Skip to main content

Kullanıcı Arayüzü Olarak Denetleyici

Üç öğrenci robotik yarışmasında kutlama yapıyor. Sağdaki iki öğrenci coşkuyla yumruklarını havaya kaldırmışken, soldaki öğrenci kumandayı tutarak gülümsüyor.
Öğrenci, Sürücü Kontrollü bir maçın başarısına tepki gösteriyor.

Robotu Uzaktan Kontrol Etme

Televizyonlarımızla etkileşim kurmak için çoğunlukla uzaktan kumandaları kullanırız. Televizyonun istediğimiz kanalı veya bilgiyi/erişim ekranını göstermesini sağlayan tuşlara basıyoruz. Teknik olarak televizyonunuzun uzaktan kumandası bir kullanıcı arayüzüdür. Ancak akıllı telefonunuzun kullandığı kullanıcı arayüzünden çok daha az gelişmiş bir arayüz. Daha az karmaşık olduğu için televizyon kumandalarını tasarlayanlar genellikle arayüz mühendisleri değil, elektrik mühendisleridir. Elektrik mühendisleri, aldıkları eğitim nedeniyle, uzaktan kumandaya yeni özellikler ekleme sorununa bir devre sorunu olarak bakarlar: Televizyonunuzdaki bazı yeni özellikleri kontrol etmek için yeni bir düğme nasıl eklenir. Yeni butonun diğer butonlara göre kullanılabilirliğini dikkate almıyorlar.

V5 Kontrolcünüzü programlamak çok daha karmaşıktır. Bir yarışmanın Sürücü Kontrollü maçları sırasında, sürücünüzün/takımınızın mümkün olduğunca çok avantaja sahip olmasını istersiniz. Böylece düğmeleri ve joystickleri birden fazla basit davranışı yapacak şekilde programlayabilirsiniz. Ayrıca, butonlar/joystick'ler birlikte kullanıldığında, bazı oyun kumandalarının çalışma şekline benzer şekilde, karmaşık davranışlar sergilemeleri için programlayabilirsiniz. Kontrolcünüzün programcısı olarak, bir UI Mühendisi gibi, ilgili tüm düğmelere ulaşmak için parmaklarınızın ve ellerinizin nasıl yerleştirilmesi gerektiğini hesaplayarak hangi düğmelerin kombinasyon halinde kullanılacağını düşünürsünüz. Robotunuzu kontrol eden sürücünün ellerinde kramplar oluşmasını istemezsiniz.

V5 Kontrolcünüz için programlama, robotun uygun davranışı/davranışları gerçekleştirebilmesi için hangi düğmeye/düğmelere basıldığının tekrar tekrar kontrol edilmesini sağlar. Kontrolcünün projesinde, basma kombinasyonlarını kullanırken, aşağıdaki örnekte olduğu gibi çok sayıda iç içe geçmiş koşullu ifade olabileceğini düşünün: A düğmesine basılırsa ve B düğmesine basılırsa, bu davranışı yapın. A tuşuna basılırsa, B tuşuna basılırsa ve sol joystick aşağı doğru itilirse bu davranışı yapın. Aksi halde (sadece A tuşuna basılırsa) bu davranışı yapın. Kontrolörde mevcut olan diğer tüm düğmeleri ve bunların kombinasyonlarını hesaba katmak için kaç tane daha koşullu kombinasyona ihtiyaç duyulduğunu düşünün.

Elbette, Kontrolörün işleyişine daha karmaşık davranışlar programladıkça, proje robotun otonom olmasına daha da yaklaşır. Dolayısıyla bir yarışma takımının, Kontrolörlerine karmaşık diziler halinde programlanacak en iyi davranışların hangileri olduğunu ve hangi davranışların, Kontrolörün sürücüye (kullanıcıya) davranışın hızı ve doğruluğu üzerinde daha fazla kontrol sağlaması için birden fazla parçaya ayrıştırılmasının en iyisi olduğunu bulması gerekir.

Tartışmayı Motive Et simgesi Motive Edici Tartışma - VEX Robotik Yarışmaları

VEX her yıl kullanıcılarına yeni bir oyunla meydan okuyor. Takımlar, on beş (15) saniyelik Otonom Periyottan (Kontrolör yok) ve ardından bir dakika kırk beş saniyelik (1:45) Sürücü Kontrollü Periyottan (Kontrolör) oluşan maçlarda yarışırlar. Bazı öğrencilerimiz daha önce kulüp veya takım olarak robotik yarışmalarına katılmış olabilir. Aşağıdaki sorular öğrencilerden yarışmalardaki deneyimlerini ve/veya ilgi alanlarını paylaşmalarını istemektedir.
S:Burada veya tanıdığınız biri robotik yarışmasında yarıştı mı?
C:Yarışan öğrencileri deneyimlerini paylaşmaya teşvik edin. 'Hangi robotu kullandınız?' ve/veya 'Bu deneyimin en sevdiğiniz kısmı neydi?' gibi daha fazla soru sorun.

S:Bu yılki VEX yarışması/oyunu hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyen var mı?
C:Öğrenciler evet yanıtını verdiğinde, onları VEX Yarışmasıwebyönlendirebilir ve bu yılki mücadelenin videosunu gösterebilirsiniz.

Öğrenmenizi Genişletin simgesi Öğreniminizi Genişletin - Kontrolörün Programlanması

Yukarıda açıklandığı gibi, kontrolör, bir düğme veya düğme kombinasyonunun karmaşık bir davranış dizisini başlatabileceği şekilde programlanabilir. Bu karmaşık dizi, basit bir hareket dizisi olmak zorunda değildir; aynı zamanda, hangi karmaşık davranış dizisinin duruma uygun olduğunu belirlemek için sensör verilerini kullanarak koşulları da içerebilir.

Öğrencilerden, robotun bir veya iki düğmeye basarak karmaşık bir görevi yerine getirmesini sağlayacak şekilde kontrol cihazlarını programlamalarını isteyin. İşte olası bazı örnekler:

  • Robot belirli bir renkteki bir topu veya oyun öğesini alır.

  • Robot, belirli bir hedefe doğru bir oyun öğesini alıp fırlatır.

  • Robot, devam etmeden önce duvara yaslanarak kendini yeniden yönlendiriyor.