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Beantworten Sie die folgenden Fragen in Ihrem technischen Notizbuch, während Sie Ihr Projekt entwerfen.

  1. Was möchten Sie den Roboter programmieren? Erklären Sie es mit Details.

  2. Wie viele Bedingungen muss Ihr Projekt in der if then else-Anweisung einchecken?

    Denken Sie daran, dass das LeftOrRight-Projekt nur eine weitere Bedingung benötigt, nachdem ein Drücken des Bildschirms erkannt wurde.

    Dieses Projekt verwendet vier Tasten: links oben, links unten, rechts oben und rechts unten. Wie viele Bedingungen muss das Projekt überprüfen, nachdem festgestellt wurde, dass der Bildschirm gedrückt wurde? Erklären Sie es mit Details.

    Hinweis: Das Projekt kann anhand einer if then -Anweisung überprüfen, ob der Bildschirm gedrückt wird. Dann müssen Sie drei if then else -Anweisungen innerhalb der if then -Anweisung verschachteln, wobei einige ineinander verschachtelt sind.

Befolgen Sie beim Erstellen Ihres Projekts die folgenden Schritte:

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  • Bevor Sie mit dem nächsten Schritt der Programmierung fortfahren, lassen Sie die Schüler ihren Pseudocode überprüfen und bewerten, indem Sie die Schritte im Zusammenhang mit dem Drücken der Bildschirmtasten befolgen. Klicken Sie auf einen der folgenden Links, um ein Beispiel dafür zu erhalten, wie der Pseudocode für diese Herausforderung aussehen könnte (Google Doc/.docx/.pdf). Hier können Sie eine Pseudocode-Rubrik herunterladen (Google Doc/.docx/.pdf).

  • Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie die Hilfe-Funktion in VEXcode V5 verwenden können, um ihnen zu helfen.

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  1. Ziel ist es, den Clawbot so zu programmieren, dass er die Klaue öffnet oder schließt, wenn eine von zwei entsprechenden Tasten auf dem Bildschirm des Gehirns gedrückt wird (d. h. eine Taste zum Öffnen der Klaue und eine andere zum Schließen der Klaue). Darüber hinaus sollte der Clawbot den Klauenarm anheben oder absenken, wenn eine von zwei anderen Tasten gedrückt wird (eine Taste zum Anheben des Arms und eine andere zum Absenken des Arms). Das bedeutet, dass das Projekt insgesamt vier Schaltflächen auf dem Bildschirm des Gehirns erstellen sollte. Diese Schaltflächen sollten für den Benutzer deutlich sichtbar sein, um die Benutzererfahrung zu verbessern. Daher sind Ereignisse und Zeichenanweisungen erforderlich, damit die Schaltflächen auf dem Bildschirm gezeichnet werden können.

  2. Diese Frage soll die Schüler dazu bringen, über die Bedingungen nachzudenken, die innerhalb der if then else-Anweisungen erforderlich sind. Für die vier Tasten müssen drei Bedingungen überprüft werden, nachdem festgestellt wurde, dass der Bildschirm gedrückt wurde. Der Bildschirm, der gedrückt wird, ist technisch die erste geprüfte Bedingung, ist aber nicht in der Liste der drei Bedingungen enthalten. Die drei Bedingungen, die überprüft werden müssen, hängen davon ab, wie der Programmierer das Projekt organisieren möchte, aber egal welche, sowohl x- als auch y-Wertkoordinaten müssen überprüft werden. Eine Achse muss jedoch nur einmal und die andere zweimal überprüft werden.

  1. Planen Sie die Bedingungen, die Ihr Projekt überprüfen muss, mithilfe von Zeichnungen und Pseudocode (Google Doc/.docx/.pdf).

    Planen Sie auch den Teil Ihres Projekts, der die vier Schaltflächen auf dem Bildschirm zeichnen wird. Entscheiden Sie sich für ihre Farben.

  2. Verwenden Sie den von Ihnen erstellten Pseudocode, um Ihr Projekt zu entwickeln.

  3. Testen Sie Ihr Projekt häufig und wiederholen Sie es anhand dessen, was Sie aus Ihren Tests gelernt haben.

  4. Was könnten Sie Ihrem Projekt hinzufügen, um die Klauen- und Armmotoren besser zu kontrollieren? Erklären Sie es mit Details.

  5. Teilen Sie Ihr Abschlussprojekt mit Ihrem Lehrer.

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Ermutigen Sie Schüler, die Probleme mit der Programmierung haben, das Beispielprojekt „Erstellen eines Stopp-Buttons“ zu lesen. Sie sollten auch ihre LeftOrRight-Projekte von Play als Anleitung verwenden.

Wenn Sie Probleme beim Einstieg haben, lesen Sie Folgendes in VEXcode V5:

  • Erstellen eines Stop-Button-Beispielprojekts

  • Wenn dann sonst Tutorial

  • Frühere Versionen Ihres Projekts (LeftOrRight)