Controladores y bucles
En las competiciones, los equipos deben manipular sus robots de forma inalámbrica con controladores. El controlador está programado para actualizar el robot según la entrada del usuario. En el proyecto se utilizan bucles para que el robot compruebe repetidamente si hay información de entrada actualizada. Los bucles permiten que el proyecto verifique rápidamente qué botones se han presionado o hasta qué punto se han presionado los joysticks. Una vez comprobada, esta información se transmite rápidamente al robot para que responda rápidamente a las instrucciones del controlador.
La siguiente imagen muestra el proyecto de ejemplo Tank Drive de VEXcode V5. El bucle siempre de este proyecto comprueba las posiciones de los ejes 2 y 3 siempre para establecer la velocidad de los motores.
Los bucles son importantes incluso para la programación autónoma sin controlador. Un bucle ayuda a simplificar y organizar comandos repetidos dentro de un proyecto.
Amplíe su aprendizaje
Para ampliar esta actividad, pida a sus alumnos que exploren las diferencias entre el control arcade y el control de tanques. Los estudiantes pueden seguir los proyectos de ejemplo que se encuentran en VEXcode V5.
Hay cuatro proyectos de ejemplo: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade y Tank Drive.
Discuta cómo funcionan los bucles dentro de los programas, así como los pros y los contras de cada tipo de control.
Para relacionar esta actividad con las matemáticas, utilice los proyectos de arcade izquierdo/derecho (un joystick) y arcade dividido/tanque (ambos joysticks) anteriores para analizar las funciones de los ejes X e Y dentro del proyecto.