Caja de herramientas para profesores
El objetivo de la sección Repensar es que los estudiantes utilicen botones en el Controlador mediante programación basada en eventos.
Esta sección incluye:
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Descripción general de la programación basada en eventos
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Ejemplo de instrucciones de descarga de proyecto & Descripción general
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Actividades de remezcla:
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¡Coge un objeto!
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Gemas de colores
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¡Carrera de relevos!
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Preguntas sobre remezclas
Consejos para profesores
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El controlador se puede emparejar con el cerebro del robot antes de la clase para ahorrar tiempo. Decida si desea completar este paso o si desea que los estudiantes lo hagan. Sigue los pasos aquí. Puede imprimir este artículo para que lo utilicen los estudiantes, si desea que emparejen el controlador con el cerebro.
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La programación basada en eventos le da al Clawbot la capacidad de desencadenar eventos o reaccionar ante desencadenantes. Este tipo de programación permite que un bloque se comunique con otros bloques.
En otras palabras, el Clawbot responde a los movimientos de los Joysticks del Controlador. El movimiento del Joystick es el gatillo y el Clawbot responde en consecuencia.
En el ejemplo anterior, presionar el botón L 1 es el gatillo que hace girar el ArmMotor. El bloque [cuando el botón del controlador] comunica ese mensaje al bloque [girar] .
Para obtener más información sobre los bloques, abra la información Ayuda .
Programación basada en eventos
Si tu perro te trae su correa o se sienta junto a la puerta, te está haciendo saber que necesita salir. En la escuela, cuando tu maestro hace una pregunta y te ve levantar la mano, cree que sabes la respuesta y le gustaría responder la pregunta. Estos comportamientos también se conocen como "desencadenantes".
Tu perro sabe que traerte su correa o sentarse junto a la puerta es el detonante que te permite saber que necesita salir. Entonces, cuando lo ves sentado junto a la puerta con su correa, reaccionas al gatillo sacándolo afuera. Levantar la mano es el detonante que le permite al maestro saber que le gustaría responder la pregunta. Luego, el maestro reacciona al desencadenante llamándote.
La programación basada en eventos en robótica es cuando ciertos comportamientos del robot hacen que el robot haga ciertas cosas o reaccione a ciertos desencadenantes.
Caja de herramientas para profesores - Repaso de los bloques
- Pida a los estudiantes que abran el proyecto de ejemplo Controlador Clawbot con Eventos en VEXcode V5.
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Como actividad de toda la clase, repasar los bloques de programación con los alumnos. Dígales a los estudiantes que se pueden activar múltiples eventos dentro del proyecto Clawbot Control al mismo tiempo, permitiéndoles controlar el movimiento de conducción del Clawbot, así como el movimiento del brazo y la garra del Clawbot.
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Si los estudiantes necesitan una revisión rápida de VEXcode V5, pueden consultar los tutoriales en cualquier momento durante esta investigación. Los tutoriales se encuentran en la barra de herramientas. Los estudiantes pueden revisar cómo guardar, descargar y ejecutar un proyecto, junto con otros elementos, con los tutoriales.
Controlador: Control de garrabot
Ahora, está listo para descargar el proyecto de ejemplo del Controlador Clawbot con Eventos y usar el Controlador para operar el Clawbot, su Brazo y su Garra, ¡todo al mismo tiempo!
Asegúrese de tener el hardware necesario y su cuaderno de ingeniería. Abra VEXcode V5.
Cantidad | Materiales necesitados |
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1 |
Garrabot |
1 |
Batería de robot cargada |
1 |
Radio VEX V5 |
1 |
Controlador |
1 |
Cable de sujeción |
1 |
Código VEX V5 |
1 |
Cable USB (si usa una computadora) |
1 |
Cuaderno de ingeniería |
Antes de comenzar la actividad...
¿Tienes cada uno de estos artículos listos? El Constructor debe verificar cada uno de los siguientes:
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¿Están todos los motores y sensores conectados al puerto correcto?
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¿Están los cables inteligentes completamente insertados en todos los motores?
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¿Está la batería completamente cargada?
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¿Está el controlador emparejado con el cerebro del robot?