Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan membangun apa yang telah mereka pelajari di Lab sebelumnya untuk menyelesaikan tantangan. Sasarannya adalah agar Pangkalan Kode mengumpulkan tiga sampel batuan Mars (ketiga Cakram) dari lokasi berbeda, dan mengirimkannya ke area pemilahan yang benar berdasarkan warnanya. Siswa akan menggunakan [Blok Saya] yang mereka buat bersama Anda di Engage untuk mengurutkan Disk. Mereka perlu membuat proyek yang mendorong pengumpulan masing-masing Disk, dan menggunakan [Blok Saya] untuk mengurutkannya saat Basis Kode mengembalikan Disk ke pangkalan Mars.
    • Tunjukkan kepada siswa pengaturan Lapangan baru dengan penempatan Disk dan area penyortiran yang ditandai dengan 'R,G B.' Anda mungkin ingin meminta mereka menandai lokasi Disk dengan spidol penghapus kering untuk memastikan bahwa mereka mengembalikan Disk ke lokasi yang tepat selama pengujian.

    Tampak atas lapangan GO dengan cakram merah di kiri atas, cakram hijau di kanan atas, cakram biru di kanan bawah, dan tiga kotak yang bersebelahan secara horizontal di pojok kanan bawah, diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menunjukkan ruang tempat cakram berwarna yang sesuai akan ditempatkan.
    Pengaturan Lapangan
    • Siswa akan membangun proyek ini dengan kelompok mereka, lalu mengujinya di permukaan Mars (Lapangan). Animasi di bawah ini menunjukkan satu kemungkinan cara agar Basis Kode dapat bergerak untuk menyelesaikan tantangan ini. Dalam animasi ini, robot melaju ke setiap cakram berwarna dan membawanya kembali satu per satu ke posisi awal robot untuk kemudian mengantarkan cakram ke area penyortiran warna yang sesuai. Setelah mengantarkan cakram, robot kembali berbaris di posisi awal sebelum bergerak mengambil cakram berikutnya.
    Berkas video
    • Berikan siswa jarak tempuh untuk mengumpulkan Cakram, sehingga mereka dapat fokus pada pengurutan kode untuk proyek ini. 
      • Untuk mengumpulkan Cakram Merah - 400 mm (~16 inci)
      • Untuk mengumpulkan Green Disk - 425 mm (~17 inci), putar, 300 mm (~12 inci)
      • Untuk mengumpulkan Cakram Biru - 150 mm (~6 inci), putar, 400 mm (~16 inci)
  2. ModelModel bagi siswa cara memulai proyek mereka di VEXcode GO.

    Ikon untuk tutorial Mengonfigurasi Robot Anda di VEXcode GO.
    Tutorial Konfigurasi Robot Anda di VEXcode GO

    Bila perlu, berikan contoh kepada siswa cara menguji proyek mereka di Lapangan.

    • Tunjukkan kepada mereka cara menyiapkan pengujian dengan menempatkan Basis Kode di Pangkalan Mars, dan masing-masing Disk pada posisi yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

    Tampak atas lapangan GO dengan cakram merah di kiri atas, cakram hijau di kanan atas, cakram biru di kanan bawah, dan tiga kotak yang bersebelahan secara horizontal di pojok kanan bawah, diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menunjukkan ruang tempat cakram berwarna yang sesuai akan ditempatkan. Robot ditempatkan di posisi awal di dekat sudut kiri bawah, tepat di bawah dan menghadap cakram merah.
    Disiapkan untuk menguji
    • Setelah Basis Kode tersedia, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek. Tunjukkan kepada siswa video tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO jika perlu.

    Ikon untuk tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO.
    Memulai tutorial Proyek di VEXcode GO

    Bagi siswa yang menyelesaikan lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah siswa untuk mengganti lokasi Disk dan menyesuaikan kode dengan drive Basis Kode untuk mengumpulkan Disk. Apakah proyek Anda masih berjalan? Apa yang harus Anda ubah agar Basis Kode mengumpulkan Disk dari lokasi baru?

