Skip to main content
พอร์ทัลครู

ภูมิหลัง

ค้นหาข้อผิดพลาด! หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM เสนอวิธีให้คุณและนักเรียนพูดคุยและแก้ไขโครงการเมื่อหุ่นยนต์ 123 ไม่ทำตามที่ตั้งใจไว้ นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดของข้อบกพร่องในรหัสของพวกเขาและจะทำงานผ่านกระบวนการดีบักเพื่อระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการต่างๆ กระบวนการดีบักนี้ช่วยให้นักเรียนมีกลยุทธ์ในการแก้ปัญหาด้วยตนเองเมื่อพวกเขาพบกับความท้าทายในการเข้ารหัสด้วยหุ่นยนต์ 123 ตัว 

แมลงคืออะไร? 

ข้อบกพร่องคือข้อผิดพลาดในโครงการเข้ารหัสที่ทำให้หุ่นยนต์ทำงานได้แตกต่างจากที่ตั้งใจไว้ ข้อบกพร่องเกิดขึ้นได้อย่างไร? ในการทำให้หุ่นยนต์ดำเนินการจะใช้ภาษาโปรแกรมหรือชุดกฎที่มีสัญลักษณ์แสดงถึงการกระทำ ในหน่วยนี้บัตร Coder และ Coder เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัว การ์ด Coder แต่ละใบเป็นคำสั่งซึ่งสอดคล้องกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ที่กำหนดโดยภาษาโปรแกรม ตัวอย่างเช่นการ์ดรหัส 'ไดรฟ์ 1' (คำสั่ง) ทำให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปข้างหน้า 1 ขั้นตอน (พฤติกรรม)

หากบัตร Coder เหล่านั้นไม่ถูกต้องแม่นยำ (เช่นเลี้ยวซ้ายแทนที่จะเลี้ยวขวา) พฤติกรรมของหุ่นยนต์จะไม่ตรงกับความคาดหวังของเรา ในการเปลี่ยนพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวเราจะเปลี่ยนคำสั่งหรือบัตร Coder ที่อยู่ในโครงการของเรา ขณะที่นักเรียนพูดคุยเกี่ยวกับข้อบกพร่องและการดีบักทั่วทั้งหน่วยช่วยให้พวกเขาสร้างการเชื่อมต่อระหว่างพฤติกรรมของหุ่นยนต์และคำสั่งบัตร Coder ที่ประกอบขึ้นเป็นภาษาโปรแกรม

หุ่นยนต์จะทำตามที่เราสั่งเท่านั้นดังนั้นรหัสของเราต้องถูกต้องและแม่นยำ การวางแผนโครงการอย่างรอบคอบสามารถช่วยป้องกันข้อบกพร่องได้อย่างไรก็ตามการดีบักเป็นส่วนหนึ่งของการเขียนโค้ดและคาดว่าจะมีข้อบกพร่อง นักเรียนจะไม่ค่อยได้รับโปรเจกต์ที่ถูกต้องทั้งหมดในการทดลองครั้งแรกดังนั้นการค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องจะเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่พบบ่อยในขณะที่นักเรียนกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาเพื่อทำสิ่งที่แตกต่างกัน 

เพื่อระบุว่ามีข้อบกพร่องในโครงการหรือไม่นักเรียนต้องรู้ว่าเป้าหมายของโครงการคืออะไรเพื่อให้พวกเขาสามารถเปรียบเทียบพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้กับพฤติกรรมที่แท้จริงของหุ่นยนต์เมื่อดำเนินโครงการ ใน Find a Bug! หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM สามารถใช้ภาพเคลื่อนไหวของพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้ของหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อช่วยสร้างเป้าหมายร่วมกันนี้กับนักเรียน พวกเขาสามารถดูว่าหุ่นยนต์ควรจะเคลื่อนที่อย่างไรจากนั้นติดตามเส้นทางนั้นบนกระเบื้องของตัวเองหรือพูดทางเดินออกมาดังๆ ใช้เวลาสักครู่เพื่อทบทวนเป้าหมายของโครงการก่อนที่จะเริ่มกระบวนการดีบักเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนอยู่ในหน้าเดียวกันเกี่ยวกับสิ่งที่หุ่นยนต์ควรจะทำเพื่อให้พวกเขาสามารถระบุได้อย่างง่ายดายว่าพฤติกรรมนั้นแตกต่างกันหรือไม่ 

คุณจะดีบักโปรเจกต์ได้อย่างไร? 

