Contrôleurs et boucles
Lors des compétitions, les équipes doivent manipuler leurs robots sans fil grâce à des contrôleurs. Le contrôleur est programmé pour mettre à jour le robot en fonction des entrées de l'utilisateur. Des boucles sont utilisées dans le projet afin que le robot vérifie à plusieurs reprises les informations d'entrée mises à jour. Les boucles permettent au projet de vérifier rapidement quels boutons ont été enfoncés ou jusqu'où les joysticks ont été poussés. Une fois vérifiées, ces informations sont rapidement relayées au robot afin qu'il réponde rapidement aux instructions du contrôleur.
L'image suivante montre l'exemple de projet Tank Drive de VEXcode V5. La boucle Forever de ce projet vérifie les positions des axes 2 et 3 pour toujours afin de définir la vitesse des moteurs.
Les boucles sont importantes même pour la programmation autonome sans contrôleur. Une boucle permet de simplifier et d'organiser les commandes répétées au sein d'un projet.
Prolongez votre apprentissage
Pour développer cette activité, demandez à vos élèves d’explorer les différences entre le contrôle d’arcade et le contrôle de tank. Les étudiants peuvent suivre les exemples de projets trouvés dans VEXcode V5.
Il existe quatre exemples de projets : Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade et Tank Drive.
Discutez du fonctionnement des boucles au sein des programmes, ainsi que des avantages et des inconvénients de chaque type de contrôle.
Pour relier cette activité aux mathématiques, utilisez les projets d'arcade gauche/droite (un joystick) et d'arcade/tank drive (les deux joysticks) ci-dessus pour discuter des rôles des axes X et Y dans le projet.