  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka.
    • Bagaimana Basis Kode perlu bergerak untuk mengumpulkan Disk? Bisakah Anda menunjukkannya dengan tangan Anda? 
    • Apakah Basis Kode perlu diubah? Berapa jauh? Ke arah mana?
    • Bagaimana Basis Kode mengetahui warna Disk? Blok apa yang digunakan agar Basis Kode mendeteksi warna Disk?
    • Pada titik manakah dalam proyek Anda harus menambahkan [perintah Blok saya]?
      • Ini seharusnya terjadi setelah Basis Kode mengumpulkan Disk dan kembali ke lokasi awal Pangkalan Mars. 

    Mempersiapkan siswa untuk coba-coba yang merupakan bagian intrinsik dari tantangan ini. Anda mungkin ingin menggunakan grafik Siklus Pemecahan Masalah dari halaman Latar Belakang sebagai bantuan visual untuk menetapkan struktur bagi proses pemecahan masalah dengan siswa Anda. Lihat bagian Mempersiapkan Tantangan Terbuka dalam Unit ini di halaman Latar Belakang untuk mengetahui lebih banyak strategi guna membantu siswa memecahkan masalah proyek mereka dan menghasilkan solusi mereka sendiri.

    Diagram Siklus Pemecahan Masalah Siswa. Panah menunjukkan bahwa siklus tersebut berulang. Siklusnya dimulai dengan 'Jelaskan masalahnya', lalu 'Kenali kapan dan di mana masalah bermula', lalu 'Lakukan dan uji suntingan', dan akhirnya 'Renungkan' sebelum mengulang.
    Siklus Pemecahan Masalah Siswa

    Dorong siswa untuk menggunakan [Blok komentar] untuk merencanakan dan mengatur proyek mereka seperti yang mereka lakukan di Lab sebelumnya. Gambar berikut adalah contoh bagaimana blok [Komentar] dapat ditambahkan sebelum mereka mulai menambahkan ke proyek mereka untuk menyelesaikan tantangan.

    Melanjutkan proyek blok VEXcode GO dari bagian Engage, sekarang dengan tambahan blok komentar di bagian akhir yang bertuliskan 'Kumpulkan Hijau' dan 'Kumpulkan Biru', yang menunjukkan langkah berikutnya yang akan ditambahkan ke proyek. Seluruh proyek sekarang bertuliskan Saat Dimulai, blok komentar bertuliskan 'Kumpulkan Merah', dorong maju sejauh 400mm, dan beri energi pada magnet untuk meningkatkan. Selanjutnya, belok kanan sejauh 180 derajat, maju sejauh 400 mm, dan belok kanan sejauh 90 derajat. Terakhir, ada Sort Disks My Block sebelum dua blok komentar bertuliskan 'Kumpulkan hijau' dan 'Kumpulkan biru'.
    Gunakan blok [Komentar] untuk merencanakan proyek Anda

    Jika siswa memerlukan dukungan tambahan untuk memecahkan masalah, gunakan fitur Project Stepping untuk membantu siswa mengerjakan proyek mereka satu blok pada satu waktu untuk melihat bagaimana setiap blok dieksekusi dalam proyek mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur Project Stepping, lihat tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.

    Ikon untuk tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.
    Tutorial Melangkah Melalui Blok di VEXCode GO

    Berfokuslah pada konsep, bukan pada ketepatan. 

