Skip to main content

একটি ব্যবহারকারী ইন্টারফেস হিসেবে কন্ট্রোলার

তিনজন শিক্ষার্থী রোবোটিক্স প্রতিযোগিতায় উদযাপন করছে। ডানদিকের দুই ছাত্র উৎসাহের সাথে তাদের মুষ্টি উঁচিয়ে তুলছে, আর বাম দিকের ছাত্রটি কন্ট্রোলার ধরে হাসছে।
শিক্ষার্থীরা একটি সফল ড্রাইভার নিয়ন্ত্রিত ম্যাচের প্রতিক্রিয়া জানায়।

রোবটকে দূর থেকে নিয়ন্ত্রণ করা

আমরা প্রায়শই আমাদের টেলিভিশনের সাথে যোগাযোগ করার জন্য রিমোট কন্ট্রোল ব্যবহার করি। আমরা এমন বোতাম টিপে টেলিভিশনে আমাদের পছন্দের চ্যানেল বা তথ্য/অ্যাক্সেস স্ক্রিন প্রদর্শন করি। টেকনিক্যালি, আপনার টেলিভিশনের রিমোট কন্ট্রোল হল একটি UI। তবে, এটি আপনার স্মার্টফোনের ব্যবহার করা UI এর তুলনায় অনেক কম পরিশীলিত। যেহেতু এটি কম পরিশীলিত, তাই সাধারণত UI ইঞ্জিনিয়াররা নয়, বৈদ্যুতিক প্রকৌশলীরা টেলিভিশন রিমোট ডিজাইন করেন। তাদের প্রশিক্ষণের কারণে, বৈদ্যুতিক প্রকৌশলীরা রিমোট কন্ট্রোলে নতুন বৈশিষ্ট্য যুক্ত করার সমস্যাটিকে সার্কিট সমস্যা হিসাবে দেখেন: আপনার টেলিভিশনে কিছু নতুন বৈশিষ্ট্য নিয়ন্ত্রণ করার জন্য কীভাবে একটি নতুন বোতাম যুক্ত করবেন। তারা অন্যান্য বোতামের তুলনায় নতুন বোতামটির ব্যবহারযোগ্যতা বিবেচনা করে না।

আপনার V5 কন্ট্রোলার প্রোগ্রাম করা অনেক বেশি পরিশীলিত। কোনও প্রতিযোগিতার ড্রাইভার নিয়ন্ত্রিত ম্যাচের সময়, আপনি চান আপনার ড্রাইভার/দল যতটা সম্ভব সুবিধা পাক। তাই আপনি একাধিক সহজ আচরণ করার জন্য বোতাম এবং জয়স্টিকগুলিকে প্রোগ্রাম করতে পারেন। এবং, যখন বোতাম/জয়স্টিক একসাথে ব্যবহার করা হয় তখন জটিল আচরণ করার জন্য আপনি এগুলি প্রোগ্রাম করতে পারেন - কিছু গেমিং কন্ট্রোলার যেভাবে কাজ করে তার অনুরূপ। আপনার কন্ট্রোলারের প্রোগ্রামার হিসেবে, আপনি বিবেচনা করেন - একজন UI ইঞ্জিনিয়ারের মতো - কোন বোতামগুলি একসাথে ব্যবহার করবেন, তা নির্ধারণ করে আপনার আঙ্গুল এবং হাত কীভাবে স্থাপন করা উচিত যাতে সমস্ত বোতামে পৌঁছানো যায়। আপনি চাইবেন না যে আপনার রোবট নিয়ন্ত্রণকারী ড্রাইভারের হাতে খিঁচুনি আসুক।

আপনার V5 কন্ট্রোলারের প্রোগ্রামিংয়ে বারবার পরীক্ষা করা হয় যে কোন বোতামটি চাপা হচ্ছে যাতে রোবটটি যথাযথ আচরণ করতে পারে। বিবেচনা করুন যে কন্ট্রোলারের প্রকল্পের মধ্যে প্রেসের সংমিশ্রণ ব্যবহার করার সময় অনেকগুলি নেস্টেড কন্ডিশনাল স্টেটমেন্ট থাকতে পারে, যেমন নিম্নলিখিত উদাহরণ: যদি A বোতাম টিপানো হয় এবং B বোতাম টিপানো হয়, তাহলে এই আচরণটি করুন। যদি A বোতাম টিপানো হয়, B বোতাম টিপানো হয়, এবং বাম জয়স্টিকটি নীচের দিকে ঠেলে দেওয়া হয়, তাহলে এই আচরণটি করুন। অন্যথায় (শুধুমাত্র A চাপা থাকে), এই আচরণটি করুন। কন্ট্রোলারে উপলব্ধ অন্যান্য সমস্ত বোতাম এবং তাদের সংমিশ্রণগুলি বিবেচনা করার জন্য আরও কতগুলি শর্তসাপেক্ষ সংমিশ্রণ প্রয়োজন তা বিবেচনা করুন।

