Lompat ke isi utama

Pengontrol sebagai Antarmuka Pengguna

Tiga siswa merayakan kompetisi robotika. Dua siswa di sebelah kanan dengan antusias mengangkat tangan mereka, sementara siswa di sebelah kiri tersenyum sambil memegang pengontrol.
Siswa bereaksi terhadap pertandingan yang dikendalikan pengemudi yang berhasil.

Mengendalikan Robot dari Jarak Jauh

Kita paling sering menggunakan kendali jarak jauh untuk berinteraksi dengan televisi kita. Kita menekan tombol yang membuat televisi menampilkan saluran atau layar informasi/akses yang kita inginkan. Secara teknis, remote control televisi Anda adalah UI. Akan tetapi, UI-nya jauh kurang canggih dibandingkan dengan UI yang digunakan telepon pintar Anda. Karena kurang canggih, biasanya insinyur listrik, bukan insinyur UI, yang merancang remote televisi. Karena pelatihan mereka, insinyur listrik memandang masalah penambahan fitur baru pada kendali jarak jauh sebagai masalah sirkuit: cara menambahkan tombol baru untuk mengendalikan beberapa fitur baru pada televisi Anda. Mereka tidak mempertimbangkan kegunaan tombol baru tersebut dalam kaitannya dengan tombol lainnya.

Pemrograman Pengendali V5 Anda jauh lebih canggih. Selama pertandingan yang Dikendalikan Pembalap dalam suatu kompetisi, Anda ingin pembalap/tim Anda memiliki keuntungan sebanyak mungkin. Jadi Anda dapat memprogram tombol dan joystick untuk melakukan lebih dari satu perilaku sederhana. Dan, Anda dapat memprogramnya untuk melakukan perilaku kompleks saat tombol/joystick digunakan dalam kombinasi, mirip dengan cara kerja beberapa pengontrol permainan. Sebagai programmer Pengontrol, Anda mempertimbangkan-seperti yang dilakukan Insinyur UI-tombol mana yang akan digunakan dalam kombinasi dengan mencari tahu bagaimana jari dan tangan Anda perlu ditempatkan untuk mencapai semua tombol yang terlibat. Anda tidak ingin pengemudi yang mengendalikan robot Anda mengalami kram di tangannya.

Pemrograman untuk Pengendali V5 Anda mengharuskannya untuk memeriksa berulang kali tombol mana yang sedang ditekan sehingga robot dapat melakukan perilaku yang sesuai. Pertimbangkan bahwa mungkin ada banyak sekali pernyataan kondisional bersarang dalam proyek Pengendali saat menggunakan kombinasi penekanan, seperti contoh berikut: Jika tombol A ditekan dan tombol B ditekan, lakukan perilaku ini. Jika tombol A ditekan, tombol B ditekan, dan joystick kiri ditekan ke bawah, lakukan perilaku ini. Jika tidak (hanya A yang ditekan), lakukan perilaku ini. Pertimbangkan berapa banyak lagi kombinasi kondisional yang diperlukan untuk memperhitungkan semua tombol lain dan kombinasinya yang tersedia pada Pengontrol.

Tentu saja, saat Anda memprogram perilaku yang lebih kompleks ke dalam fungsi Pengontrol, proyek akan semakin dekat untuk menjadikan robot bersifat otonom. Maka dari itu, tim kompetisi perlu mencari tahu perilaku mana yang terbaik untuk diprogram ke dalam Pengendali mereka sebagai rangkaian yang kompleks, dan perilaku mana yang sebaiknya dibiarkan terurai menjadi beberapa bagian, sehingga Pengendali memberi pengemudi (pengguna) lebih banyak kendali atas kecepatan dan keakuratan perilakunya.

Ikon Motivasi Diskusi Motivasi Diskusi - Kompetisi Robotik VEX

Setiap tahun, VEX menantang penggunanya dengan permainan baru. Tim berkompetisi dalam pertandingan yang terdiri dari Periode Otonom lima belas (15) detik (tanpa Pengendali), diikuti oleh Periode Terkendali Pembalap (Pengendali) selama satu menit empat puluh lima detik (1:45). Beberapa siswa mungkin pernah berkompetisi dalam kompetisi robotika sebelumnya baik sebagai bagian dari klub atau tim. Pertanyaan-pertanyaan di bawah ini meminta siswa untuk berbagi pengalaman dan/atau minat mereka dalam kompetisi.
T:Apakah ada di sini, atau seseorang yang Anda kenal, yang pernah berkompetisi dalam kompetisi robotika?
J:Dorong siswa yang telah berkompetisi untuk berbagi pengalaman mereka. Lanjutkan dengan pertanyaan lebih lanjut, seperti, 'robot apa yang Anda gunakan?' dan/atau 'apa bagian favorit Anda dari pengalaman itu?'.

T:Apakah ada yang tertarik mempelajari lebih lanjut tentang kompetisi/permainan VEX tahun ini?
J:Jika siswa menjawab ya, Anda dapat mengarahkan mereka ke situs web Kompetisi VEXdan menayangkan video tantangan tahun ini.

Ikon Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda - Pemrograman Pengontrol

Seperti dijelaskan di atas, pengontrol dapat diprogram sehingga tombol atau kombinasi tombol dapat memulai serangkaian perilaku yang kompleks. Urutan kompleks ini tidak harus berupa urutan gerakan langsung tetapi dapat juga mencakup kondisi dengan menggunakan data sensor untuk menentukan urutan perilaku kompleks mana yang tepat dalam situasi tertentu.

Tantang siswa untuk memprogram pengontrol mereka sehingga menekan satu atau dua tombol akan mengarahkan robot untuk melaksanakan tugas yang rumit. Berikut adalah beberapa contoh yang mungkin:

  • Robot mengambil bola atau elemen permainan dengan warna tertentu.

  • Robot mengambil dan meluncurkan elemen permainan menuju tujuan tertentu.

  • Robot tersebut mengorientasikan dirinya kembali dengan mundur hingga menempel di dinding sebelum melanjutkan perjalanan.