Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Clawbot với bản xem trước bộ điều khiển

  • 12-18 tuổi
  • 45 phút - 4 giờ, 45 phút
  • Trung cấp
Xem trước hình ảnh

Sự miêu tả

Học sinh sẽ lập trình Bộ điều khiển VEX để điều khiển Clawbot vượt qua nhiều thử thách hấp dẫn bằng cách sử dụng các khái niệm về vòng lặp và sự kiện.

Các khái niệm chính

  • Cách tạo, tải xuống và chạy một dự án

  • Chương trình sử dụng sự kiện và vòng lặp

  • Ghép nối Bộ điều khiển với bản dựng VEX V5

  • Cách lưu dự án

Mục tiêu

  • Làm theo hướng dẫn để tạo ra một robot có thể hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể.

  • Phân tích hướng dẫn để cấu hình và lập trình robot nhằm hoàn thành một loạt nhiệm vụ.

  • Ghép nối Bộ điều khiển với VEX V5 Brain.

  • Tải xuống mẫu dự án chính xác.

  • Giải thích và sử dụng vòng lặp để tạo một dự án lập trình bộ điều khiển và liên tục kiểm tra xem các nút/cần điều khiển có được nhấn/di chuyển hay không.

  • Tạo các dự án dựa trên sự kiện.

  • Khám phá mã lập trình được sử dụng để lập trình Bộ điều khiển bằng các dự án ví dụ về Tank Drive và Clawbot Control và kiểm tra các dự án do học sinh tạo ra.

Vật liệu cần thiết

  • Bộ khởi động lớp học VEX V5

  • VEXcode V5

  • Sổ tay kỹ thuật

  • Các vật dụng trong lớp học được sử dụng làm chướng ngại vật

Ghi chú về việc tạo điều kiện

  • Phòng thí nghiệm STEM cung cấp sự hỗ trợ của giáo viên, câu hỏi thảo luận, mẹo và đánh giá học sinh để giúp giáo viên thu hút học sinh hiệu quả.

  • VEXcode V5 VEXos phải được tải xuống từng thiết bị của học sinh để sử dụng cho việc lập trình Clawbot.

  • Học sinh nên làm quen với các bộ phận khác nhau trước khi bắt đầu chế tạo Clawbot.

  • Pin phải được sạc cho cả Não và Bộ điều khiển trước khi bắt đầu phòng thí nghiệm STEM.

  • Sổ tay kỹ thuật có thể đơn giản chỉ là một tờ giấy có dòng kẻ nằm trong một tập hồ sơ hoặc bìa cứng. Cuốn sổ tay được hiển thị là một ví dụ phức tạp hơn có sẵn trên VEX.

Tiếp tục học tập của bạn

Tiêu chuẩn giáo dục

Tiêu chuẩn về trình độ hiểu biết công nghệ (STL)

  • 9.H: Mô hình hóa, thử nghiệm, đánh giá và sửa đổi được sử dụng để chuyển đổi ý tưởng thành các giải pháp thực tế.

  • 11.I: Tạo ra một sản phẩm hoặc hệ thống và ghi lại giải pháp.

Tiêu chuẩn Khoa học Thế hệ Tiếp theo (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Thiết kế giải pháp cho một vấn đề phức tạp trong thế giới thực bằng cách chia nhỏ vấn đề đó thành các vấn đề nhỏ hơn, dễ quản lý hơn và có thể giải quyết bằng kỹ thuật.

Hiệp hội giáo viên khoa học máy tính (CSTA)

  • 3A-AP-13: Tạo các nguyên mẫu sử dụng thuật toán để giải quyết các vấn đề tính toán bằng cách tận dụng kiến thức trước đó của học sinh và sở thích cá nhân.

  • 3A-AP-22: Thiết kế và phát triển các sản phẩm tính toán làm việc theo nhóm bằng cách sử dụng các công cụ cộng tác.

Tiêu chuẩn chung của tiểu bang (CCSS)

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.9-10.3: Thực hiện chính xác một quy trình phức tạp gồm nhiều bước khi tiến hành thí nghiệm, đo lường hoặc thực hiện các nhiệm vụ kỹ thuật, lưu ý đến các trường hợp đặc biệt hoặc ngoại lệ được xác định trong văn bản.

  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.11-12.3: Thực hiện chính xác một quy trình phức tạp gồm nhiều bước khi tiến hành thí nghiệm, đo lường hoặc thực hiện các nhiệm vụ kỹ thuật; phân tích các kết quả cụ thể dựa trên các giải thích trong văn bản.

  • MP.5: Sử dụng các công cụ phù hợp một cách chiến lược.

  • MP.6: Chú ý đến độ chính xác.

Kiến thức và Kỹ năng Thiết yếu của Texas (TEKS)

  • 126.32.c.1.D: Tạo thuật toán để giải quyết nhiều vấn đề khác nhau.

  • 126.32.c.2.A: Tìm kiếm và phản hồi lời khuyên từ đồng nghiệp và chuyên gia trong việc đánh giá giải pháp cho vấn đề.

  • 126.32.c.2.B: Gỡ lỗi và giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng tài liệu tham khảo và các chiến lược hiệu quả.

  • 126.32.c.4.D: Đọc và định nghĩa mô tả, mục đích và mục tiêu của vấn đề.

  • 126.33.c.4.A: Sử dụng các chiến lược giải quyết vấn đề trong thiết kế chương trình để tạo ra các giải pháp cho chương trình.

  • 126.33.c.4.B: Xác định và nêu rõ mục đích và mục tiêu của việc giải quyết vấn đề.

  • 126.33.c.4.F: Thiết kế giải pháp cho một vấn đề.

  • 126.33.c.4.G: Viết mã giải pháp từ thiết kế chương trình.

  • 126.33.c.4.T: Phát triển các thuật toán lặp và chương trình mã để giải quyết các vấn đề thực tế.