Langsung ke konten utama
Portal Guru

Pemrograman Berbasis Peristiwa: Komunikasi Antar Blok

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru

Tujuan dari bagian Rethink adalah agar siswa dapat menggunakan tombol pada Controller menggunakan pemrograman berbasis peristiwa.

Bagian ini mencakup:

  • Gambaran Umum Pemrograman Berbasis Peristiwa

  • Instruksi Pengunduhan Proyek Contoh & Gambaran Umum

  • Aktivitas Remix:

    • Ambil sebuah benda!

    • Permata Berwarna

    • Lomba Estafet!

  • Pertanyaan Remix

Ikon Tips Guru Tips untuk Guru

  • Pengontrol dapat dipasangkan dengan Otak Robot sebelum kelas dimulai untuk menghemat waktu. Putuskan apakah Anda ingin menyelesaikan langkah ini sendiri atau apakah Anda ingin siswa yang melakukannya. Ikuti langkahdi sini. Anda dapat mencetak artikel ini untuk digunakan siswa, jika Anda ingin mereka memasangkan Controller dengan Brain.
  • Pemrograman berbasis peristiwa memberi Clawbot kemampuan untuk memicu peristiwa atau bereaksi terhadap pemicu. Jenis pemrograman ini memungkinkan satu blok untuk berkomunikasi dengan blok lain.

    Dengan kata lain, Clawbot merespons pergerakan Joystick Pengontrol. Pergerakan joystick adalah pemicunya, dan Clawbot merespons sesuai dengan pergerakan tersebut.

Proyek VEXcode V5 dengan blok event "When Controller button L1 pressed" yang terhubung dengan blok "spin Arm motor up".

Pada contoh di atas, menekan tombol L 1 adalah pemicu yang menggerakkan ArmMotor ke atas. Blok [when controller button] mengkomunikasikan pesan itu ke blok [spin].

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang blok-blok tersebut, bukaBantuaninformasi.

 

Seekor anjing kecil duduk di atas keset dengan tali kekang yang tergulung di depannya, menatap kamera seolah bertanya apakah sudah waktunya untuk keluar.

Pemrograman berbasis acara

Jika anjing Anda membawakan tali pengikatnya atau duduk di dekat pintu, itu berarti ia memberi tahu Anda bahwa ia perlu buang air di luar. Di sekolah, ketika guru Anda mengajukan pertanyaan dan melihat Anda mengangkat tangan, mereka percaya Anda tahu jawabannya dan ingin menjawab pertanyaan tersebut. Perilaku ini juga dikenal sebagai “pemicu.”

Anjing Anda tahu bahwa membawakan tali kekangnya kepada Anda atau duduk di dekat pintu adalah pemicu yang memberi tahu Anda bahwa ia perlu pergi ke luar. Jadi, ketika Anda melihatnya duduk di dekat pintu dengan tali pengikatnya, Anda bereaksi terhadap pemicu tersebut dengan membawanya keluar. Mengangkat tangan adalah pemicu yang memberi tahu guru bahwa Anda ingin menjawab pertanyaan tersebut. Guru kemudian bereaksi terhadap pemicu tersebut dengan memanggil Anda.

Pemrograman berbasis peristiwa dalam robotika adalah ketika perilaku robot tertentu memicu robot untuk melakukan hal-hal tertentu atau bereaksi terhadap pemicu tertentu.

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru - Meninjau Kembali Blok-Blok

  • Mintalah siswa untuk membuka proyek contoh Clawbot Controller with Events di VEXcode V5.

Contoh ikon proyek bertuliskan Clawbot with Controller di bagian bawah dan menampilkan pengontrol berwarna biru dengan robot cakar di atasnya.

  • Sebagai kegiatan kelas secara keseluruhan, tinjau kembali blok pemrograman bersama para siswa. Beritahu siswa bahwa beberapa peristiwa dalam proyek Kontrol Clawbot dapat dipicu secara bersamaan, memungkinkan mereka untuk mengontrol gerakan penggerak Clawbot serta gerakan Lengan dan Cakar Clawbot.
  • Jika siswa memerlukan tinjauan singkat tentang VEXcode V5, mereka dapat merujuk ke Tutorial kapan saja selama investigasi ini. Tutorial-tutorial tersebut terletak di bilah alat. Siswa dapat meninjau cara menyimpan, mengunduh, dan menjalankan proyek, beserta hal-hal lainnya, melalui tutorial.

Tombol tutorial di Toolbar VEXcode V5, terletak di sebelah kanan, di samping tombol menu File.

Pengontrol: Kontrol Clawbot

Sekarang, Anda siap untukproyekClawbot Controller with Events dan menggunakan Controller untuk mengoperasikan Clawbot, Lengannya, dan Cakarnya, semuanya secara bersamaan!

Sebuah ikon bertuliskan Clawbot Controller dengan Events di bagian bawah, dengan gambar Controller berwarna biru dan Clawbot di atasnya.


Pastikan Anda memiliki perangkat keras yang dibutuhkan dan buku catatan teknik Anda. Buka VEXcode V5.

 
Bahan-bahan yang Dibutuhkan:
Kuantitas Bahan-bahan yang Dibutuhkan
1

Robot cakar

1

Baterai Robot Terisi Penuh

1

Radio VEX V5

1

Pengontrol

1

Kabel Tether

1

VEXcode V5

1

Kabel USB (jika menggunakan komputer)

1

Buku Catatan Teknik

Sebelum Anda memulai aktivitas...

Apakah Anda sudah menyiapkan semua barang-barang ini? Kontraktor harus memeriksa setiap hal berikut:

  • Apakah semua motor dan sensor sudah terhubung ke port yang benar?

  • Apakah kabel pintarsudah terpasang sepenuhnyake semua motor?

  • Apakah baterai terisi penuh?

  • Apakah Controllerdengan Otak Robot (Robot Brain)?