Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan mengembangkan apa yang telah mereka pelajari di Lab sebelumnya untuk menyelesaikan sebuah tantangan. Tujuannya adalah agar Basis Kode mengumpulkan tiga sampel batuan Mars (ketiga Disk) dari lokasi yang berbeda, dan mengirimkannya ke area penyortiran yang tepat berdasarkan warnanya. Siswa akan menggunakan [Blok Saya] yang mereka buat bersama Anda di Engage untuk mengurutkan Disk. Mereka perlu membuat proyek yang bertugas mengumpulkan setiap Disk, dan menggunakan [Blok Saya] untuk mengurutkannya ketika Basis Kode mengembalikan Disk ke pangkalan Mars.
    • Tunjukkan kepada siswa tata letak Lapangan yang baru dengan area penempatan dan penyortiran Disk yang ditandai dengan 'R, G, B.' Anda mungkin ingin meminta mereka menandai lokasi Disk dengan spidol papan tulis untuk memastikan bahwa mereka mengembalikan Disk ke lokasi yang tepat selama pengujian.

    Tampilan dari atas lapangan GO dengan cakram merah di kiri atas, cakram hijau di kanan atas, cakram biru di kanan bawah, dan tiga kotak yang berdekatan secara horizontal di sudut kanan bawah yang diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menunjukkan ruang tempat cakram berwarna yang sesuai akan ditempatkan.
    Pengaturan Lapangan
    • Para siswa akan membangun proyek ini bersama kelompok mereka, kemudian mengujinya di permukaan Mars (Lapangan). Animasi di bawah ini menunjukkan salah satu kemungkinan cara agar basis kode dapat bergerak untuk menyelesaikan tantangan ini. Dalam animasi ini, robot bergerak ke setiap cakram berwarna dan membawanya kembali satu per satu ke posisi awal robot untuk kemudian mengantarkan cakram tersebut ke area penyortiran warna yang sesuai. Setelah mengantarkan sebuah cakram, robot tersebut kembali ke posisi awalnya sebelum bergerak untuk mengambil cakram berikutnya.
    Berkas video
    • Berikan informasi jarak tempuh untuk mengambil Disk kepada siswa, agar mereka dapat fokus pada penyusunan kode untuk proyek ini. 
      • Untuk mengoleksi Cakram Merah - 400 mm (~16 inci)
      • Untuk mengambil Cakram Hijau - 425 mm (~17 inci), putar, 300 mm (~12 inci)
      • Untuk mengambil Cakram Biru - 150 mm (~6 inci), putar, 400 mm (~16 inci)
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara memulai proyek mereka di VEXcode GO.

    Ikon untuk tutorial Mengkonfigurasi Robot Anda di VEXcode GO.
    Tutorial Konfigurasi Robot Anda di VEXcode GO

    Jika perlu, berikan contoh kepada siswa tentang cara menguji proyek mereka di lapangan.

    • Tunjukkan kepada mereka cara menyiapkan pengujian dengan menempatkan Basis Kode di Pangkalan Mars, dan setiap Disk pada posisi yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

    Tampilan dari atas lapangan GO dengan cakram merah di kiri atas, cakram hijau di kanan atas, cakram biru di kanan bawah, dan tiga kotak yang berdekatan secara horizontal di sudut kanan bawah yang diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menunjukkan ruang tempat cakram berwarna yang sesuai akan ditempatkan. Robot tersebut ditempatkan pada posisi awalnya di dekat sudut kiri bawah, tepat di bawah dan menghadap cakram merah.
    Disiapkan untuk pengujian
    • Setelah basis kode siap, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek. Jika perlu, tunjukkan kepada siswa video tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO.

    Ikon untuk tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO.
    Tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO

    Bagi siswa yang selesai lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, minta siswa untuk menukar lokasi Disk dan menyesuaikan kode agar basis kode dapat mengumpulkan Disk tersebut. Apakah proyek Anda masih berfungsi? Apa yang perlu Anda ubah agar Code Base dapat mengumpulkan Disk dari lokasi baru?