    • Tujuan dari Lab ini adalah untuk berfokus pada konsep penggunaan Elektromagnet dan Sensor Mata dalam suatu proyek. Jika siswa sedikit menggeser robotnya, atau Cakram tidak berada pada tempat yang tepat saat mereka mengendarainya, beri tahu mereka bahwa boleh saja menggerakkan Cakram sedikit untuk memastikannya tertangkap oleh Elektromagnet. Selain itu, beritahukan siswa bahwa boleh saja mendorong Disk ke area penyortiran jika sebagian besar, tetapi tidak sepenuhnya, berada di kotak area penyortiran. 
    • Siswa mungkin tidak dapat mencapai Disk ke-3 karena kesalahan yang terakumulasi. Jika siswa tidak mendapatkan Basis Kode ke Disk ke-3, izinkan mereka untuk mendorongnya ke Basis Kode. Anda dapat mengontekstualisasikan ini sebagai efek angin Mars yang tidak dapat diprediksi yang memengaruhi pergerakan dan putaran Basis Kode. Tujuan tantangan ini bukanlah untuk mengatasi ketepatan dalam parameter drive, melainkan untuk berfokus pada pengkodean dengan kondisi dan [Blok Saya] untuk menyelesaikan tantangan.
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa parameter di blok [Drive for] dan [Turn for] untuk memastikan proyek memiliki jarak yang tepat yang diperlukan untuk mengumpulkan lalu mengurutkan Disk.
    • Ingatkan siswa untuk melihat fitur sorotan di VEXcode GO saat mereka menguji proyek mereka. Dengan mengikuti penyorotan, mereka dapat memvisualisasikan dengan jelas aliran proyek [Blok Saya], untuk melihat kapan proyek berpindah dari tumpukan blok untuk mengumpulkan Disk, dan kemudian ke [Blok Saya] untuk mengurutkan disk. 
    • Ingatkan juga siswa bahwa mereka tidak perlu mengubah blok apa pun dalam urutan blok [Tentukan] karena blok tersebut akan mengarah ke lokasi pengurutan yang benar. Mereka hanya perlu menambahkan [perintah Blok saya] ke dalam proyek mereka dalam urutan yang benar agar Basis Kode mengurutkan Disk, setelah disk dikumpulkan dan dibawa kembali ke lokasi awal Pangkalan Mars. 

    Untuk mendorong pola pikir berkembang dan membantu siswa menerima proses coba-coba yang merupakan bagian dari pengkodean, serta mendorong mereka belajar dari kesalahan yang terjadi, ajukan pertanyaan seperti:

    • Kesalahan apa yang pernah Anda buat yang mengajarkan Anda sesuatu?
    • Apa yang Anda pelajari dari kesalahan ini? Bagaimana ini dapat membantu Anda saat membuat kode Basis Kode di lain waktu?
    • Apa yang Anda pelajari dari kesalahan masa lalu yang membantu Anda menghadapi tantangan ini?
       
  5. TanyaMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana proyek mereka berubah dari Lab 3 ke Lab 4.
    • Bagaimana proyek Anda berubah dari Lab 3 hingga sekarang?  Apa yang sudah Anda tambahkan? Bagaimana ini mengubah perilaku Basis Kode?
    • Apa yang dapat dilakukan Basis Kode di Lab 3? Apa yang bisa dilakukannya sekarang? Apa yang telah Anda tambahkan ke proyek Anda untuk mewujudkan hal ini?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok berhasil mengumpulkan dan memilah sedikitnya satu Disk, berkumpullah untuk percakapan singkat .

Periksa kemajuan siswa dan bicarakan tentang bagaimana [Blok Saya] berfungsi dalam proyek mereka. Pastikan siswa memahami bahwa mereka menggunakan [Blok Saya] untuk menggunakan kembali bagian kode yang berulang dalam proyek mereka - kode yang meminta robot mengurutkan Disk.

  • Siapa yang berhasil mengumpulkan satu Disk? Dua Cakram? Apakah ada yang berhasil mengumpulkan ketiga Cakram tersebut? Bila waktu memungkinkan, mintalah siswa berbagi strategi dan tantangan mereka satu sama lain sehingga siswa dapat belajar dari satu sama lain, dan menghargai proses, bukan hanya hasil, dari tantangan tersebut.

Tunjukkan apa yang terjadi dalam aliran proyek dengan [Blok saya]. Gunakan proyek siswa sebagai contoh atau tampilkan animasi di bawah ini tentang proyek yang sedang berjalan dengan setiap blok disorot saat berjalan dan saksikan proyek tersebut berjalan bersama-sama. Perhatikan bagaimana sorotan bergerak ke urutan blok [Tentukan] saat mencapai perintah [Blok saya] dalam proyek.

