Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

പശ്ചാത്തലം

ദി ഫൈൻഡ് ദി ബഗ്! 123 റോബോട്ട് ഉദ്ദേശിച്ചത് ചെയ്യാത്തപ്പോൾ, പ്രോജക്റ്റുകളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാനും അവ പരിഹരിക്കാനുമുള്ള ഒരു മാർഗം STEM ലാബ് യൂണിറ്റ് നിങ്ങൾക്കും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡിലെ ബഗ് എന്ന ആശയത്തെക്കുറിച്ച് പഠിക്കുകയും വിവിധ പ്രോജക്ടുകളിലെ ബഗ് തിരിച്ചറിയുന്നതിനും കണ്ടെത്തുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഒരു ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയിലൂടെ പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യും. 123 റോബോട്ടുമായി കോഡിംഗ് വെല്ലുവിളികൾ നേരിടുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്വയം പ്രശ്‌നപരിഹാരം കണ്ടെത്താനുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ ഈ ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ നൽകുന്നു. 

ഒരു ബഗ് എന്താണ്? 

ഒരു കോഡിംഗ് പ്രോജക്റ്റിലെ ഒരു പിശകാണ് ബഗ്, ഇത് റോബോട്ടിനെ ഉദ്ദേശിച്ചതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി പെരുമാറ്റങ്ങൾ നടത്താൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. ബഗുകൾ എങ്ങനെയാണ് ഉണ്ടാകുന്നത്? ഒരു റോബോട്ടിനെ ഒരു പ്രവൃത്തി ചെയ്യിപ്പിക്കാൻ, ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ അല്ലെങ്കിൽ ചിഹ്നങ്ങൾ പ്രവർത്തനങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം നിയമങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ യൂണിറ്റിൽ, 123 റോബോട്ടിന്റെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ കോഡറും കോഡർ കാർഡുകളുമാണ്. ഓരോ കോഡർ കാർഡും ഒരു കമാൻഡാണ്, അത് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ നിർവചിക്കുന്ന ഒരു റോബോട്ട് സ്വഭാവവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു 'ഡ്രൈവ് 1' കോഡർ കാർഡ് (കമാൻഡ്) 123 റോബോട്ടിനെ 1 പടി മുന്നോട്ട് (പെരുമാറ്റം) നീക്കുന്നു.

ആ കോഡർ കാർഡുകൾ കൃത്യമായി കൃത്യമല്ലെങ്കിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, വലത്തേക്ക് തിരിയുന്നതിന് പകരം ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക), റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങൾ നമ്മുടെ പ്രതീക്ഷയുമായി പൊരുത്തപ്പെടില്ല. 123 റോബോട്ടിന്റെ സ്വഭാവരീതികൾ മാറ്റാൻ, ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിലുള്ള കമാൻഡുകൾ അല്ലെങ്കിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ ഞങ്ങൾ മാറ്റുന്നു. യൂണിറ്റിലുടനീളം ബഗുകളെക്കുറിച്ചും ഡീബഗ്ഗിംഗിനെക്കുറിച്ചും വിദ്യാർത്ഥികൾ സംസാരിക്കുമ്പോൾ, റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റവും അതിന്റെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ നിർമ്മിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡ് കമാൻഡുകളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം കെട്ടിപ്പടുക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കുക.

നമ്മൾ പറയുന്നത് മാത്രമേ റോബോട്ടുകൾ ചെയ്യുകയുള്ളൂ, അതിനാൽ നമ്മുടെ കോഡ് കൃത്യവും കൃത്യവുമായിരിക്കണം. ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പദ്ധതി ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നത് ബഗുകൾ തടയാൻ സഹായിക്കും, എന്നിരുന്നാലും, ഡീബഗ്ഗിംഗ് കോഡിംഗിന്റെ ഒരു സാധാരണ ഭാഗമാണ്, ബഗുകൾ പ്രതീക്ഷിക്കാവുന്നതാണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആദ്യ ശ്രമത്തിൽ തന്നെ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് പൂർണ്ണമായും ശരിയാക്കാൻ കഴിയുന്നത് വളരെ അപൂർവമാണ്, അതിനാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ വ്യത്യസ്ത കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യുന്നതിനായി കോഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ ബഗുകൾ കണ്ടെത്തുന്നതും പരിഹരിക്കുന്നതും ഒരു പതിവ് പഠനാനുഭവമായിരിക്കും. 

ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ ഒരു ബഗ് ഉണ്ടോ ഇല്ലയോ എന്ന് തിരിച്ചറിയാൻ, വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യം എന്താണെന്ന് അറിഞ്ഞിരിക്കണം, അതുവഴി പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുമ്പോൾ റോബോട്ടിന്റെ യഥാർത്ഥ പെരുമാറ്റവുമായി ഉദ്ദേശിച്ച പെരുമാറ്റം താരതമ്യം ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഒരു ബഗ് കണ്ടെത്തുക! എന്നതിൽ. STEM ലാബ് യൂണിറ്റിൽ, 123 റോബോട്ടിന്റെ ഉദ്ദേശിച്ച പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ആനിമേഷനുകൾ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി ഈ പങ്കിട്ട ലക്ഷ്യം സ്ഥാപിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കാം. റോബോട്ട് എങ്ങനെ നീങ്ങണമെന്ന് അവർക്ക് നിരീക്ഷിക്കാനും, തുടർന്ന് സ്വന്തം ടൈലിൽ ആ പാത കണ്ടെത്താനും അല്ലെങ്കിൽ പാത ഉച്ചത്തിൽ പറയാനും കഴിയും. ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യം അവലോകനം ചെയ്യാൻ ഒരു നിമിഷം എടുക്കുന്നത്, റോബോട്ട് എന്തുചെയ്യണമെന്ന് എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളും ഒരേ പേജിലാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കും, അതുവഴി പെരുമാറ്റം വ്യത്യസ്തമാണോ എന്ന് അവർക്ക് എളുപ്പത്തിൽ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും. 

ഒരു പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ ഡീബഗ് ചെയ്യാം? 

123 റോബോട്ടിനെ ഉദ്ദേശിച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ പ്രാപ്തമാക്കുന്നതിനായി ഒരു പ്രോജക്റ്റിലെ ഒരു ബഗ് തിരിച്ചറിയുന്നതിനും കണ്ടെത്തുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനുമുള്ള പ്രക്രിയയാണ് ഡീബഗ്ഗിംഗ്. പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യത്തെക്കുറിച്ച് വ്യക്തമായ ധാരണയോടെ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മൂന്ന് ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകാൻ, അവിടെ അപ്രതീക്ഷിതമായപെരുമാറ്റം സംഭവിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് , പ്രോജക്റ്റിൽ ആ അപ്രതീക്ഷിത പെരുമാറ്റത്തിന് കോഡർ കാർഡ്( കണ്ടെത്താനും, റോബോട്ടിനെ ഉദ്ദേശിച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതിന്കോഡർ കാർഡ്(  ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് കോഡ്  

ഐഡന്റിഫൈ - ഫൈൻഡ് - ഫിക്സ് ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയുടെ ഒരു ഡയഗ്രം. മൂന്ന് പടികൾ ഒരു ത്രികോണത്തിലാണ്, അതിൽ ഒരു അമ്പടയാളം ചക്രത്തിലൂടെയുള്ള പുരോഗതി കാണിക്കുന്നു. മുകളിൽ "ഐഡന്റിഫൈ: റോബോട്ട് എന്ത് അപ്രതീക്ഷിത പെരുമാറ്റമാണ് ചെയ്യുന്നത്?" എന്ന് എഴുതിയിരിക്കുന്നു. താഴെ വലതുവശത്ത്, അടുത്ത ഘട്ടം "കണ്ടെത്തുക: പ്രോജക്റ്റിൽ ഇത് സാധ്യമാക്കുന്ന ബഗ് എവിടെയാണ്?" എന്ന് വായിക്കുന്നു. താഴെ ഇടതുവശത്ത്, അവസാന ഘട്ടം "പരിഹരിക്കുക: പകരം എന്ത് കോഡർ കാർഡ് ആവശ്യമാണ്?" എന്ന് വായിക്കുന്നു.
തിരിച്ചറിയൽ – കണ്ടെത്തുക – പരിഹരിക്കൽ
ന്റെ ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ

ക്ലാസ് മുറിയിൽ ഇത് എങ്ങനെയിരിക്കും? നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട്, 123 റോബോട്ടുമായി അവരുടെ കോഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഉദ്ദേശിച്ച പെരുമാറ്റം എന്താണെന്ന് അവർക്ക് അറിയാമെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ, നിങ്ങൾ ആദ്യം പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യം ആവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്. 