  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka.
    • Bagaimana basis kode perlu dipindahkan untuk mengumpulkan disk? Bisakah kamu menunjukkannya dengan tanganmu? 
    • Apakah basis kode perlu diubah? Berapa jauh? Ke arah mana?
    • Bagaimana basis kode mengetahui warna Disk tersebut? Blok apa saja yang digunakan agar basis kode dapat mendeteksi warna Disk?
    • Pada tahap proyek mana Anda harus menambahkan [perintah blok saya]?
      • Ini seharusnya terjadi setelah Basis Kode mengumpulkan Disk dan kembali ke lokasi awal Pangkalan Mars. 

    Persiapkan siswa untuk proses coba-coba yang merupakan bagian intrinsik dari tantangan ini. Anda mungkin ingin menggunakan grafik Siklus Pemecahan Masalah dari halaman Latar Belakang sebagai alat bantu visual untuk membangun struktur proses pemecahan masalah bersama siswa Anda. Lihat bagian "Mempersiapkan Tantangan Terbuka di Unit ini" pada halaman Latar Belakang untuk strategi lebih lanjut yang dapat membantu siswa mengatasi masalah dalam proyek mereka dan menemukan solusi sendiri.

    Diagram Siklus Pemecahan Masalah Siswa. Panah menunjukkan bahwa siklus tersebut berulang. Siklus dimulai dengan 'Jelaskan masalahnya', kemudian 'Identifikasi kapan dan di mana masalah itu dimulai', lalu 'Buat dan uji perubahan', dan akhirnya 'Refleksikan' sebelum diulang.
    Siklus Pemecahan Masalah Siswa

    Dorong siswa untuk menggunakan [Blok komentar] untuk merencanakan dan mengatur proyek mereka seperti yang mereka lakukan di Lab sebelumnya. Gambar berikut adalah contoh bagaimana blok [Komentar] dapat ditambahkan sebelum mereka mulai menambahkan ke proyek mereka untuk menyelesaikan tantangan.

    Kelanjutan dari proyek blok VEXcode GO dari bagian Engage, sekarang dengan tambahan blok komentar di bagian akhir yang bertuliskan 'Collect Green' dan 'Collect Blue', yang menunjukkan langkah-langkah selanjutnya yang akan ditambahkan ke proyek. Seluruh proyek sekarang berbunyi Saat Dimulai, blok komentar bertuliskan 'Kumpulkan Merah', maju sejauh 400mm, dan aktifkan magnet untuk mendorong. Selanjutnya, belok kanan 180 derajat, maju sejauh 400 mm, lalu belok kanan 90 derajat. Terakhir, ada perintah Sort Disks My Block sebelum dua blok komentar bertuliskan 'Collect green' dan 'Collect blue'.
    Gunakan blok [Komentar] untuk merencanakan proyek Anda

    Jika siswa membutuhkan dukungan tambahan untuk mengatasi masalah, gunakan fitur Langkah Proyek untuk membantu siswa menelusuri proyek mereka satu blok demi satu blok untuk melihat bagaimana setiap blok dieksekusi dalam proyek mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur Project Stepping, lihat tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.

    Ikon untuk tutorial Melangkah Melalui Blok di VEXcode GO.
    Tutorial Langkah demi Langkah Melalui Blok di VEXCode GO

    Fokuslah pada konsepnya, bukan pada ketepatannya. 

