Controller e loop
Nelle competizioni, le squadre devono manipolare i propri robot in modalità wireless con i controller. Il controller è programmato per aggiornare il robot in base all'input dell'utente. I loop vengono utilizzati nel progetto in modo che il robot controlli ripetutamente le informazioni di input aggiornate. I loop consentono al progetto di verificare rapidamente quali pulsanti sono stati premuti o fino a che punto sono stati spinti i joystick. Una volta verificate, queste informazioni vengono rapidamente trasmesse al robot in modo che risponda rapidamente alle istruzioni del controller.
L'immagine seguente mostra il progetto di esempio Tank Drive da VEXcode V5. Il ciclo sempre in questo progetto controlla sempre le posizioni degli assi 2 e 3 per impostare la velocità dei motori.
I loop sono importanti anche per la programmazione autonoma senza controller. Un ciclo aiuta a semplificare e organizzare i comandi ripetuti all'interno di un progetto.
Estendi il tuo apprendimento
Per espandere questa attività, chiedi ai tuoi studenti di esplorare le differenze tra il controllo arcade e il controllo del carro armato. Gli studenti possono seguire i progetti di esempio trovati in VEXcode V5.
Esistono quattro progetti di esempio: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade e Tank Drive.
Discuti come funzionano i loop all'interno dei programmi, nonché i pro e i contro di ciascun tipo di controllo.
Per collegare questa attività alla matematica, utilizza i progetti arcade sinistro/destro (un joystick) e arcade diviso/tank drive (entrambi i joystick) sopra per discutere i ruoli degli assi X e Y all'interno del progetto.