Berkas video

Pastikan siswa memahami alur proyek dan cara kerja [Blok Saya] dalam proyek mereka. Gunakan pertanyaan berikut untuk memandu diskusi tentang alur proyek dengan [Blok Saya]:

  • Bagaimana sorotan bergerak dalam proyek Anda? Kapan pindah ke [Blok Saya]? 
    • Sorotan berpindah ke urutan blok [Tentukan] saat mencapai perintah [Blok saya] dalam proyek. 
  • Bagaimana [Blok Saya] berfungsi dalam proyek Anda untuk membantu Anda menyortir disk?
    • Setiap kali Basis Kode mengumpulkan Disk, ia akan memeriksa warna Disk dan mengirimkannya ke area penyortiran yang benar seperti yang ditetapkan dalam [Blok Saya]. 
    • Blok dalam [Definisi blok saya] membuat Basis Kode mengirimkan Disk ke area penyortiran yang tepat berdasarkan warnanya, sementara blok di bawah blok {When started} menggerakkan robot untuk mengumpulkan Disk.

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan terus mengerjakan proyek mereka agar Basis Kode mengumpulkan dan mengirimkan ketiga sampel Batuan Mars (Disk) ke lokasi pemilahan yang tepat.
    • Animasi berikut menunjukkan satu kemungkinan cara agar Basis Kode dapat bergerak untuk menyelesaikan tantangan. Dalam animasi ini, robot melaju ke setiap cakram berwarna dan membawanya kembali satu per satu ke posisi awal robot untuk kemudian mengantarkan cakram ke area penyortiran warna yang sesuai. Setelah mengantarkan cakram, robot kembali berbaris di posisi awal sebelum bergerak mengambil cakram berikutnya.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa bagaimana melanjutkan proyek mereka di VEXcode GO.

    Bila perlu, berikan contoh kepada siswa cara menguji proyek mereka di Lapangan.

    • Tunjukkan pada mereka cara menyiapkan pengujian dengan menempatkan Basis Kode di Pangkalan Mars.

    Tampak atas lapangan GO dengan cakram merah di kiri atas, cakram hijau di kanan atas, cakram biru di kanan bawah, dan tiga kotak yang bersebelahan secara horizontal di pojok kanan bawah, diberi label huruf R, G, dan B. Huruf-huruf tersebut menunjukkan ruang tempat cakram berwarna yang sesuai akan ditempatkan. Robot ditempatkan di posisi awal di dekat sudut kiri bawah, tepat di bawah dan menghadap cakram merah.
    Disiapkan untuk menguji
    • Setelah Basis Kode tersedia, pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek. Tunjukkan kepada siswa video tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO jika perlu. 

    Ikon untuk tutorial Memulai Proyek di VEXcode GO.
    Mulai video tutorial Proyek di VEXcode GO

    Bagi siswa yang menyelesaikan lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah siswa untuk mengganti lokasi Disk dan menyesuaikan proyek mereka agar Basis Kode mengumpulkan Disk dari lokasi baru dan mengurutkannya. Apakah proyek Anda masih berjalan? Apa yang harus Anda ubah agar Basis Kode mengumpulkan Disk dari lokasi baru?

  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membangun dan menguji proyek mereka dengan pertanyaan-pertanyaan seperti:
    • Apa yang harus Anda tambahkan ke proyek Anda agar Basis Kode mengumpulkan ketiga Disk?
    • Bagaimana Basis Kode perlu bergerak untuk mengumpulkan Disk? Bisakah Anda menunjukkannya dengan tangan Anda? 
    • Bisakah Anda menjelaskan, dengan kata-kata atau gerakan, apa yang sedang dilakukan robot Anda, dan apa yang Anda inginkan dari robot Anda?
    • Apakah Basis Kode perlu diubah? Berapa jauh? Ke arah mana?
    • Parameter apa yang harus Anda ubah agar Basis Kode mengumpulkan setiap Disk, lalu kembali ke Pangkalan Mars?
    • Pada titik manakah dalam proyek Anda harus menambahkan [perintah Blok saya]?
      • Ini seharusnya terjadi setelah Basis Kode mengumpulkan Disk dan kembali ke lokasi awal Pangkalan Mars. 

