথায় সামনের দিকে ড্রাইভ করবে। If শাখায় an if then else ব্লকটি if screen x position greater than 240 তারপর বাম দিকে ঘুরুন, অন্যথায় ডান দিকে ঘুরুন।

আলোচনার জন্য উৎসাহিত করার আইকন আলোচনা প্রেরণা দিন

যখন x-মান 240 এর কম ছিল (স্ক্রিনের বাম দিকে) তখন শর্তসাপেক্ষ বিবৃতিটি প্রোগ্রাম করার সময় আপনাকে একটি স্থানাঙ্ক সমতল থেকে স্থানাঙ্ক ব্যবহার করতে হয়েছিল। মস্তিষ্কের স্ক্রিনে ভিজ্যুয়াল বোতাম আঁকার জন্য, আপনাকে স্থানাঙ্ক ব্যবহার করতে হবে।
ধাপ 2 এ ফিরে যান যেখানে আপনাকে V5 রোবট ব্রেনের স্ক্রিনের স্থানাঙ্ক দেখানো হয়েছিল।

V5 ব্রেইন স্ক্রিনের পিক্সেল গ্রিডে বাম দিকে ১২টি সংখ্যাযুক্ত সারি দেখানো হয়েছে, যার উপরের সারিটিতে সারি ১ লেবেল করা হয়েছে এবং নীচে সারি ১২ লেবেল করা হয়েছে। উপরের দিকে ৪৮টি সংখ্যাযুক্ত কলাম রয়েছে, যার মধ্যে কলাম ১ একেবারে বাম দিকে লেবেলযুক্ত এবং কলাম ৪৮ একেবারে ডান দিকে লেবেলযুক্ত। মোট পিক্সেলের পরিমাপ ৪৮০ পিক্সেল প্রস্থ এবং ২৪০ পিক্সেল লম্বা।

প্রশ্ন:পর্দার ডান প্রান্তে x-মান কত?
উত্তর:বাম প্রান্তে x-মান ০ থেকে ডান প্রান্তে ৪৮০ পর্যন্ত বৃদ্ধি পায়।

প্রশ্ন:তাহলে x-মানের পরিসর ৪৮০ (০ থেকে ৪৮০)। y-মানের পরিসর কত?
A:y-মানের পরিসর হল 240 (0 থেকে 240)।

প্রশ্ন:এই স্থানাঙ্ক সমতলের উৎপত্তিস্থল (0, 0) কোথায়?
A:উৎপত্তিস্থলটি উপরের বাম দিকে অবস্থিত।

প্রশ্ন:যখন y-মান 0 এর সমান হয় তখন আপনি পর্দার শীর্ষে থাকেন। এটা অস্বাভাবিক কেন?
A:সাধারণত, উপরের দিকে যাওয়ার সাথে সাথে y-মান বৃদ্ধি পায় কিন্তু V5 স্ক্রিনে, নীচের দিকে যাওয়ার সাথে সাথে y-মান বৃদ্ধি পায়। কিন্তু আপনি এটিকে পর্দার উপরের বাম দিকের উৎপত্তি (0, 0) থেকে দূরে সরে যাওয়ার সাথে সাথে y-মান বৃদ্ধি পাওয়ার কথা ভাবতে পারেন।

আপনার শিক্ষার আইকন প্রসারিত করুন তোমার শেখার পরিধি বাড়াও

রিথিঙ্ক বিভাগের ইউজার ইন্টারফেস চ্যালেঞ্জে, শিক্ষার্থীদের এমন একটি প্রকল্প তৈরি করতে বলা হবে যা ক্লবটের নখর এবং বাহু নিয়ন্ত্রণ করার জন্য স্ক্রিনে চারটি বোতাম তৈরি করে। সেই চ্যালেঞ্জের জন্য, তাদের স্ক্রিনে সেই চারটি বোতাম দেখাতে বলা হয়। এই "তোমার শিক্ষা বৃদ্ধি করো", আগের পৃষ্ঠার মতো, তাদের সেই চ্যালেঞ্জের জন্য প্রস্তুত করতে সাহায্য করবে কারণ চ্যালেঞ্জটিতে প্রোগ্রাম করার জন্য চারটি বোতাম রয়েছে এবং এটিতে মাত্র দুটি।