  •   തിരിച്ചറിയാൻ, പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ടിനെ കാണണം. അവർ പ്രതീക്ഷിച്ചതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ രീതിയിൽ റോബോട്ട് നീങ്ങുന്നത് കാണുമ്പോൾ, അവർക്ക് അവരുടെ ഗ്രൂപ്പിനെയോ അധ്യാപകനെയോ ഒരു ബഗ് ഉണ്ടെന്ന് അറിയിക്കാൻ കഴിയും. 'റോബോട്ട് ഇടത്തേക്ക് തിരിയണം', പക്ഷേ അത് വലത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞു; അല്ലെങ്കിൽ 'ഒരു ചുവട് മാത്രമേ ഓടേണ്ടതുള്ളൂ, പക്ഷേ അത് 2 ചുവട് ഓടിച്ചു' എന്നിങ്ങനെയുള്ള തെറ്റ് എന്താണ് സംഭവിച്ചതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ വിശദീകരിക്കണം. പ്രക്രിയയിലെ അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് കടക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, പ്രശ്നമെന്താണെന്ന് ഗ്രൂപ്പിലെ എല്ലാ അംഗങ്ങളും സമ്മതിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
    • പ്രോജക്റ്റിൽ ഒന്നിലധികം ബഗുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, ആദ്യം വരുന്ന നിന്ന് ആരംഭിക്കുക. കണ്ടെത്തിയ ഓരോ ബഗിനും പ്രത്യേകം ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ പിന്തുടരുക.
  • കണ്ടെത്തുക – അടുത്തതായി, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് നോക്കണം, ഏത് കോഡർ കാർഡാണ് അപ്രതീക്ഷിത പെരുമാറ്റത്തിന് കാരണമാകുന്നതെന്ന് കണ്ടെത്തണം. 'ഇടത്' അല്ലെങ്കിൽ 'വലത്' പോലുള്ള കീവേഡുകൾക്കായി തിരയുന്നതിനോ പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗ് വേഗത്തിൽ തിരിച്ചറിയുന്നതിന് '1' അല്ലെങ്കിൽ '2' പോലുള്ള അക്കങ്ങൾക്കായി തിരയുന്നതിനോ കോഡർ കാർഡുകളിലെ ഐക്കണുകൾ വായിക്കാനോ ഉപയോഗിക്കാനോ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കഴിഞ്ഞേക്കും. ബഗ് കണ്ടെത്തുന്നതിന് അവർക്ക് പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കേണ്ടി വന്നേക്കാം - 123 റോബോട്ടിൽ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡ് കോഡറിൽ പച്ച ലൈറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. 
    • കോഡറിലെ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗ് കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു ഉപയോഗപ്രദമായ ഉപകരണമാണ്, കാരണം ഇത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രോജക്റ്റ് നിർവ്വഹണം മന്ദഗതിയിലാക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു, അങ്ങനെ 123 റോബോട്ട് ഓരോ കോഡർ കാർഡും ഓരോന്നായി, സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തിക്കൊണ്ടും നിർവഹിക്കുന്നു. അപ്രതീക്ഷിത പെരുമാറ്റം സംഭവിക്കുമ്പോൾ ഏത് കോഡർ കാർഡാണ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കൂടുതൽ എളുപ്പത്തിൽ കാണാൻ ഇതുവഴി കഴിയും, അതുവഴി അവർക്ക് പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗ് കണ്ടെത്താനാകും. ലാബ് 2 ൽ, ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയുടെ ഭാഗമായി വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കും. കോഡർ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, ഈ STEM ലൈബ്രറി ലേഖനം കാണുക.
  •  – ഒടുവിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഉദ്ദേശിച്ച സ്വഭാവം സംഭവിക്കുന്ന തരത്തിൽ ബഗ്ഗ് ചെയ്ത കോഡർ കാർഡ് മാറ്റി പ്രോജക്റ്റ് . ഉദാഹരണത്തിന്, റോബോട്ട് ഇടത്തേക്ക് തിരിയുന്നതിന് പകരം വലത്തേക്ക് തിരിയേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ, പ്രോജക്റ്റിലെ 'ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക' കോഡർ കാർഡിന് പകരം 'വലത്തേക്ക് തിരിയുക' കാർഡ് ഉപയോഗിക്കണം. പരിഹാരം നിലവിൽ വന്നുകഴിഞ്ഞാൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രോജക്റ്റ് വീണ്ടും പ്രവർത്തിപ്പിക്കുകയും റോബോട്ടിനെയും കോഡറിനെയും നിരീക്ഷിച്ച് അവർ ബഗ് ശരിയായി പരിഹരിച്ചോ എന്ന് നോക്കുകയും വേണം. ആവശ്യമെങ്കിൽ, ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ ആവർത്തിക്കുക. 

ആദ്യ ശ്രമത്തിൽ തന്നെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ബഗ് ശരിയായി പരിഹരിച്ചേക്കില്ല എന്നത് ഓർത്തിരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, ഇത് കുഴപ്പമില്ല. ഡീബഗ്ഗിംഗ് എന്നത് ഒരു പ്രശ്നപരിഹാര പ്രക്രിയയാണ്, അവർ തങ്ങളുടെ റോബോട്ടുകളെ കോഡ് ചെയ്യുമ്പോഴെല്ലാം അതിൽ ഏർപ്പെടും, അതിനാൽ വളരുന്ന സ്വാതന്ത്ര്യത്തോടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സുഖകരമായി ഏർപ്പെടാൻ കഴിയുന്ന ഒന്നായി ഇത് മാറണം. 