    Dorong siswa untuk bertahan melalui coba-coba yang merupakan bagian intrinsik dari tantangan ini, seperti para ilmuwan yang bekerja dengan Perseverance Rover yang harus terus mengatasi tantangan untuk menyelesaikan misinya. Lihat grafik Siklus Pemecahan Masalah sebagai bantuan visual untuk menetapkan struktur bagi proses pemecahan masalah dengan siswa Anda. Lihat bagian Mempersiapkan Tantangan Terbuka dalam Unit ini di halaman Latar Belakanguntuk mengetahui lebih banyak strategi guna membantu siswa memecahkan masalah proyek mereka dan menghasilkan solusi mereka sendiri.

    Diagram Siklus Pemecahan Masalah Siswa. Panah menunjukkan bahwa siklus tersebut berulang. Siklusnya dimulai dengan 'Jelaskan masalahnya', lalu 'Kenali kapan dan di mana masalah bermula', lalu 'Lakukan dan uji suntingan', dan akhirnya 'Renungkan' sebelum mengulang.
    Siklus Pemecahan Masalah Siswa

    Berfokuslah pada konsep, bukan pada ketepatan.

    • Tujuan dari Lab ini adalah untuk berfokus pada konsep penggunaan Elektromagnet dan Sensor Mata dalam suatu proyek. Jika siswa sedikit menggeser robotnya, atau Cakram tidak berada pada tempat yang tepat saat mereka mengendarainya, beri tahu mereka bahwa boleh saja menggerakkan Cakram sedikit untuk memastikannya tertangkap oleh Elektromagnet. Selain itu, beritahukan siswa bahwa boleh saja mendorong Disk ke area penyortiran jika sebagian besar, tetapi tidak sepenuhnya, berada di kotak area penyortiran. 
    • Siswa mungkin tidak dapat mencapai Disk ke-3 karena kesalahan yang terakumulasi. Jika siswa tidak mendapatkan Basis Kode ke Disk ke-3, izinkan mereka untuk mendorongnya ke Basis Kode. Anda dapat mengontekstualisasikan ini sebagai efek angin Marian yang tidak dapat diprediksi yang memengaruhi pergerakan dan putaran Basis Kode. Sasaran unit ini bukanlah untuk mengatasi ketepatan dalam parameter penggerak, tetapi lebih kepada fokus pada pengkodean dengan kondisi dan [Blok Saya] untuk menyelesaikan tantangan.

    Jika siswa memerlukan dukungan tambahan untuk memecahkan masalah, gunakan fitur Project Stepping untuk membantu siswa mengerjakan proyek mereka satu blok pada satu waktu untuk melihat bagaimana setiap blok dieksekusi dalam proyek mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan fitur Project Stepping, lihat tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.

    Ikon untuk tutorial Stepping Through Blocks di VEXcode GO.
    Tutorial Melangkah Melalui Blok di VEXcode GO

    Ada banyak kemungkinan solusi untuk tantangan ini. Berikut ini adalah satu contoh untuk referensi.