    • Tujuan dari praktikum ini adalah untuk fokus pada konsep penggunaan Elektromagnet dan Sensor Mata dalam sebuah proyek. Jika siswa sedikit salah menempatkan robot mereka, atau Disk tidak tepat berada di tempat yang seharusnya saat mereka mengarahkannya, beri tahu mereka bahwa tidak apa-apa untuk menggeser Disk sedikit agar dapat terdeteksi oleh Elektromagnet. Selain itu, beri tahu siswa bahwa tidak apa-apa untuk sedikit menggeser Disk ke area penyortiran jika sebagian besar, tetapi tidak sepenuhnya berada di dalam kotak area penyortiran. 
    • Siswa mungkin tidak dapat mengakses Disk ke-3 karena akumulasi kesalahan. Jika siswa tidak berhasil mengirimkan Code Base ke Disk ke-3, izinkan mereka untuk mengirimkannya ke Code Base. Anda dapat mengkontekstualisasikan ini sebagai efek dari angin Mars yang tidak dapat diprediksi yang memengaruhi pergerakan dan giliran Basis Kode. Tujuan dari tantangan ini bukanlah untuk membahas ketelitian dalam parameter penggerak, melainkan untuk fokus pada pengkodean dengan kondisi dan [Blok Saya] untuk menyelesaikan tantangan.
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa parameter di blok [Berkendara untuk] dan [Berbalik untuk] untuk memastikan proyek memiliki jarak yang tepat yang dibutuhkan untuk mengumpulkan lalu memilah Disk.
    • Ingatkan siswa untuk melihat fitur penyorotan di VEXcode GO saat mereka menguji proyek mereka. Dengan mengikuti penyorotan, mereka dapat dengan jelas memvisualisasikan alur proyek [Blok Saya], untuk melihat kapan proyek berpindah dari tumpukan blok untuk mengumpulkan Disk, dan kemudian ke [Blok Saya] untuk mengurutkan disk. 
    • Selain itu, ingatkan siswa bahwa mereka tidak perlu mengubah blok apa pun dalam urutan blok [Definisikan] karena blok-blok ini akan mengarahkan ke lokasi pengurutan yang benar. Mereka hanya perlu menambahkan [perintah blok saya] ke dalam proyek mereka dengan urutan yang benar agar Basis Kode dapat mengurutkan Disk, setelah dikumpulkan dan dibawa kembali ke lokasi awal Pangkalan Mars. 

    Untuk mendorong pola pikir berkembang dan membantu siswa menerima proses coba-coba yang merupakan bagian dari pemrograman serta mendorong mereka untuk belajar dari kesalahan di sepanjang jalan, ajukan pertanyaan-pertanyaan seperti:

    • Kesalahan apa yang pernah Anda buat yang telah mengajarkan Anda sesuatu?
    • Pelajaran apa yang kamu dapatkan dari kesalahan ini? Bagaimana hal ini dapat membantu Anda saat melakukan pengkodean Basis Kode di lain waktu?
    • Pelajaran apa yang Anda dapat dari kesalahan masa lalu yang membantu Anda dalam menghadapi tantangan ini?
       
  5. PertanyaanMintalah siswa untuk memikirkan bagaimana proyek mereka telah berubah dari Praktikum 3 ke Praktikum 4.
    • Bagaimana proyek Anda berubah dari Lab 3 hingga sekarang?  Apa yang telah Anda tambahkan? Bagaimana hal ini mengubah perilaku Basis Kode?
    • Apa yang dapat dilakukan oleh Code Base di Lab 3? Lalu apa yang bisa dilakukannya sekarang? Apa yang telah Anda tambahkan ke proyek Anda untuk mewujudkan hal ini?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok berhasil mengumpulkan dan menyortir setidaknya satu Disk, berkumpullah untuk percakapan .

Pantau kemajuan siswa dan diskusikan bagaimana [Blok Saya] berfungsi dalam proyek mereka. Pastikan siswa memahami bahwa mereka menggunakan [Blok Saya] untuk menggunakan kembali bagian kode yang berulang dalam proyek mereka - kode yang membuat robot menyortir Disk.

  • Siapa yang berhasil mengumpulkan satu Disk? Dua Disk? Apakah ada yang berhasil mengumpulkan ketiga disk tersebut? Jika waktu memungkinkan, mintalah siswa untuk berbagi strategi dan tantangan mereka satu sama lain sehingga siswa dapat belajar dari satu sama lain, dan menghargai proses, bukan hanya hasil akhir, dari tantangan tersebut.

Tunjukkan apa yang terjadi dalam alur proyek dengan [Blok saya]. Gunakan proyek siswa sebagai contoh atau tampilkan animasi di bawah ini yang menunjukkan proyek berjalan dengan setiap blok disorot saat dijalankan, dan saksikan proyek tersebut berjalan secara bersamaan. Perhatikan bagaimana sorotan berpindah ke urutan blok [Definisikan] ketika mencapai perintah [Blok saya] di proyek.

