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Portal do Professor

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O objetivo da seção Repensar é que os alunos usem botões no Controlador usando programação baseada em eventos.

Esta seção inclui:

  • Visão geral da programação baseada em eventos

  • Exemplo de instruções de download do projeto & Visão geral

  • Atividades de remix:

    • Pegue um objeto!

    • Gemas coloridas

    • Corrida de revezamento!

  • Perguntas de remix

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  • O Controlador pode ser emparelhado com o Cérebro Robô antes da aula para economizar tempo. Decida se deseja concluir esta etapa ou se deseja que os alunos o façam. Siga as etapas aqui. Você pode imprimir este artigo para os alunos usarem, se quiser que eles emparelhem o controlador com o cérebro.

  • A programação baseada em eventos dá ao Clawbot a capacidade de acionar eventos ou reagir a gatilhos. Este tipo de programação permite que um bloco se comunique com outros blocos.

    Em outras palavras, o Clawbot responde aos movimentos dos Joysticks do Controlador. O movimento do Joystick é o gatilho e o Clawbot responde de acordo

Um programa de bloco simples que gira o motor do braço quando o botão L1 do controlador é pressionado

No exemplo acima, pressionar o botão L 1 é o gatilho que gira o ArmMotor para cima. O bloco [when controller button] comunica essa mensagem ao bloco [spin] .

Para saber mais sobre os blocos, abra as informações Ajuda .

 

Programação baseada em eventos

Se o seu cachorro traz a coleira para você ou se senta perto da porta, ele está avisando que precisa sair. Na escola, quando seu professor faz uma pergunta e vê você levantar a mão, ele acredita que você sabe a resposta e gostaria de responder à pergunta. Esses comportamentos também são conhecidos como “gatilhos”.

Seu cão sabe que trazer a coleira para você ou sentar perto da porta é o gatilho que avisa que ele precisa sair. Então, ao vê-lo sentado perto da porta com a coleira, você reage ao gatilho levando-o para fora. Levantar a mão é o gatilho que permite ao professor saber que você gostaria de responder à pergunta. O professor então reage ao gatilho chamando você.

A programação baseada em eventos em robótica ocorre quando certos comportamentos do robô acionam o robô para fazer certas coisas ou reagir a certos gatilhos.

Ícone da caixa de ferramentas do professor Caixa de ferramentas do professor - Revendo os blocos

  • Peça aos alunos para abrirem o projeto de exemplo Clawbot Controller with Events no VEXcode V5.

Controlador Clawbot com ícone de exemplo de eventos

  • Como atividade de toda a turma, revise os blocos de programação com os alunos. Diga aos alunos que vários eventos dentro do projeto Clawbot Control podem ser acionados ao mesmo tempo, permitindo-lhes controlar o movimento de condução do Clawbot, bem como o movimento do braço e da garra do Clawbot.

  • Se os alunos precisarem de uma revisão rápida do VEXcode V5, eles poderão consultar os Tutoriais a qualquer momento durante esta investigação. Os Tutoriais estão localizados na barra de ferramentas. Os alunos podem revisar como salvar, baixar e executar um projeto, juntamente com outros itens, com os tutoriais.

O botão de tutoriais próximo ao botão do menu Arquivo

Controlador: Controle Clawbot

Agora, você está pronto para baixar o projeto de exemplo Clawbot Controller with Events e usar o Controller para operar o Clawbot, seu braço e sua garra, tudo ao mesmo tempo!

Controlador Clawbot com projeto de exemplo de eventos

Certifique-se de ter o hardware necessário e seu caderno de engenharia. Abra o VEXcode V5.

 
Materiais requisitados:
Quantidade Materiais necessários
1

Garrabot

1

Bateria carregada do robô

1

Rádio VEX V5

1

Controlador

1

Cabo de amarração

1

VEX código V5

1

Cabo USB (se estiver usando um computador)

1

Caderno de Engenharia

Antes de começar a atividade...

Você tem cada um desses itens prontos? O Construtor deve verificar cada um dos seguintes itens: