कंट्रोलर एक यूजर इंटरफेस के रूप में
रोबोट को दूर से नियंत्रित करना
हम अपने टेलीविजन के साथ बातचीत करने के लिए अक्सर रिमोट कंट्रोल का उपयोग करते हैं। हम बटन दबाते हैं जिससे टेलीविजन पर वह चैनल या सूचना/एक्सेस स्क्रीन प्रदर्शित होती है जिसे हम देखना चाहते हैं। तकनीकी रूप से, आपके टेलीविजन का रिमोट कंट्रोल एक यूजर इंटरफेस (यूआई) है। हालांकि, यह आपके स्मार्टफोन द्वारा उपयोग किए जाने वाले यूजर इंटरफेस की तुलना में कहीं कम परिष्कृत है। क्योंकि यह कम परिष्कृत होता है, इसलिए टेलीविजन रिमोट को डिजाइन करने का काम आमतौर पर इलेक्ट्रिकल इंजीनियर करते हैं, न कि यूआई इंजीनियर। अपनी ट्रेनिंग की वजह से, इलेक्ट्रिकल इंजीनियर रिमोट कंट्रोल में नई सुविधाएं जोड़ने की समस्या को एक सर्किट समस्या के रूप में देखते हैं: आपके टेलीविजन पर किसी नई सुविधा को नियंत्रित करने के लिए एक नया बटन कैसे जोड़ा जाए। वे अन्य बटनों के संबंध में नए बटन की उपयोगिता पर विचार नहीं करते हैं।
आपके V5 कंट्रोलर को प्रोग्राम करना कहीं अधिक जटिल है। किसी प्रतियोगिता के ड्राइवर नियंत्रित मैचों के दौरान, आप चाहते हैं कि आपके ड्राइवर/टीम को यथासंभव अधिक से अधिक लाभ प्राप्त हों। इसलिए आप बटनों और जॉयस्टिक को एक से अधिक सरल कार्यों को करने के लिए प्रोग्राम कर सकते हैं। और, आप उन्हें जटिल व्यवहार करने के लिए प्रोग्राम कर सकते हैं जब बटन/जॉयस्टिक का संयोजन में उपयोग किया जाता है - कुछ गेमिंग कंट्रोलर की तरह। अपने कंट्रोलर के प्रोग्रामर के रूप में, आप एक यूआई इंजीनियर की तरह विचार करते हैं कि किन बटनों का संयोजन में उपयोग करना है, यह पता लगाकर कि सभी बटनों तक पहुंचने के लिए आपकी उंगलियों और हाथों को किस तरह से रखना होगा। आप नहीं चाहेंगे
आपके रोबोट को नियंत्रित करने वाली ड्राइवर के हाथों में ऐंठन हो जाए। आपके V5 कंट्रोलर की प्रोग्रामिंग यह
करती है कि यह बार-बार जांच करे कि कौन सा बटन दबाया जा रहा है ताकि रोबोट उचित व्यवहार कर सके। मान लीजिए कि प्रेस के संयोजन का उपयोग करते समय कंट्रोलर के प्रोजेक्ट के भीतर बहुत सारे नेस्टेड कंडीशनल स्टेटमेंट हो सकते हैं, जैसे कि निम्नलिखित उदाहरण: यदि A बटन दबाया जाता है और B बटन दबाया जाता है, तो यह व्यवहार करें। यदि A बटन दबाया जाता है, B बटन दबाया जाता है, और बाएं जॉयस्टिक को नीचे की ओर धकेला जाता है, तो यह व्यवहार करें। अन्यथा (यदि केवल A बटन दबाया गया है), तो यह व्यवहार करें। विचार कीजिए कि कंट्रोलर पर उपलब्ध अन्य सभी बटनों और उनके संयोजनों को ध्यान में रखने के लिए कितने और सशर्त कथनों के संयोजन की आवश्यकता होगी।