    Contoh blok VEXcode GO yang menjadi solusi tantangan ini. Ini adalah kelanjutan dari proyek terakhir, dengan kode untuk blok komentar 'Kumpulkan Hijau' dan 'Kumpulkan Biru' ditambahkan di bawah keduanya. Ada dua tumpukan, satu dimulai dengan When Started dan satunya lagi adalah tumpukan definisi My Blocks yang diberi judul 'Sort Disks'. Blok Definisi Sort Disk mempunyai tiga blok If Then yang terpasang padanya untuk tiap warna, yang berbunyi sebagai berikut: jika mata mendeteksi warna merah maka gerakkan ke depan sejauh 100 mm, berikan energi pada magnet untuk menjatuhkan, gerakkan ke belakang sejauh 100 mm, dan belok kiri sejauh 90 derajat. Selanjutnya, blok Jika Maka ditutup dan terbaca blok baru: jika mata mendeteksi warna hijau maka gerakkan ke depan sejauh 250 mm, berikan energi pada magnet untuk menjatuhkan, gerakkan ke belakang sejauh 250 mm, dan belok kiri sejauh 90 derajat. Selanjutnya, blok Jika Maka ditutup dan terbaca blok baru: jika mata mendeteksi warna biru maka gerakkan ke depan sejauh 350 mm, berikan energi pada magnet untuk menjatuhkan, gerakkan ke belakang sejauh 350 mm, dan terakhir belok kiri sejauh 90 derajat. Tumpukan When Started memiliki kode untuk mengarahkan ke setiap disk, kembali ke posisi awal, lalu menggunakan Sort Disks My Block untuk mengurutkannya untuk ketiga disk. Pertama, untuk mengurutkan cakram merah, gerakkan ke depan sejauh 400mm, berikan energi pada magnet untuk meningkatkan, dan belok kanan sejauh 180 derajat. Selanjutnya, maju sejauh 400mm, belok kiri sejauh 90 derajat, dan beri nama Sort Disks My Block. Kedua, untuk mengurutkan cakram hijau, maju sejauh 425 mm, belok kanan sejauh 90 derajat, dan maju sejauh 300 mm. Selanjutnya, berikan energi pada magnet untuk meningkatkan, gerakkan mundur sejauh 300 mm, dan belok kanan sejauh 90 derajat. Selanjutnya, maju sejauh 425mm, belok kiri sejauh 90 derajat, dan beri nama Sort Disks My Block. Ketiga, untuk mengurutkan cakram biru, maju sejauh 150 mm, belok kanan sejauh 90 derajat, dan maju sejauh 400 mm. Selanjutnya, berikan energi pada magnet untuk meningkatkan, gerakkan mundur sejauh 400 mm, dan belok kanan sejauh 90 derajat. Terakhir, maju sejauh 150mm, belok kiri sejauh 90 derajat, dan beri nama Sort Disks My Block.
    Kemungkinan solusi)
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk melihat fitur sorotan di VEXcode GO saat mereka menguji proyek mereka. Dengan mengikuti penyorotan, mereka dapat memvisualisasikan dengan jelas aliran proyek [Blok Saya], untuk melihat kapan proyek berpindah dari tumpukan blok untuk mengumpulkan Disk, dan kemudian ke [Blok Saya] untuk mengurutkan disk. 
    • Ingatkan juga siswa bahwa mereka tidak perlu mengubah blok apa pun di dalam [definisi Blok Saya] karena ini akan mengarahkan ke lokasi pengurutan yang benar. Mereka hanya perlu menambahkan [perintah Blok Saya] ke dalam proyek mereka dalam urutan yang benar agar Basis Kode mengurutkan Disk, setelah disk dikumpulkan dan dibawa kembali ke Pangkalan Mars. 

    Untuk mendorong pola pikir berkembang dan membantu siswa menerima proses coba-coba yang merupakan bagian dari pengkodean, serta mendorong mereka belajar dari kesalahan yang terjadi, ajukan pertanyaan seperti:

    • Kesalahan apa yang pernah Anda buat yang mengajarkan Anda sesuatu?
    • Apa yang Anda pelajari dari kesalahan ini? Bagaimana ini dapat membantu Anda saat membuat kode Basis Kode di lain waktu?
    • Apa yang Anda pelajari dari kesalahan masa lalu yang membantu Anda menghadapi tantangan ini?

    Bicarakan dengan siswa mengenai pemecahan masalah masing-masing isu saat Anda berkeliling kelas. Ini akan menjadi proses berulang, jadi ingatkan siswa bahwa ilmuwan yang membuat kode untuk penjelajah Mars juga harus mencoba beberapa kali untuk membuat penjelajah itu bergerak sesuai keinginannya. 

    • Bagaimana kelompok Anda mengidentifikasi masalah dalam proyek Anda? 
    • Bagaimana Anda bekerja sama untuk memperbaikinya?
    • Sudahkah Anda mencoba menggunakan tombol Langkah untuk memperlambat proyek Anda guna membantu Anda melihat masalah dengan lebih jelas? 
    • Satu keberhasilan pemecahan masalah apa yang telah Anda raih dalam kelompok Anda sejauh ini?
    • Apa yang Anda pelajari di Lab lain yang Anda gunakan di Lab ini?
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka dapat menggunakan [Blok Saya] untuk mengodekan Perseverance Rover untuk memilah sampel batuan Mars ke dalam dua kategori: batuan yang menunjukkan tanda-tanda kehidupan purba, dan batuan yang tidak.