শিক্ষার্থীদের প্রোগ্রামে একটি ইভেন্ট যুক্ত করতে বলুন যাতে প্রকল্পটি চলাকালীন স্ক্রিনে দুটি দৃশ্যমান বোতাম দেখা যায়। ইভেন্ট এবং লুকস ব্লক সম্পর্কে তথ্যের জন্য, বিশেষ করে [আঁকুন আয়তক্ষেত্র] ব্লকের তথ্যের জন্য শিক্ষার্থীদের VEXcode V5-এর সাহায্য বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করার পরামর্শ দিন। [আয়তক্ষেত্র অঙ্কন] ব্লকে ব্যবহৃত পিক্সেলের সংখ্যার উপর ভিত্তি করে মস্তিষ্কের পর্দা কীভাবে একটি স্থানাঙ্ক ব্যবস্থায় সংগঠিত হয় তা পর্যালোচনা করতে শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন। ব্লকের মধ্যে প্যারামিটার সেট করার জন্য তাদের এটি বুঝতে হবে। উপরন্তু, তাদের বুঝতে হবে কিভাবে ইভেন্ট সম্প্রচার করতে হয়। এই ক্ষেত্রে, ইভেন্টটি হল বোতাম আঁকা।

শিক্ষার্থীদের তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকের মধ্যে প্রকল্পের এই পরিবর্তনগুলি পরিকল্পনা, পরীক্ষা এবং পরিমার্জন করা উচিত। পৃথক ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক রুব্রিকের জন্য, নিম্নলিখিত লিঙ্কগুলির মধ্যে একটিতে ক্লিক করুন (Google Doc / .docx / .pdf), অথবা টিম নোটবুকের জন্য নিম্নলিখিত লিঙ্কগুলির মধ্যে একটিতে ক্লিক করুন (Google Doc / .docx / .pdf)।

এখানে একটি উদাহরণ সমাধান দেওয়া হল:

পাশাপাশি দুটি ব্লকের স্তূপ সহ VEXcode V5 নমুনা সমাধান। বাম দিকের স্ট্যাকটি একটি "when started" ব্লক দিয়ে শুরু হয় এবং "when started" ব্লক এবং "forever" লুপের মধ্যে বাম বা ডান প্রজেক্টের উপরে একটি "Broadcast Draw" বোতাম ব্লক যুক্ত করে। ডানদিকের স্ট্যাকটি "When I receive Draw Button event block" দিয়ে শুরু হয়, তারপরে চারটি "Looks" ব্লক লেখা থাকে যেখানে লেখা থাকে "Brain"-এ "Set fill color to green"; "Rectangle 0, 0, 240, 240"; "Brain"-এ "Fill color to purple"; এবং "Brain"-এ "Rectangle 240, 0, 480, 240"।

অতিরিক্ত পেশাদার বাস্তবসম্মত অভিজ্ঞতার জন্য, শিক্ষার্থীরা কি তাদের সহপাঠীদের তাদের দুটি রঙের পছন্দ সম্পর্কে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে?
নির্বাচিত রঙগুলি কি আপনাকে ইন্টারফেসটি ব্যবহার করতে আগ্রহী করে তোলে, অথবা ব্যবহারকারী হিসাবে তারা কোন রঙগুলি পছন্দ করবে?
একটি দুর্দান্ত ব্যবহারকারী ইন্টারফেস তৈরির অংশ হল ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা সম্পর্কে তথ্য সংগ্রহ করা, এমনকি নান্দনিক পছন্দগুলিও।