Berkas video

Pastikan siswa memahami alur proyek dan bagaimana [Blok Saya] berfungsi dalam proyek mereka. Gunakan pertanyaan-pertanyaan berikut untuk memandu diskusi tentang alur proyek dengan [Blok Saya]:

  • Bagaimana sorotan tersebut bergerak dalam proyek Anda? Kapan dipindahkan ke [Blok Saya]? 
    • Penyorotan berpindah ke urutan blok [Definisikan] ketika mencapai perintah [Blok saya] dalam proyek. 
  • Bagaimana fungsi [Blok Saya] dalam proyek Anda untuk membantu Anda mengurutkan disk?
    • Setiap kali Basis Kode mengumpulkan Disk, ia akan memeriksa warna Disk dan mengirimkannya ke area penyortiran yang tepat seperti yang didefinisikan dalam [Blok Saya]. 
    • Blok-blok dalam [Definisi blok saya] membuat Basis Kode mengirimkan Disk ke area penyortiran yang tepat berdasarkan warnanya, sementara blok-blok di bawah blok {Saat dimulai} menggerakkan robot untuk mengumpulkan Disk.

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan melanjutkan mengerjakan proyek mereka agar Basis Kode mengumpulkan dan mengirimkan ketiga sampel Batuan Mars (Disk) ke lokasi penyortiran yang tepat.
    • Animasi berikut menunjukkan salah satu kemungkinan cara basis kode dapat bergerak untuk menyelesaikan tantangan. Dalam animasi ini, robot bergerak ke setiap cakram berwarna dan membawanya kembali satu per satu ke posisi awal robot untuk kemudian mengantarkan cakram tersebut ke area penyortiran warna yang sesuai. Setelah mengantarkan sebuah cakram, robot tersebut kembali ke posisi awalnya sebelum bergerak untuk mengambil cakram berikutnya.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara melanjutkan proyek mereka di VEXcode GO.

    Jika perlu, berikan contoh kepada siswa tentang cara menguji proyek mereka di lapangan.

    • Tunjukkan kepada mereka cara menyiapkan pengujian dengan menempatkan Basis Kode di Pangkalan Mars.

    Tampilan dari atas lapangan GO dengan cakram merah di kiri atas, cakram hijau di kanan atas, cakram biru di kanan bawah, dan tiga kotak yang berdekatan secara horizontal di sudut kanan bawah yang diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menunjukkan ruang tempat cakram berwarna yang sesuai akan ditempatkan. Robot tersebut ditempatkan pada posisi awalnya di dekat sudut kiri bawah, tepat di bawah dan menghadap cakram merah.
    Disiapkan untuk pengujian
    • Setelah basis kode siap, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek. Jika perlu, tunjukkan kepada siswa video tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO. 

    Ikon untuk tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO.
    Video tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO

    Bagi siswa yang menyelesaikan tugas lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah siswa untuk menukar lokasi Disk dan menyesuaikan proyek mereka agar Basis Kode mengumpulkan Disk dari lokasi baru dan mengurutkannya. Apakah proyek Anda masih berfungsi? Apa yang perlu Anda ubah agar Code Base dapat mengumpulkan Disk dari lokasi baru?

  3. FasilitasiFasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membangun dan menguji proyek mereka dengan pertanyaan-pertanyaan seperti:
    • Apa yang perlu Anda tambahkan ke proyek Anda agar Code Base dapat mengumpulkan ketiga Disk tersebut?
    • Bagaimana basis kode perlu dipindahkan untuk mengumpulkan disk? Bisakah kamu menunjukkannya dengan tanganmu? 
    • Bisakah Anda menjelaskan, dengan kata-kata atau isyarat, apa yang sedang dilakukan robot Anda, dan apa yang Anda inginkan agar robot Anda lakukan?
    • Apakah basis kode perlu diubah? Berapa jauh? Ke arah mana?
    • Parameter apa yang harus Anda ubah agar Code Base dapat mengumpulkan setiap Disk, lalu kembali ke Pangkalan Mars?
    • Pada tahap proyek mana Anda harus menambahkan [perintah blok saya]?
      • Ini seharusnya terjadi setelah Basis Kode mengumpulkan Disk dan kembali ke lokasi awal Pangkalan Mars. 

