Ontwerp, ontwikkel en herhaal uw project - C++
Beantwoord de volgende vragen in je technische notitieblok terwijl je je project ontwerpt.
-
Wat wilt u de robot programmeren om te doen? Leg uit met details.
-
Hoeveel voorwaarden moet uw project controleren in deif then elseinstructie?
Vergeet niet dat het LeftOrRight-project nog maar één voorwaarde nodig had nadat een druk op het scherm werd gedetecteerd.
Dit project maakt gebruik van vier knoppen: linksboven, linksonder, rechtsboven en rechtsonder. Hoeveel voorwaarden moet het project controleren nadat het heeft gedetecteerd dat het scherm is ingedrukt? Leg uit met details.
Tip:Het project kan controleren of het scherm is ingedrukt door eenif thenstatement te gebruiken. Dan moet je drieif then elsestatements nesten binnen deif thenstatement, en er een paar in elkaar nesten.
Volg de onderstaande stappen bij het maken van je project:
Tips voor leraren
-
Voordat ze doorgaan naar de volgende stap van het programmeren, moeten de leerlingen hun pseudocode nog eens bekijken en evalueren. Hierbij volgen ze de stappen in de context van het indrukken van de knoppen op het scherm. Klik op een van de volgende links voor een voorbeeld van hoe de pseudocode er voor deze uitdaging uit zou kunnen zien (Google Doc/.docx/.pdf). U kunt hier een pseudocoderubriek downloaden (Google Doc/.docx/.pdf).
-
Herinner leerlingen eraan dat ze de Help-functie in VEXcode V5 kunnen gebruiken om hen te helpen.
Toolbox voor leraren
-
Het doel is om de Clawbot zo te programmeren dat hij de klauw opent of sluit wanneer een van de twee knoppen op het scherm van de hersenen wordt ingedrukt (d.w.z. één knop voor het openen van de klauw en een andere voor het sluiten van de klauw). Daarnaast moet het project ervoor zorgen dat de Clawbot de klauwarm omhoog of omlaag brengt wanneer een van de twee andere knoppen wordt ingedrukt (één knop om de arm omhoog te brengen en een andere om de arm omlaag te brengen). Dit betekent dat het project in totaal vier knoppen op het scherm van de hersenen moet creëren. Deze knoppen moeten duidelijk zichtbaar zijn voor de gebruiker om de gebruikerservaring te verbeteren. Er zijn dus gebeurtenissen en tekeninstructies nodig om de knoppen op het scherm te kunnen tekenen.
-
Met deze vraag willen we de leerlingen aan het denken zetten over de voorwaarden die moeten worden vervuld binnen deals dan andersstellingen. Nadat is gedetecteerd dat er op het scherm is gedrukt, moeten de vier knoppen aan drie voorwaarden voldoen. Het scherm waarop wordt gedrukt, is technisch gezien de eerste gecontroleerde voorwaarde, maar wordt niet meegeteld bij de drie voorwaarden. De drie voorwaarden die gecontroleerd moeten worden, zijn afhankelijk van hoe de programmeur het project wil organiseren. In beide gevallen moeten zowel de x- als de y-waardecoördinaten worden gecontroleerd. Echter, één as hoeft maar één keer gecontroleerd te worden en de andere as moet twee keer gecontroleerd worden.
-
Plan de voorwaarden waaraan uw project moet voldoen met behulp van tekeningen en pseudocode (Google Doc/.docx/.pdf).
Plan ook het deel van je project dat de vier knoppen op het scherm zal tekenen. Beslis over hun kleuren.
-
Gebruik de pseudocode die je hebt gemaakt om je project te ontwikkelen.
-
Test uw project vaak en herhaal het met behulp van wat u van uw test hebt geleerd.
-
Wat zou u aan uw project kunnen toevoegen om de klauw- en armmotoren beter te beheersen? Leg uit met details.
-
Deel je afstudeerproject met je docent.
Tips voor leraren
Moedig leerlingen die moeite hebben met programmeren aan om het voorbeeldprojectEen stopknop makente herhalen. Ze kunnen ook hun LeftOrRight-projecten van Play als leidraad gebruiken.
Als je problemen ondervindt om aan de slag te gaan, bekijk dan het volgende in VEXcode V5:
-
Een voorbeeldproject voor een stopknop maken
-
If then else zelfstudie
-
Vorige versies van uw project (LeftOrRight)