ഡീബഗ്ഗിംഗ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള തന്ത്രങ്ങളെയും നുറുങ്ങുകളെയും കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, VEX പ്രൊഫഷണൽ ഡെവലപ്‌മെന്റ് പ്ലസ് (PD+) ലെ ഇൻസൈറ്റ്‌സ് ലേഖനം കാണുക. 

ഡീബഗ്ഗിംഗ് പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനായി VEX 123-ൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്ന ദൃശ്യ സൂചനകൾ.

വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുകയും പ്രവർത്തിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ ദൃശ്യ ഫീഡ്‌ബാക്ക് നൽകുന്നതിന് VEX 123-ൽ ബിൽറ്റ്-ഇൻ സവിശേഷതകൾ ഉണ്ട്. ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, കമാൻഡ് നൽകിയെന്ന് കാണിക്കുന്നതിന്, അമർത്തുന്ന ബട്ടണിന്റെ നിറം 'സ്റ്റാർട്ട്' ബട്ടൺ തിളങ്ങും. കോഡർ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഹൈലൈറ്റിംഗ് സവിശേഷത പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ നിർവ്വഹിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് വിലപ്പെട്ട ഫീഡ്‌ബാക്ക് നൽകും. 'സ്റ്റാർട്ട്' ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് തുടക്കം മുതൽ അവസാനം വരെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുമ്പോൾ, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, 123 റോബോട്ട് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡിന് സമീപം ഹൈലൈറ്റിംഗ് പച്ചയായി തിളങ്ങും. പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയിലെ കോഡർ കാർഡ് കമാൻഡുമായി റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റത്തെ വ്യക്തമായ രീതിയിൽ ബന്ധിപ്പിക്കാൻ ഈ അധിക ദൃശ്യ സൂചന വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കും.

വീഡിയോ ഫയൽ

ലാബ് 2 ലെ പോലെ 'സ്റ്റെപ്പ്' ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, പ്രോജക്റ്റ് ഒരു സമയം ഒരു കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നു. താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡിന്റെ അരികിൽ ഹൈലൈറ്റിംഗ് പച്ച നിറത്തിൽ തിളങ്ങുന്നത് തുടരും, തുടർന്ന് പ്രോജക്റ്റിൽ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യേണ്ട അടുത്ത കോഡർ കാർഡിന്റെ അരികിൽ മഞ്ഞ നിറത്തിൽ തിളങ്ങും.

വീഡിയോ ഫയൽ

അടുത്തത് ഏത് കോഡർ കാർഡാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് മഞ്ഞ ഹൈലൈറ്റ് ചേർക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു വിലപ്പെട്ട ദൃശ്യ സൂചന മാത്രമല്ല, പ്രവചനത്തിനും സംഭാഷണത്തിനുമുള്ള അവസരവും നൽകുന്നു. ഒരു പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, ഓരോ കോഡർ കാർഡും പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് 123 റോബോട്ട് എന്ത് പെരുമാറ്റം ചെയ്യുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു നിമിഷം പ്രവചിക്കാൻ കഴിയും. റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ, അവർക്ക് യഥാർത്ഥ പെരുമാറ്റത്തെ അവരുടെ പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന പെരുമാറ്റവുമായി താരതമ്യം ചെയ്യാൻ കഴിയും, കൂടാതെ അവർക്ക് ഒരുമിച്ച് ഡീബഗ്ഗിംഗിൽ ഏർപ്പെടാനും കഴിയും. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വ്യത്യസ്ത പ്രവചനങ്ങളുണ്ടെങ്കിൽ, ചില പെരുമാറ്റങ്ങൾ എന്തുകൊണ്ടാണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് അവർ കരുതുന്നതിനെക്കുറിച്ചും പ്രോജക്റ്റിലെ കോഡർ കാർഡുകളുമായി ആ പെരുമാറ്റങ്ങൾ എങ്ങനെ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചും സംസാരിക്കുമ്പോൾ ഇത് ഒരു വിലപ്പെട്ട പഠന നിമിഷമായിരിക്കും.

ഡീബഗ്ഗിംഗിന് ചുറ്റും ഒരു പോസിറ്റീവ് ക്ലാസ് റൂം സംസ്കാരം വളർത്തിയെടുക്കുക.

പ്രോജക്ട് ടെസ്റ്റിംഗിലും ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയിലും വിദ്യാർത്ഥികൾ ആത്മാർത്ഥമായി ഇടപെടണമെങ്കിൽ, പിശകുകളെ ശിക്ഷാർഹമായിട്ടല്ല, മറിച്ച് ഉൽപ്പാദനക്ഷമമായി ചിത്രീകരിക്കുന്ന വിശാലമായ ഒരു ക്ലാസ് റൂം സംസ്കാരം ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ടത് അവിശ്വസനീയമാംവിധം പ്രധാനമാണ്. അവർ തെറ്റുകൾ മറച്ചുവെക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയാണെങ്കിലോ, അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ യുക്തി മറ്റുള്ളവരുമായി ചർച്ച ചെയ്യാൻ ഭയപ്പെടുകയാണെങ്കിലോ, ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതും പഠനത്തിന് ഉപയോഗപ്രദമല്ലാത്തതുമായിരിക്കും. ഒരു കോഡിംഗ് പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗുകൾ പഠിക്കാനും, പ്രശ്നപരിഹാരത്തിൽ പ്രായോഗികമായി ഏർപ്പെടാനും, ഒരു പൊതു ലക്ഷ്യത്തിനായി മറ്റുള്ളവരുമായി സഹകരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുമുള്ള ഒരു അത്ഭുതകരമായ അവസരമാണ്. ആദ്യമായി ഒരു പ്രോജക്റ്റ് മുഴുവനായും ശരിയായി കോഡ് ചെയ്യാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കഴിയുന്നത് വളരെ അപൂർവമാണ്, അതിനാൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുന്ന ഏതൊരാൾക്കും ഡീബഗ്ഗിംഗ് കോഡിംഗിന്റെ ആവർത്തന സ്വഭാവത്തിന്റെ ഭാഗമാണ്. ഒരു കൂട്ടം വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിന് ചുറ്റും അവരുടെ അധ്യാപകനോടൊപ്പം ഒത്തുകൂടി ഒരു കോഡിംഗ് പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കാൻ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ഇത് ചെയ്യുന്നതിന് നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്, "ബഗ് മ്യൂസിയം" അല്ലെങ്കിൽ "ബഗ് ഹാൾ ഓഫ് ഫെയിം"പോലുള്ള കാര്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് തെറ്റുകൾ ആഘോഷിക്കുന്നത് മുതൽ, വിദ്യാർത്ഥികളും അധ്യാപകരും പ്രോജക്റ്റ് പിശകുകളും അവയുടെ പരിഹാരങ്ങളും എല്ലാവർക്കും ചിന്തിക്കുന്നതിനായി പോസ്റ്റ് ചെയ്യുന്നു. പ്രാണികളെ കണ്ടെത്തുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അധ്യാപകർ പ്രതിഫലം നൽകുന്ന ഓരോ തവണയും ക്ലാസിൽ ഒരു പ്രാണിയെക്കുറിച്ച് 'അറിയിക്കുമ്പോൾ' പ്ലാസ്റ്റിക് പ്രാണികളുടെ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്, ഇത് ഡീബഗ്ഗിംഗ് അത്യാവശ്യം മാത്രമല്ല, രസകരവുമാക്കുന്നു! വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഒരു ബഗ് ഉണ്ടെന്നതിന്റെ സൂചനയായി ഉപയോഗിക്കാൻ, അവരുടെ പേപ്പർ ബഗ് കട്ടൗട്ടുകൾ വരയ്ക്കാനോ നിറം നൽകാനോ നിങ്ങൾക്ക് അവരെക്കൊണ്ട് ആവശ്യപ്പെടാം. ഇതുവഴി വിദ്യാർത്ഥി ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് മറ്റ് വിദ്യാർത്ഥികളെ വാചാലമായി തടസ്സപ്പെടുത്താതെ, അവർ ഡീബഗ്ഗ് ചെയ്യുന്നുണ്ടെന്നതിന്റെ ഒരു ദൃശ്യ സൂചന നിങ്ങൾക്ക് നൽകാൻ കഴിയും. ഒരു ബഗ് എങ്ങനെ പ്രഖ്യാപിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചാലും, പ്രധാന കാര്യം കണ്ടെത്തലിനെ ആഘോഷിക്കുകയും, അത് പരിഹരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രാപ്തരാക്കിയ നിരന്തരമായ പ്രശ്നപരിഹാരത്തെ എടുത്തുകാണിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്! 

ഫൈൻഡ് ദി ബഗ്! ലെ ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ. ടച്ച്, കോഡർ, അല്ലെങ്കിൽ VEXcode 123 എന്നിങ്ങനെ ഏത് കോഡിംഗ് രീതിയിലും STEM ലാബ് യൂണിറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം. VEX 123 പ്രിന്റബിളുകൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗപ്രദമായ ഒരു ഉപകരണമായിരിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്, ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കളർ-ഇൻ പ്രോജക്റ്റ് പ്ലാനിംഗ് ഉം മോഷൻ പ്ലാനിംഗ് പ്രിന്റബിളുകളുംഉപയോഗിക്കുന്നത് സഹായകരമാണെന്ന് നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തിയേക്കാം, അതുവഴി അവരുടെ കോഡിലെ ബഗ് കണ്ടെത്താൻ ശ്രമിക്കുമ്പോൾ അവരുടെ ടച്ച് പ്രോജക്റ്റിന്റെ ഒരു ദൃശ്യ പ്രാതിനിധ്യം അവലോകനം ചെയ്യാൻ അവർക്ക് കഴിയും. കൂടാതെ, പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിനോ ശരിയാക്കുന്നതിനോ സഹായകരമായ ഒരു ഉപകരണമായിരിക്കും, കാരണം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ ശരിയാക്കാമെന്ന് കണ്ടെത്തുമ്പോൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ ഒരു മൂർത്തമായ ഇനം അവ നൽകുന്നു. മറ്റ് കോഡിംഗ് രീതികൾക്കായി ഈ യൂണിറ്റ് എങ്ങനെ പൊരുത്തപ്പെടുത്താം എന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, യൂണിറ്റ് അവലോകനത്തിലെ ആൾട്ടർനേറ്റ് കോഡിംഗ് രീതികൾ പേജ് കാണുക.

നിങ്ങൾക്ക് ഏതൊക്കെ കോഡർ കാർഡുകളാണ് വേണ്ടത്? 

ഈ യൂണിറ്റിൽ ഉപയോഗിച്ച പ്രധാന കോഡർ കാർഡുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് താഴെ കൊടുക്കുന്നു. യൂണിറ്റ് പൂർത്തിയാക്കാൻ ആവശ്യമായ മറ്റ് കോഡർ കാർഡുകൾ പട്ടികയ്ക്ക് ശേഷം പട്ടികപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കോഡർ കാർഡുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചും വിതരണം ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ചുമുള്ള കൂടുതൽ വിശദമായ വിവരങ്ങൾക്ക് ഓരോ ലാബിലെയും സംഗ്രഹത്തിലെ പരിസ്ഥിതി സജ്ജീകരണ വിഭാഗം കാണുക.

കാർഡ് പെരുമാറ്റം ഉദാഹരണം
എപ്പോൾ ആരംഭിക്കുക 123 കോഡർ കാർഡ് കോഡറിലെ 'സ്റ്റാർട്ട്' ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുന്നു.   
ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക 123 റോബോട്ട് 1 റോബോട്ട് നീളത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ 1 ചതുരത്തിൽ 123 ഫീൽഡിൽ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കും. താഴെ മധ്യ ചതുരത്തിൽ 123 റോബോട്ടുള്ള ഒരു 123 ടൈലിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. റോബോട്ടിന്റെ മുന്നിൽ നിന്ന് ഒരു ചുവന്ന അമ്പടയാളം 1 ചതുരം മുന്നോട്ട് പോകുന്നു, ഇത് ഒരു ഡ്രൈവ് 1 കോഡർ കാർഡിന്റെ ചലനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
ഡ്രൈവ് 2 കോഡർ കാർഡ് 123 റോബോട്ട് 123 ഫീൽഡിൽ 2 റോബോട്ട് നീളത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ 2 ചതുരങ്ങൾ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കും. താഴെ മധ്യ ചതുരത്തിൽ 123 റോബോട്ടുള്ള ഒരു 123 ടൈലിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. റോബോട്ടിന്റെ മുന്നിൽ നിന്ന് ഒരു ചുവന്ന അമ്പടയാളം 2 ചതുരങ്ങൾ മുന്നോട്ട് പോകുന്നു, ഇത് ഒരു ഡ്രൈവ് 2 കോഡർ കാർഡിന്റെ ചലനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
കോഡർ കാർഡ് ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക 123 റോബോട്ട് സ്ഥലത്ത് 90 ഡിഗ്രി ഇടത്തേക്ക് തിരിയും. മധ്യ ചതുരത്തിൽ 123 റോബോട്ടുള്ള ഒരു 123 ടൈലിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. റോബോട്ടിന്റെ മുന്നിൽ നിന്ന് ഇടത്തേക്ക് 90 ഡിഗ്രി തിരിഞ്ഞ് ഒരു ചുവന്ന അമ്പടയാളം വരുന്നു, ഇത് ടേൺ ലെഫ്റ്റ് കോഡർ കാർഡിന്റെ ചലനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
വലത്തേക്ക് തിരിയുക കോഡർ കാർഡ് 123 റോബോട്ട് സ്ഥലത്ത് 90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയും. മധ്യ ചതുരത്തിൽ 123 റോബോട്ടുള്ള ഒരു 123 ടൈലിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. റോബോട്ടിന്റെ മുന്നിൽ നിന്ന് വലത്തോട്ട് 90 ഡിഗ്രി വരെ ഒരു ചുവന്ന അമ്പടയാളം വളയുന്നു, ഇത് ടേൺ റൈറ്റ് കോഡർ കാർഡിന്റെ ചലനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

ലാബ് പഠനകാലത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കൂടുതൽ ഡീബഗ്ഗിംഗ് അവസരങ്ങൾ നൽകുന്നതിന് മോഷൻ, സൗണ്ട്, ലുക്ക്സ് വിഭാഗങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള അധിക കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. കോഡർ കാർഡുകളുടെയും അവയുടെ പെരുമാറ്റങ്ങളുടെയും പൂർണ്ണമായ പട്ടികയ്ക്കായി, STEM ലൈബ്രറിയിലെ VEX കോഡർ കാർഡ് റഫറൻസ് ഗൈഡ് ലേഖനം കാണുക.