बेशक, जैसे-जैसे आप कंट्रोलर के कामकाज में अधिक जटिल व्यवहारों को प्रोग्राम करते हैं, परियोजना रोबोट के स्वायत्त होने के करीब पहुंच जाती है। इसलिए एक प्रतियोगिता टीम को यह पता लगाना होगा कि उनके कंट्रोलर में जटिल अनुक्रमों के रूप में प्रोग्राम करने के लिए सबसे अच्छे व्यवहार कौन से हैं और कौन से व्यवहार कई भागों में विभाजित करके रखना सबसे अच्छा है ताकि कंट्रोलर ड्राइवर (उपयोगकर्ता) को व्यवहार की गति और सटीकता पर अधिक नियंत्रण प्रदान कर सके।
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VEX रोबोटिक्स प्रतियोगिताएँ
हर साल, VEX अपने उपयोगकर्ताओं को एक नए गेम के साथ चुनौती देता है। टीमें पंद्रह (15) सेकंड की स्वायत्त अवधि (बिना नियंत्रक के) से युक्त मैचों में प्रतिस्पर्धा करती हैं, जिसके बाद एक मिनट और पैंतालीस सेकंड (1:45) की चालक नियंत्रित अवधि (नियंत्रक) होती है। कुछ छात्रों ने पहले किसी क्लब या टीम के हिस्से के रूप में रोबोटिक्स प्रतियोगिताओं में भाग लिया होगा। नीचे दिए गए प्रश्न छात्रों से प्रतियोगिताओं में अपने अनुभवों और/या रुचियों को साझा करने के लिए कहते हैं।
प्रश्न:क्या यहाँ किसी ने, या आपके किसी परिचित ने, रोबोटिक्स प्रतियोगिता में भाग लिया है?
उत्तर:प्रतियोगिता में भाग ले चुके छात्रों को अपने अनुभव साझा करने के लिए प्रोत्साहित करें। इसके बाद और भी प्रश्न पूछें, जैसे कि 'आपने किस रोबोट का उपयोग किया?' और/या 'इस अनुभव का आपका सबसे पसंदीदा हिस्सा क्या था?'।
प्रश्न: क्या कोई इस वर्ष की VEX प्रतियोगिता/खेल के बारे में अधिक जानने में रुचि रखता है?
उत्तर:जब छात्र हाँ में जवाब देते हैं,आप उन्हें VEX प्रतियोगितावेबसाइटपर निर्देशित कर सकते हैं और इस वर्ष की चुनौती का वीडियो दिखा सकते हैं।
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कंट्रोलर की प्रोग्रामिंग
जैसा कि ऊपर बताया गया है, कंट्रोलर को इस तरह से प्रोग्राम किया जा सकता है कि एक बटन या बटनों का संयोजन जटिल व्यवहारों की एक श्रृंखला को शुरू कर सके। यह जटिल अनुक्रम केवल गतिविधियों का एक सीधा-सादा अनुक्रम होना आवश्यक नहीं है, बल्कि इसमें सेंसर डेटा का उपयोग करके यह निर्धारित करने के लिए सशर्त स्थितियां भी शामिल हो सकती हैं कि स्थिति के भीतर व्यवहार का कौन सा जटिल अनुक्रम उपयुक्त है।
छात्रों को अपने कंट्रोलर को इस तरह प्रोग्राम करने की चुनौती दें कि एक या दो बटन दबाने से रोबोट एक जटिल कार्य को अंजाम दे सके। यहां कुछ संभावित उदाहरण दिए गए हैं:
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रोबोट एक विशेष रंग की गेंद या खेल का सामान उठाता है।
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रोबोट खेल के किसी तत्व को उठाता है और उसे एक विशिष्ट लक्ष्य की ओर फेंकता है।
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रोबोट आगे बढ़ने से पहले दीवार से सटकर पीछे की ओर जाकर अपनी दिशा बदल लेता है।