অবশ্যই, আপনি যখন কন্ট্রোলারের কার্যকারিতায় আরও জটিল আচরণ প্রোগ্রাম করেন, তখন প্রকল্পটি রোবটটিকে স্বায়ত্তশাসিত করার কাছাকাছি চলে আসে। তাই একটি প্রতিযোগিতামূলক দলকে খুঁজে বের করতে হবে যে কোন আচরণগুলি তাদের কন্ট্রোলারগুলিতে জটিল ক্রম হিসাবে প্রোগ্রাম করার জন্য সর্বোত্তম এবং কোন আচরণগুলিকে একাধিক অংশে বিভক্ত করা ভাল যাতে কন্ট্রোলার ড্রাইভার (ব্যবহারকারী) কে আচরণের গতি এবং নির্ভুলতার উপর আরও নিয়ন্ত্রণ করতে দেয়।

আলোচনার জন্য উৎসাহিত করার আইকন অনুপ্রেরণামূলক আলোচনা - VEX রোবোটিক্স প্রতিযোগিতা

প্রতি বছর, VEX তার ব্যবহারকারীদের একটি নতুন গেম দিয়ে চ্যালেঞ্জ করে। দলগুলি পনের (১৫) সেকেন্ডের স্বায়ত্তশাসিত সময়কাল (কোনও নিয়ন্ত্রক নেই), তারপরে এক মিনিট পঁয়তাল্লিশ সেকেন্ড (১:৪৫) ড্রাইভার নিয়ন্ত্রিত সময়কাল (নিয়ন্ত্রক) নিয়ে খেলায় প্রতিযোগিতা করে। কিছু শিক্ষার্থী হয়তো আগে কোনও ক্লাব বা দলের অংশ হিসেবে রোবোটিক্স প্রতিযোগিতায় অংশ নিয়েছিল। নীচের প্রশ্নগুলিতে শিক্ষার্থীদের প্রতিযোগিতায় তাদের অভিজ্ঞতা এবং/অথবা আগ্রহগুলি ভাগ করে নিতে বলা হয়েছে।
প্রশ্ন:এখানে কেউ, অথবা আপনার পরিচিত কেউ কি রোবোটিক্স প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করেছেন?
A:প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণকারী শিক্ষার্থীদের তাদের অভিজ্ঞতা ভাগ করে নিতে উৎসাহিত করুন। আরও প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন, যেমন, 'আপনি কোন রোবট ব্যবহার করেছেন?' এবং/অথবা 'অভিজ্ঞতার আপনার প্রিয় অংশটি কী ছিল?'।

প্রশ্ন:কেউ কি এই বছরের VEX প্রতিযোগিতা/খেলা সম্পর্কে আরও জানতে আগ্রহী?
উত্তর:শিক্ষার্থীরা হ্যাঁ উত্তর দিলে, আপনি তাদের VEX প্রতিযোগিতাওয়েবসাইটএ নির্দেশিত করতে পারেন এবং এই বছরের চ্যালেঞ্জের ভিডিওটি দেখাতে পারেন।

আপনার শিক্ষার আইকন প্রসারিত করুন তোমার শেখার পরিধি বাড়াও - কন্ট্রোলার প্রোগ্রামিং করা

উপরে ব্যাখ্যা করা হয়েছে, কন্ট্রোলারটি এমনভাবে প্রোগ্রাম করা যেতে পারে যাতে একটি বোতাম বা বোতামগুলির সংমিশ্রণ আচরণের একটি জটিল ক্রম শুরু করতে পারে। এই জটিল ক্রমটি কেবল গতিবিধির একটি সরল ক্রম হতে হবে না, তবে পরিস্থিতির মধ্যে কোন জটিল আচরণের ক্রম উপযুক্ত তা নির্ধারণ করতে সেন্সর ডেটা ব্যবহার করে শর্তাবলীও অন্তর্ভুক্ত করতে পারে।

শিক্ষার্থীদের চ্যালেঞ্জ করুন যে তারা তাদের কন্ট্রোলারগুলিকে এমনভাবে প্রোগ্রাম করুক যাতে এক বা দুটি বোতাম টিপলে রোবটটি জটিল কাজ সম্পাদন করতে পারে। এখানে কিছু সম্ভাব্য উদাহরণ দেওয়া হল:

  • রোবটটি একটি নির্দিষ্ট রঙের বল বা খেলার উপাদান উদ্ধার করে।

  • রোবটটি একটি নির্দিষ্ট লক্ষ্যের দিকে একটি খেলার উপাদান তুলে নেয় এবং চালু করে।

  • রোবটটি এগিয়ে যাওয়ার আগে দেয়ালের সাথে ফ্লাশ ব্যাক আপ করে নিজেকে পুনর্নির্মাণ করে।