ഈ യൂണിറ്റിൽ കോഡർ ഉപയോഗിച്ച് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ

ലാബിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളിലുടനീളം വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും അധ്യാപകർക്കും കോഡുമായി എളുപ്പത്തിലും വ്യക്തമായും ഇടപഴകാനും പങ്കിടാനും കോഡർ അവസരം നൽകുന്നു. 

പ്രീ-റീഡർമാരെയോ ആദ്യകാല വായനക്കാരെയോ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു — കാർഡിലെ വാക്കുകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിന് ഐക്കണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രീ-റീഡർമാരെയോ ആദ്യകാല വായനക്കാരെയോ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനാണ് കോഡർ കാർഡുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്, അതിനാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വാക്കുകൾ വായിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അടിസ്ഥാനപരമായി ചിത്രങ്ങൾ വായിക്കാൻ കഴിയും. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിലും ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നതിലും പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഈ ഐക്കൺ ഇമേജുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. കോഡർ കാർഡുകൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പേരിടുമ്പോൾ അതിലെ ചിത്രങ്ങൾ പരാമർശിച്ചുകൊണ്ട് ഇത് ശക്തിപ്പെടുത്തുക, ഉദാഹരണത്തിന് “The When start 123 Coder card, പച്ച അമ്പടയാളംഉള്ളവ, എപ്പോഴും ആദ്യം പോകും.” 

മൂന്ന് കോഡർ കാർഡുകൾ ഒരു തിരശ്ചീന നിരയിലാണ്, ഓരോന്നിന്റെയും വലതുവശത്തുള്ള ഐക്കണുകൾ ഒരു ചുവന്ന ബോക്സിൽ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു, ഓരോ കാർഡിന്റെയും പേരും പ്രവർത്തനവും കാണിക്കുന്ന ഗ്രാഫിക്കൽ പ്രാതിനിധ്യത്തിലേക്ക് ശ്രദ്ധ ക്ഷണിക്കുന്നതിന്. കോഡർ കാർഡുകളിലെ ചിത്രങ്ങൾ

ഒരു വൈറ്റ്ബോർഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നതുപോലെ കോഡർ ഉപയോഗിക്കുക — കോഡർ കാർഡുകൾ കോഡറിലേക്ക് ലോഡ് ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഗണിത പരിഹാരമുള്ള ഒരു വൈറ്റ്ബോർഡ് ഉയർത്തിപ്പിടിക്കുന്നതുപോലെ, അവരുടെ കോഡ് കാണിക്കാൻ അവരുടെ കോഡർ ഉയർത്തിപ്പിടിക്കാം. ഫൈൻഡ് ദി ബഗ് സമയത്ത്! STEM ലാബ് യൂണിറ്റിൽ, ഓരോ ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിനും വിദ്യാർത്ഥികൾ ബഗ്ഗ് ചെയ്ത കോഡ് കൃത്യമായി പുനഃസൃഷ്ടിച്ചിട്ടുണ്ടോ എന്ന് പരിശോധിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഈ തന്ത്രം ഉപയോഗിക്കാം. ശരിയായ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ചിട്ടുണ്ടോ എന്നും അവ ഉചിതമായ ക്രമത്തിൽ ചേർത്തിട്ടുണ്ടോ എന്നും നിങ്ങൾക്ക് വേഗത്തിലും എളുപ്പത്തിലും കാണാൻ കഴിയും, കൂടാതെ അവ തലകീഴായോ പിന്നോട്ടോ അല്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുകയും ചെയ്യുക. "നിങ്ങളുടെ കോഡർ കാർഡ് പൂർണ്ണമായും ചേർത്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ സ്ലോട്ട് നമ്പർ 2 പരിശോധിക്കുക" പോലുള്ള കാര്യങ്ങൾ പറഞ്ഞുകൊണ്ട്, ഓരോ സ്ലോട്ടിലെയും നമ്പറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കോഡിന്റെ ഒരു പ്രത്യേക ഭാഗത്തേക്ക് അവരുടെ ശ്രദ്ധ ക്ഷണിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും.

