Lompat ke isi utama
Portal Guru

Clawbot dengan Pratinjau Pengontrol

  • 12-18 tahun
  • 45 menit - 4 jam, 45 menit
  • Intermediat
Pratinjau gambar

Keterangan

Siswa akan memprogram Pengendali VEX untuk mengarahkan Clawbot melalui beberapa tantangan menarik menggunakan konsep loop dan peristiwa.

Konsep Kunci

  • Cara membuat, mengunduh, dan menjalankan proyek

  • Program menggunakan event dan loop

  • Memasangkan Pengontrol ke build VEX V5

  • Cara menyimpan proyek

Tujuan

  • Ikuti petunjuk pembuatan untuk membuat robot yang akan menyelesaikan tugas tertentu.

  • Menganalisis arahan untuk mengonfigurasi dan memprogram robot untuk menyelesaikan serangkaian tugas.

  • Pasangkan Pengendali ke VEX V5 Brain.

  • Unduh templat proyek yang benar.

  • Jelaskan dan gunakan loop untuk membuat proyek yang memprogram pengontrol dan terus memeriksa apakah tombol/joystick ditekan/digerakkan.

  • Membuat proyek berbasis acara.

  • Jelajahi kode pemrograman yang digunakan untuk memprogram Pengendali menggunakan contoh proyek Tank Drive dan Clawbot Control serta uji proyek yang dibuat siswa.

Bahan yang dibutuhkan

  • Kit Pemula Kelas VEX V5

  • Kode VEX V5

  • Buku Catatan Teknik

  • Barang-barang kelas yang akan digunakan sebagai rintangan

Catatan Fasilitasi

  • Dukungan guru, pertanyaan diskusi, kiat, dan penilaian siswa semuanya diselenggarakan di lab STEM untuk membantu guru melibatkan siswa secara sukses.

  • VEXcode V5 VEXos harus diunduh ke setiap perangkat siswa yang akan digunakan untuk memprogram Clawbot.

  • Siswa harus memahami berbagai bagian perlengkapan sebelum mulai membangun Clawbot.

  • Baterai harus diisi untuk Otak dan Pengendali sebelum dimulainya lab STEM.

  • Buku catatan teknik dapat berupa kertas bergaris yang di dalam folder atau binder. Buku catatan yang ditampilkan adalah contoh yang lebih canggih yang tersedia melalui VEX.

Tingkatkan Pembelajaran Anda

Standar Pendidikan

Standar Literasi Teknologi (STL)

  • 9.H: Pemodelan, pengujian, evaluasi, dan modifikasi digunakan untuk mengubah ide menjadi solusi praktis.

  • 11.I: Membuat produk atau sistem dan mendokumentasikan solusinya.

Standar Sains Generasi Berikutnya (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Merancang solusi untuk masalah dunia nyata yang kompleks dengan memecahnya menjadi masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola yang dapat dipecahkan melalui rekayasa.

Asosiasi Guru Ilmu Komputer (CSTA)

  • 3A-AP-13: Membuat prototipe yang menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah komputasi dengan memanfaatkan pengetahuan siswa sebelumnya dan minat pribadi.

  • 3A-AP-22: Merancang dan mengembangkan artefak komputasi yang bekerja dalam peran tim menggunakan alat kolaboratif.

Standar Inti Negara Bagian (CCSS)

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.9-10.3: Mengikuti prosedur multilangkah yang rumit secara tepat saat melakukan percobaan, melakukan pengukuran, atau melaksanakan tugas teknis, dengan memperhatikan kasus khusus atau pengecualian yang ditetapkan dalam teks.

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.11-12.3: Ikuti dengan tepat prosedur multilangkah yang rumit saat melakukan eksperimen, melakukan pengukuran, atau melakukan tugas teknis; menganalisis hasil spesifik berdasarkan penjelasan dalam teks.

  • MP.5: Gunakan alat yang tepat secara strategis.

  • MP.6: Perhatikan ketepatan.

Pengetahuan dan Keterampilan Esensial Texas (TEKS)

  • 126.32.c.1.D: Membuat algoritma untuk penyelesaian berbagai masalah.

  • 126.32.c.2.A: Mencari dan menanggapi saran dari rekan dan profesional dalam mengevaluasi solusi masalah.

  • 126.32.c.2.B: Men-debug dan memecahkan masalah menggunakan bahan referensi dan strategi yang efektif.

  • 126.32.c.4.D: Membaca dan mendefinisikan deskripsi, tujuan, dan sasaran masalah.

  • 126.33.c.4.A: Menggunakan strategi pemecahan masalah desain program untuk membuat solusi program.

  • 126.33.c.4.B: Mendefinisikan dan menentukan tujuan dan sasaran pemecahan masalah.

  • 126.33.c.4.F: Merancang solusi untuk suatu masalah.

  • 126.33.c.4.G: Kodekan solusi dari desain program.

  • 126.33.c.4.T: Mengembangkan algoritma iteratif dan program kode untuk memecahkan masalah praktis.