    Dorong siswa untuk gigih melewati proses coba-coba yang merupakan bagian intrinsik dari tantangan ini, sama seperti para ilmuwan yang bekerja dengan Perseverance Rover yang harus terus mengatasi tantangan untuk menyelesaikan misinya. Gunakan grafik Siklus Pemecahan Masalah sebagai alat bantu visual untuk membangun struktur proses pemecahan masalah bersama siswa Anda. Lihat bagian "Mempersiapkan Tantangan Terbuka di Unit ini" pada halaman Latar Belakanguntuk strategi lebih lanjut yang dapat membantu siswa mengatasi masalah dalam proyek mereka dan menemukan solusi sendiri.

    Diagram Siklus Pemecahan Masalah Siswa. Panah menunjukkan bahwa siklus tersebut berulang. Siklus dimulai dengan 'Jelaskan masalahnya', kemudian 'Identifikasi kapan dan di mana masalah itu dimulai', lalu 'Buat dan uji perubahan', dan akhirnya 'Refleksikan' sebelum diulang.
    Siklus Pemecahan Masalah Siswa

    Fokuslah pada konsepnya, bukan pada ketepatannya.

    • Tujuan dari praktikum ini adalah untuk fokus pada konsep penggunaan Elektromagnet dan Sensor Mata dalam sebuah proyek. Jika siswa sedikit salah menempatkan robot mereka, atau Disk tidak tepat berada di tempat yang seharusnya saat mereka mengarahkannya, beri tahu mereka bahwa tidak apa-apa untuk menggeser Disk sedikit agar dapat terdeteksi oleh Elektromagnet. Selain itu, beri tahu siswa bahwa tidak apa-apa untuk sedikit menggeser Disk ke area penyortiran jika sebagian besar, tetapi tidak sepenuhnya berada di dalam kotak area penyortiran. 
    • Siswa mungkin tidak dapat mengakses Disk ke-3 karena akumulasi kesalahan. Jika siswa tidak berhasil mengirimkan Code Base ke Disk ke-3, izinkan mereka untuk mengirimkannya ke Code Base. Anda dapat mengkontekstualisasikan ini sebagai efek dari angin Maria yang tidak terduga yang memengaruhi pergerakan dan perubahan pada Basis Kode. Tujuan dari unit ini bukanlah untuk membahas presisi dalam parameter penggerak, melainkan untuk fokus pada pengkodean dengan kondisi dan [Blok Saya] untuk menyelesaikan sebuah tantangan.

    Jika siswa membutuhkan dukungan tambahan untuk mengatasi masalah, gunakan fitur Langkah Proyek untuk membantu siswa menelusuri proyek mereka satu blok demi satu blok untuk melihat bagaimana setiap blok dieksekusi dalam proyek mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur Project Stepping, lihat tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.

    Ikon untuk tutorial Melangkah Melalui Blok di VEXcode GO.
    Tutorial Langkah demi Langkah Melalui Blok di VEXcode GO

    Ada banyak solusi yang mungkin untuk tantangan ini. Berikut ini adalah salah satu contoh sebagai referensi.