കോഡർ ഒരു അധ്യാപന ഉപകരണമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, നോളജ് ബേസിലെ ഈ ലേഖനം കാണുക.

കോഡർ ഉപയോഗിച്ചുള്ള ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗ്

കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ചെയ്യുന്നതിന് അനിവാര്യമായും ചില ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗും ഡീബഗ്ഗിംഗും ആവശ്യമാണ്. പഠന പ്രക്രിയയുടെ ഒരു വിലപ്പെട്ട ഭാഗമാണെങ്കിലും, ഈ യൂണിറ്റിൽ നിങ്ങൾ നേരിട്ടേക്കാവുന്ന ഏറ്റവും സാധാരണമായ പ്രശ്നങ്ങൾക്കുള്ള ചില പരിഹാരങ്ങൾ ഇതാ:

  • കോഡർ നീക്കുമ്പോൾ കോഡർ കാർഡുകൾ വീഴുന്നു — കോഡർ കാർഡുകൾ ഉള്ള കോഡറുകൾ ഉയർത്തിപ്പിടിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രേരിപ്പിക്കുമ്പോൾ, അത് നേരെ ഉയർത്തിപ്പിടിക്കാൻ അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, വശത്തേക്ക് വളയ്ക്കരുത്. വലതുവശത്തേക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ കോഡറിന്റെ തുറന്ന വശത്തേക്ക്) ചരിഞ്ഞാൽ, കോഡർ കാർഡുകൾ പുറത്തേക്ക് വീഴാം. യുവ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇടതും വലതും എല്ലായ്പ്പോഴും വിശ്വസനീയമല്ലാത്തതിനാൽ, കോഡർ ഒരു ദിശയിലേക്കും ചരിക്കരുതെന്ന് അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.

    മുകളിലെ സ്ലോട്ടിൽ ഒരു When start 123 കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു VEX കോഡർ ചരിഞ്ഞിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ സ്ലോട്ട് 1 ൽ ഒരു ഡ്രൈവ് 1 കോഡർ കാർഡ് ഭാഗികമായി ചേർത്തിരിക്കുന്നു. കോഡർനീക്കുമ്പോൾ
    കോഡർ കാർഡുകൾ വീഴുന്നു.

     

  • ഒരു കോഡർ കാർഡ് തെറ്റായി ഓറിയന്റഡ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു — വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ കോഡർ കാർഡുകൾ ശരിയായ ഓറിയന്റേഷനിൽ ചേർത്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക - വാക്കുകളും ചിത്രങ്ങളും അവയ്ക്ക് അഭിമുഖമായി, ചിത്രങ്ങളും കോഡറിന്റെ വലതുവശത്ത് (അല്ലെങ്കിൽ തുറന്ന വശത്ത്) ആയിരിക്കണം. കാർഡുകൾ തലകീഴായോ പിന്നോട്ടോ ആണെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവ പുറത്തെടുത്ത് ശരിയായ ദിശയിലേക്ക് വീണ്ടും തിരുകാൻ ആവശ്യപ്പെടുക.

    മുകളിലെ സ്ലോട്ടിൽ when start 123 കോഡർ കാർഡ് ശരിയായി ചേർത്തിട്ടുള്ള ഒരു VEX കോഡറും, സ്ലോട്ട് 1 ൽ തലകീഴായി ചേർത്തിട്ടുള്ള ഡ്രൈവ് 1 കോഡർ കാർഡും.
    കോഡർ കാർഡ് തെറ്റായി ഓറിയന്റഡ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു

     

  • ഒരു കോഡർ കാർഡ് സ്ലോട്ട് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഒരു ചുവന്ന ലൈറ്റ് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു — ഒരു കോഡർ കാർഡിന് സമീപം ഒരു ചുവന്ന ഇൻഡിക്കേറ്റർ ലൈറ്റ് പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, കോഡർ കാർഡ് സ്ലോട്ടിലേക്ക് പൂർണ്ണമായും ചേർക്കാൻ കഴിഞ്ഞേക്കില്ല. കോഡർ കാർഡുകൾ പൂർണ്ണമായും ഉള്ളിലേക്ക് തള്ളാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ ഇത് സംഭവിച്ചാൽ അവ പുറത്തെടുത്ത് വീണ്ടും ചേർക്കുക. ഇതിനുള്ള ഒരു ഉദാഹരണം കാണാൻ താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണുക.

    വീഡിയോ ഫയൽ

കോഡർ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 കോഡർ നോളജ് ബേസ് ലേഖനംകാണുക.

1 ഗ്രോവർ, ഷുചി. കെ-12 ലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്: പ്രോഗ്രാമിംഗ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള എ മുതൽ ഇസെഡ് വരെയുള്ള ഒരു കൈപ്പുസ്തകം. എഡ്ഫിനിറ്റി, 2020.