Skip to main content

Navrhujte, vyvíjejte a iterujte na svém projektu - C++

Při navrhování projektu odpovězte na následující otázky ve svém technickém notebooku.

  1. Na co chcete robota naprogramovat? Vysvětli podrobnosti.

  2. Kolik podmínek bude muset váš projekt zkontrolovat v příkazuif then else?

    Nezapomeňte, že projekt LeftOrRight potřeboval po detekci stisknutí obrazovky pouze jednu další podmínku.

    Tento projekt používá čtyři tlačítka: vlevo nahoře, vlevo dole, vpravo nahoře a vpravo dole. Kolik podmínek bude projekt muset zkontrolovat poté, co zjistí, že byla stisknuta obrazovka? Vysvětli podrobnosti.

    Nápověda:Projekt může ověřit, zda je obrazovka stisknuta, pomocí příkazuif then. Pak budete muset vnořit tři příkazyif then elsedo příkazuif then, přičemž některé z nich budou vnořené do sebe navzájem.

Při vytváření projektu postupujte podle následujících kroků:

Ikona tipů pro učitele Tipy pro učitele

  • Než přejdete k dalšímu kroku programování, nechte studenty zkontrolovat a vyhodnotit svůj pseudokód podle kroků v kontextu stisknutí tlačítek na obrazovce. Klikněte na jeden z následujících odkazů pro příklad, jak by mohl vypadat pseudokód pro tuto výzvu (Google Doc/.docx/.pdf). Rubriku s pseudokódem si můžete stáhnout zde (Google Doc/.docx/.pdf).

  • Připomeňte studentům, že k tomu mohou použít funkci Nápověda v programu VEXcode V5.

Ikona sady nástrojů pro učitele Sada nástrojů pro učitele

  1. Cílem je naprogramovat Clawbota tak, aby otevřel nebo zavřel dráp, když je na obrazovce mozku stisknuto jedno ze dvou příslušných tlačítek (tj. jedno tlačítko pro otevření drápu a druhé pro jeho zavření). Projekt by navíc měl mít možnost Clawbota zvedat nebo spouštět rameno s drápem, když je stisknuto jedno ze dvou dalších tlačítek (jedno tlačítko pro zvedání ramene a druhé pro jeho spouštění). To znamená, že projekt by měl na obrazovce mozku vytvořit celkem čtyři tlačítka. Tato tlačítka by měla být pro uživatele jasně viditelná, aby se zlepšil uživatelský zážitek. Takže pro vykreslení tlačítek na obrazovce budou potřeba události a instrukce pro kreslení.

  2. Tato otázka má studenty přimět k zamyšlení nad podmínkami potřebnými v příkazechif then else. Čtyři tlačítka budou vyžadovat kontrolu tří podmínek po detekci stisknutí obrazovky. Stisknutí tlačítka na obrazovce je technicky první kontrolovanou podmínkou, ale není zahrnuto do součtu tří podmínek. Tři podmínky, které je třeba zkontrolovat, závisí na tom, jak chce programátor uspořádat projekt, ale bez ohledu na to, o jakou podmínku se jedná, je třeba zkontrolovat souřadnice x i y. Jedna osa však musí být zkontrolována pouze jednou a druhá dvakrát.

  1. Naplánujte si podmínky, které váš projekt musí ověřit, pomocí výkresů a pseudokódu (Google Doc/.docx/.pdf).

    Naplánujte si také tu část projektu, která nakreslí čtyři tlačítka na obrazovce. Rozhodněte o jejich barvách.

  2. K vytvoření projektu použijte pseudokód, který jste vytvořili.

  3. Otestujte svůj projekt často a opakujte jej pomocí toho, co jste se z testování naučili.

  4. Co byste mohli do svého projektu přidat, abyste lépe ovládali motory Claw a Arm? Vysvětli podrobnosti.

  5. Podělte se o svůj závěrečný projekt se svým učitelem.

Ikona tipů pro učitele Tipy pro učitele

Povzbuďte studenty, kteří mají potíže s programováním, aby si prostudovali ukázkový projektVytvoření tlačítka Stop. Měli by také použít své projekty LeftOrRight z Play jako vodítko.

Pokud máte potíže se začátkem, přečtěte si následující informace ve VEXcode V5:

  • Vytvoření vzorového projektu tlačítka Stop

  • Pokud pak jiný návod

  • Předchozí verze vašeho projektu (LeftOrRight)