    Contoh solusi blok VEXcode GO untuk tantangan ini. Ini merupakan kelanjutan dari proyek sebelumnya, dengan kode untuk blok komentar 'Collect Green' dan 'Collect Blue' ditambahkan di bawah keduanya. Terdapat dua tumpukan, satu dimulai dengan When Started dan satu lagi adalah tumpukan definisi My Blocks yang berjudul 'Sort Disks'. Blok Definisi Disk Sortir memiliki tiga blok If Then yang terhubung dengannya untuk setiap warna, yang berbunyi sebagai berikut: jika mata mendeteksi warna merah maka maju sejauh 100mm, aktifkan magnet untuk menjatuhkan, mundur sejauh 100mm, dan belok kiri 90 derajat. Selanjutnya, blok "Jika Maka" tersebut ditutup dan diganti dengan yang baru yang berbunyi: jika mata mendeteksi warna hijau maka maju sejauh 250 mm, aktifkan magnet untuk menurunkan, mundur sejauh 250 mm, dan belok kiri 90 derajat. Selanjutnya, blok "Jika Maka" tersebut ditutup dan diganti dengan yang baru: jika mata mendeteksi warna biru maka maju sejauh 350 mm, aktifkan magnet untuk menjatuhkan, mundur sejauh 350 mm, dan terakhir belok kiri 90 derajat. Stack When Started berisi kode untuk berpindah ke setiap disk, kembali ke posisi awal, dan kemudian menggunakan Sort Disks My Block untuk mengurutkannya untuk ketiga disk tersebut. Pertama, untuk memilah cakram merah, maju sejauh 400 mm, aktifkan magnet untuk meningkatkan daya, dan belok kanan 180 derajat. Selanjutnya, maju sejauh 400mm, belok kiri 90 derajat, dan panggil Sort Disks My Block. Kedua, untuk memilah cakram hijau, maju sejauh 425 mm, belok kanan 90 derajat, dan maju lagi sejauh 300 mm. Selanjutnya, aktifkan magnet untuk meningkatkan daya dorong, putar mundur sejauh 300 mm, dan belok kanan 90 derajat. Selanjutnya, maju sejauh 425mm, belok kiri 90 derajat, dan panggil Sort Disks My Block. Ketiga, untuk memilah cakram biru, maju sejauh 150 mm, belok kanan 90 derajat, dan maju lagi sejauh 400 mm. Selanjutnya, aktifkan magnet untuk meningkatkan daya dorong, putar mundur sejauh 400 mm, dan belok kanan 90 derajat. Terakhir, maju sejauh 150 mm, belok kiri 90 derajat, dan panggil Sort Disks My Block.
    Kemungkinan solusi)
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk melihat fitur penyorotan di VEXcode GO saat mereka menguji proyek mereka. Dengan mengikuti penyorotan, mereka dapat dengan jelas memvisualisasikan alur proyek [Blok Saya], untuk melihat kapan proyek berpindah dari tumpukan blok untuk mengumpulkan Disk, dan kemudian ke [Blok Saya] untuk mengurutkan disk. 
    • Selain itu, ingatkan siswa bahwa mereka tidak perlu mengubah blok apa pun di dalam [definisi Blok Saya] karena blok-blok ini akan mengarahkan mereka ke lokasi pengurutan yang benar. Mereka hanya perlu menambahkan perintah [My Block] ke dalam proyek mereka dengan urutan yang benar agar Basis Kode dapat mengurutkan Disk, setelah dikumpulkan dan dibawa kembali ke Pangkalan Mars. 

    Untuk mendorong pola pikir berkembang dan membantu siswa menerima proses coba-coba yang merupakan bagian dari pemrograman serta mendorong mereka untuk belajar dari kesalahan di sepanjang jalan, ajukan pertanyaan-pertanyaan seperti:

    • Kesalahan apa yang pernah Anda buat yang telah mengajarkan Anda sesuatu?
    • Pelajaran apa yang kamu dapatkan dari kesalahan ini? Bagaimana hal ini dapat membantu Anda saat melakukan pengkodean Basis Kode di lain waktu?
    • Pelajaran apa yang Anda dapat dari kesalahan masa lalu yang membantu Anda dalam menghadapi tantangan ini?

    Bimbing siswa melalui proses pemecahan masalah setiap isu sambil berkeliling kelas. Ini akan menjadi proses berulang, jadi ingatkan siswa bahwa para ilmuwan yang memprogram robot penjelajah Mars juga harus mencoba berkali-kali agar robot tersebut bergerak sesuai dengan yang mereka inginkan. 

    • Bagaimana kelompok Anda mengidentifikasi masalah dalam proyek Anda? 
    • Bagaimana kalian bekerja sama untuk memperbaikinya?
    • Apakah Anda sudah mencoba menggunakan tombol Langkah untuk memperlambat proyek Anda agar Anda dapat melihat masalahnya dengan lebih jelas? 
    • Apa satu contoh keberhasilan pemecahan masalah yang pernah Anda raih dalam kelompok Anda sejauh ini?
    • Apa yang Anda pelajari di praktikum lain yang Anda gunakan di praktikum ini?
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka dapat menggunakan [Blok Saya] untuk memprogram Rover Perseverance agar mengklasifikasikan sampel batuan Mars ke dalam dua kategori: batuan yang menunjukkan tanda-tanda kehidupan purba, dan batuan yang tidak.