Casella degli strumenti per l'insegnante
L'obiettivo della sezione Ripensamento è che gli studenti utilizzino i pulsanti del Controller utilizzando la programmazione basata sugli eventi.
Questa sezione include:
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Panoramica sulla programmazione basata su eventi
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Istruzioni per il download del progetto di esempio & Panoramica
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Attività di remix:
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Prendi un oggetto!
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Gemme colorate
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Gara a staffetta!
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Domande sul remix
Suggerimenti per gli insegnanti
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Il controller può essere abbinato al cervello robotico prima della lezione per risparmiare tempo. Decidi se vuoi completare questo passaggio o se desideri che lo facciano gli studenti. Segui i passaggi qui. Puoi far stampare questo articolo affinché gli studenti lo utilizzino, se desideri che associno il Controller al Cervello.
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La programmazione basata sugli eventi dà al Clawbot la capacità di attivare eventi o reagire ai trigger. Questo tipo di programmazione consente a un blocco di comunicare con altri blocchi.
In altre parole, il Clawbot risponde ai movimenti dei joystick del Controller. Il movimento del Joystick è il grilletto e il Clawbot risponde di conseguenza
Nell'esempio sopra, premendo il pulsante L 1 si attiva il grilletto che fa girare l'ArmMotor. Il blocco [quando pulsante del controller] comunica quel messaggio al blocco [giro] .
Per saperne di più sui blocchi, apri le informazioni Aiuto .
Programmazione basata sugli eventi
Se il tuo cane ti porta il guinzaglio o si siede vicino alla porta, ti sta facendo sapere che ha bisogno di uscire. A scuola, quando il tuo insegnante fa una domanda e vede che alzi la mano, crede che tu conosca la risposta e vorrebbe rispondere alla domanda. Questi comportamenti sono anche conosciuti come “trigger”.
Il tuo cane sa che portarti il guinzaglio o sederti vicino alla porta è il fattore scatenante che ti fa sapere che deve uscire. Quindi, quando lo vedi seduto vicino alla porta con il guinzaglio, reagisci al grilletto portandolo fuori. Alzare la mano è il fattore scatenante che fa sapere all'insegnante che desideri rispondere alla domanda. L'insegnante quindi reagisce al trigger invocandoti.
La programmazione basata sugli eventi nella robotica avviene quando determinati comportamenti del robot spingono il robot a fare determinate cose o a reagire a determinati trigger.
Strumenti dell'insegnante - Revisione dei blocchi
- Chiedi agli studenti di aprire il progetto di esempio Clawbot Controller with Events in VEXcode V5.
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Come attività di tutta la classe, rivedi i blocchi di programmazione con gli studenti. Spiega agli studenti che più eventi all'interno del progetto Clawbot Control possono essere attivati contemporaneamente, consentendo loro di controllare il movimento di guida del Clawbot nonché il movimento del braccio e dell'artiglio del Clawbot.
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Se gli studenti necessitano di una rapida revisione di VEXcode V5, possono fare riferimento ai tutorial in qualsiasi momento durante questa indagine. I Tutorial si trovano nella barra degli strumenti. Gli studenti possono rivedere il salvataggio, il download e l'esecuzione di un progetto, insieme ad altri elementi, con i tutorial.
Controller: controllo del Clawbot
Ora sei pronto per scaricare il progetto di esempio Clawbot Controller con eventi e utilizzare il Controller per azionare Clawbot, il suo braccio e il suo artiglio, tutto allo stesso tempo!
Assicurati di avere l'hardware necessario e il tuo notebook di ingegneria. Apri VEXcode V5.
Quantità | Materiale necessario |
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1 |
Artigliobot |
1 |
Batteria del robot carica |
1 |
Radio VEX V5 |
1 |
Controllore |
1 |
Cavo di collegamento |
1 |
Codice VEX V5 |
1 |
Cavo USB (se si utilizza un computer) |
1 |
Quaderno di ingegneria |
Prima di iniziare l'attività...
Hai ciascuno di questi elementi pronto? Il costruttore dovrebbe controllare ciascuno dei seguenti elementi:
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Tutti i motori e i sensori sono collegati alla porta corretta?
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Gli smart cable sono completamente inseriti in tutti i motori?
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La batteria è completamente carica?
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Il Controller è abbinato al Cervello del Robot?