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Conexión de la competencia: punto de inflexión - basado en bloques

Turning Point VEX Robotics Competition Field con elementos de juego y zonas de puntuación en las posiciones de salida para el inicio del partido. A lo largo de la pared posterior hay una red con una serie de banderas abatibles frente a ella. Campo de punto de inflexión
VRC 2018-2019

Capacidades del robot

El punto de inflexión del juego VEX Robotics Competition 2018 - 2019 requería que los jugadores alternaran las banderas entre otros elementos del juego. Había nueve banderas en total: tres banderas inferiores que podían ser activadas por el robot y las seis banderas altas que solo podían ser activadas golpeándolas con piezas de juego de pelota de competición. Los equipos de competencia necesitaban encontrar una manera de golpear las banderas más altas usando un lanzador de bolas. Si se puede imaginar, programar el robot para que golpee las banderas usando piezas de juego de pelota midiendo puede no ser siempre preciso. Si el robot hace un giro incorrecto durante el período autónomo, existe la posibilidad de que ninguna de las banderas sea golpeada porque los cálculos estarían apagados. Del mismo modo, para el desafío de habilidades de conducción, puede ser difícil para los equipos alinear manualmente el robot lo suficiente como para lanzar la pelota correctamente. Los juegos de competición de

VEX Robotics a menudo utilizan elementos de juego de diferentes colores y, por lo tanto, una gran ventaja sería diseñar un robot con un sensor de visión. En el juego Turning Point, por ejemplo, se podría haber utilizado un sensor de visión para detectar banderas y luego alinear el robot correctamente para realizar tomas precisas. Es importante tener en cuenta que los sensores de visión son sensibles a la iluminación en diferentes entornos. En los entornos de competición, hay tiempo para ajustar el sensor de visión y ajustar el sensor de visión es una práctica importante que los equipos deben adoptar.

Amplía tu icono de aprendizaje Amplíe su aprendizaje

Para ampliar esta actividad, pídales a sus estudiantes que diseñen y describan un proyecto en el que el robot se mueva hacia los objetos amarillos detectados que podrían usar para este juego de competencia.
Pídales a sus estudiantes que hagan lo siguiente:

  • Abra el proyecto de ejemplo Clawbot (Drivetrain, No Gyro).

    El icono de la plantilla del proyecto dice Clawbot Drivetrain, sin giroscopio en la parte inferior con un diagrama gris de un robot arriba, que indica qué proyecto seleccionar.

  • Utilice el proyecto de ejemplo Detección de objetos (Visión) como referencia al programar el sensor de visión.

    El icono del proyecto de ejemplo lee Detección de visión de objetos en la parte inferior y muestra un diagrama azul de un robot con un sensor que indica la detección de objetos arriba.

  • Agregue el sensor de visión a la configuración del Clawbot (transmisión, sin giroscopio) y luego configure el sensor de visión para detectar objetos rojos y azules. Consulte el tutorial Configuración del sensor de visión o haga clic aquí para obtener más información.

    Dispositivos VEXcode V5 Ventana abierta que muestra que los siguientes dispositivos están configurados: transmisión en los puertos 1 y 10, motor de brazo en el puerto 8, motor de garra en el puerto 3 y un sensor de visión en el puerto 5.

  • Programa el Clawbot para que se mueva hacia el objeto detectado. ¡El Clawbot incluso se puede programar para levantar el brazo como si fuera a alternar una bandera!
  • Descargue y ejecute el proyecto para observar si el sensor de visión puede detectar objetos amarillos como las bolas amarillas en el juego VRC Turning Point. Si el sensor de visión puede detectar objetos, ¿se mueve el robot en función de esos objetos detectados? Para obtener ayuda, vea el vídeo tutorial Descargar y ejecutar un proyecto.
  • Si el tiempo lo permite, configure un campo de juego similar al campo Turning Point. ¡Practique el uso del sensor de visión para permitir que el robot se mueva y gane puntos!