Caixa de ferramentas do professor
O objetivo da seção Repensar é que os alunos usem botões no Controlador usando programação baseada em eventos.
Esta seção inclui:
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Visão geral da programação baseada em eventos
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Exemplo de instruções de download do projeto & Visão geral
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Atividades de remix:
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Pegue um objeto!
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Gemas coloridas
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Corrida de revezamento!
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Perguntas de remix
Dicas para professores
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O Controlador pode ser emparelhado com o Cérebro Robô antes da aula para economizar tempo. Decida se deseja concluir esta etapa ou se deseja que os alunos o façam. Siga as etapas aqui. Você pode imprimir este artigo para os alunos usarem, se quiser que eles emparelhem o controlador com o cérebro.
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A programação baseada em eventos dá ao Clawbot a capacidade de acionar eventos ou reagir a gatilhos. Este tipo de programação permite que um bloco se comunique com outros blocos.
Em outras palavras, o Clawbot responde aos movimentos dos Joysticks do Controlador. O movimento do Joystick é o gatilho e o Clawbot responde de acordo
No exemplo acima, pressionar o botão L 1 é o gatilho que gira o ArmMotor para cima. O bloco [when controller button] comunica essa mensagem ao bloco [spin] .
Para saber mais sobre os blocos, abra as informações Ajuda .
Programação baseada em eventos
Se o seu cachorro traz a coleira para você ou se senta perto da porta, ele está avisando que precisa sair. Na escola, quando seu professor faz uma pergunta e vê você levantar a mão, ele acredita que você sabe a resposta e gostaria de responder à pergunta. Esses comportamentos também são conhecidos como “gatilhos”.
Seu cão sabe que trazer a coleira para você ou sentar perto da porta é o gatilho que avisa que ele precisa sair. Então, ao vê-lo sentado perto da porta com a coleira, você reage ao gatilho levando-o para fora. Levantar a mão é o gatilho que permite ao professor saber que você gostaria de responder à pergunta. O professor então reage ao gatilho chamando você.
A programação baseada em eventos em robótica ocorre quando certos comportamentos do robô acionam o robô para fazer certas coisas ou reagir a certos gatilhos.
Caixa de ferramentas do professor - Revendo os blocos
- Peça aos alunos para abrirem o projeto de exemplo Clawbot Controller with Events no VEXcode V5.
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Como atividade de toda a turma, revise os blocos de programação com os alunos. Diga aos alunos que vários eventos dentro do projeto Clawbot Control podem ser acionados ao mesmo tempo, permitindo-lhes controlar o movimento de condução do Clawbot, bem como o movimento do braço e da garra do Clawbot.
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Se os alunos precisarem de uma revisão rápida do VEXcode V5, eles poderão consultar os Tutoriais a qualquer momento durante esta investigação. Os Tutoriais estão localizados na barra de ferramentas. Os alunos podem revisar como salvar, baixar e executar um projeto, juntamente com outros itens, com os tutoriais.
Controlador: Controle Clawbot
Agora, você está pronto para baixar o projeto de exemplo Clawbot Controller with Events e usar o Controller para operar o Clawbot, seu braço e sua garra, tudo ao mesmo tempo!
Certifique-se de ter o hardware necessário e seu caderno de engenharia. Abra o VEXcode V5.
Quantidade | Materiais necessários |
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1 |
Garrabot |
1 |
Bateria carregada do robô |
1 |
Rádio VEX V5 |
1 |
Controlador |
1 |
Cabo de amarração |
1 |
VEX código V5 |
1 |
Cabo USB (se estiver usando um computador) |
1 |
Caderno de Engenharia |
Antes de começar a atividade...
Você tem cada um desses itens prontos? O Construtor deve verificar cada um dos seguintes itens:
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Todos os motores e sensores estão conectados à porta correta?
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Os cabos inteligentes estão totalmente inseridos em todos os motores?
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A bateria está totalmente carregada?
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O Controlador está emparelhado com o Cérebro do Robô?