การดีบักเป็นกระบวนการในการระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ทำงานตามที่ตั้งใจไว้ ด้วยแนวคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับเป้าหมายของโครงการนักเรียนสามารถทำตามขั้นตอนสามขั้นตอนเพื่อ ระบุ ว่ามีพฤติกรรมที่ไม่คาดคิด เกิดขึ้น ค้นหาบัตร Coder ในโครงการที่ทำให้พฤติกรรมที่ไม่คาดคิดเกิดขึ้น และ แก้ไขรหัสเพื่อใช้บัตร Coder อื่นเพื่อให้หุ่นยนต์ทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้ 

แผนภาพของกระบวนการระบุ - ค้นหา - แก้ไขการดีบัก ขั้นตอนทั้งสามอยู่ในรูปสามเหลี่ยมโดยมีลูกศรแสดงการลุกลามตลอดวงรอบ ด้านบนเขียนว่าระบุ: หุ่นยนต์กำลังทำพฤติกรรมที่ไม่คาดคิดอะไรอยู่? ทางด้านขวาล่างเฟสถัดไปจะเป็น Find: บั๊กในโปรเจกต์ที่ทำให้มันเกิดขึ้นอยู่ที่ไหน? ไปทางซ้ายล่างเฟสสุดท้ายจะเขียนว่า Fix: ต้องใช้บัตร Coder อะไรแทน? กระบวนการ
ดีบักของการระบุ – ค้นหา – แก้ไข

สิ่งนี้มีลักษณะอย่างไรในห้องเรียน? ก่อนอื่นท่านต้องย้ำเป้าหมายของโครงการก่อนที่นักเรียนจะเรียกใช้รหัสของพวกเขากับหุ่นยนต์ 123 เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขารู้ว่าพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้คืออะไร 

  • ระบุ – ในการ ระบุข้อบกพร่องนักเรียนควรดูหุ่นยนต์ 123 ขณะที่โครงการกำลังดำเนินอยู่ เมื่อพวกเขาเห็นหุ่นยนต์เคลื่อนไหวในลักษณะที่แตกต่างจากที่พวกเขาคาดไว้พวกเขาสามารถแจ้งเตือนกลุ่มของพวกเขาหรือครูว่ามีข้อบกพร่อง จากนั้นนักเรียนควรอธิบายสิ่งที่ผิดพลาดเช่น 'หุ่นยนต์ควรเลี้ยวซ้าย' แต่มันเลี้ยวขวาหรือ 'มันต้องขับเพียง 1 ก้าวแต่มันขับ 2' ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสมาชิกทุกคนในกลุ่มเห็นพ้องกันว่าปัญหาคืออะไรก่อนที่พวกเขาจะไปยังขั้นตอนต่อไปในกระบวนการ
    • หากมีข้อบกพร่องหลายอย่างในโครงการให้เริ่มต้นด้วยข้อบกพร่อง แรกที่เกิดขึ้น ทำตามขั้นตอนการดีบักแยกต่างหากสำหรับแต่ละข้อบกพร่องที่พบ
  • ค้นหา – ถัดไปนักเรียนควรดูที่โครงการของพวกเขาเพื่อ ค้นหาว่าบัตร Coder ใดเป็นสาเหตุของพฤติกรรมที่ไม่คาดคิด นักเรียนอาจอ่านหรือใช้ไอคอนบนบัตร Coder เพื่อค้นหาคำสำคัญเช่น 'ซ้าย' หรือ 'ขวา' หรือตัวเลขเช่น '1' หรือ '2' เพื่อระบุข้อบกพร่องในโครงการได้อย่างรวดเร็ว พวกเขาอาจต้องเรียกใช้โครงการเพื่อค้นหาข้อบกพร่อง – เตือนนักเรียนว่าบัตร Coder ที่กำลังทำงานบนหุ่นยนต์ 123 จะถูกเน้นด้วยไฟสีเขียวบน Coder 
    • ปุ่มขั้นตอนบน Coder เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการค้นหาข้อบกพร่องในโครงการเนื่องจากช่วยให้นักเรียนสามารถชะลอการดำเนินโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ทำบัตร Coder ทีละใบด้วยการกดปุ่มขั้นตอนแต่ละครั้ง ด้วยวิธีนี้นักเรียนจะเห็นได้ง่ายขึ้นว่าบัตร Coder ใดกำลังทำงานอยู่เมื่อมีพฤติกรรมที่ไม่คาดคิดเกิดขึ้นเพื่อให้พวกเขาสามารถค้นหาข้อบกพร่องในโครงการได้ ในห้องปฏิบัติการ 2 นักเรียนจะใช้ปุ่มขั้นตอนเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการดีบัก หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการก้าวผ่านโครงการด้วย Coder โปรดดูบทความ STEM Library นี้
  • แก้ไข – สุดท้ายนักเรียนควร แก้ไขโครงการ โดยเปลี่ยนบัตร Coder ที่มีข้อบกพร่องสำหรับบัตรที่จะทำให้เกิดพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้ ตัวอย่างเช่นหากหุ่นยนต์จำเป็นต้องเลี้ยวขวาแทนที่จะเลี้ยวซ้ายบัตร 'เลี้ยวขวา' ควรแทนที่บัตร 'เลี้ยวซ้าย' ในโครงการ เมื่อมีการแก้ไขแล้วนักเรียนควรเรียกใช้โครงการอีกครั้งและดูหุ่นยนต์และ Coder เพื่อดูว่าพวกเขาแก้ไขข้อบกพร่องอย่างถูกต้องหรือไม่ หากจำเป็นให้ทำซ้ำขั้นตอนการดีบัก 

สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่านักเรียนอาจแก้ไขข้อบกพร่องไม่ถูกต้องในการลองครั้งแรกและไม่เป็นไร การดีบักเป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่พวกเขาจะมีส่วนร่วมในเวลาใดก็ตามที่พวกเขาเขียนโค้ดหุ่นยนต์ของพวกเขาดังนั้นควรกลายเป็นสิ่งที่นักเรียนรู้สึกสบายใจที่จะมีส่วนร่วมด้วยความเป็นอิสระที่เพิ่มขึ้น 

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับกลยุทธ์และเคล็ดลับในการสอนการดีบักโปรดดูบทความข้อมูลเชิงลึกใน vex Professional Development Plus (PD +) 

สัญญาณภาพที่สร้างขึ้นใน vex 123 เพื่อรองรับการดีบัก

มีฟีเจอร์ที่สร้างขึ้นใน VEX 123 เพื่อให้ข้อเสนอแนะด้วยภาพขณะที่นักเรียนกำลังสร้างและดำเนินโครงการของพวกเขา เมื่อใช้ปุ่มสัมผัสปุ่ม 'เริ่ม' จะเรืองแสงสีของปุ่มที่กดเพื่อแสดงว่าป้อนคำสั่งแล้ว เมื่อใช้ Coder ฟีเจอร์การไฮไลต์สามารถให้ข้อเสนอแนะที่มีคุณค่าเกี่ยวกับวิธีการดำเนินโครงการ เมื่อโครงการดำเนินการตั้งแต่ต้นจนจบโดยใช้ปุ่ม 'เริ่ม' การไฮไลต์จะเรืองแสงสีเขียวข้างบัตร Coder ที่ดำเนินการโดยหุ่นยนต์ 123 ดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง คิวภาพเพิ่มเติมนี้สามารถช่วยให้นักเรียนเชื่อมต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์เข้ากับคำสั่ง Coder card ในภาษาโปรแกรมได้อย่างเป็นรูปธรรม

ไฟล์วิดีโอ

เมื่อใช้ปุ่ม 'ขั้นตอน' เช่นเดียวกับในห้องปฏิบัติการ 2 โปรเจกต์จะเรียกใช้บัตร Coder ทีละใบ การไฮไลต์จะยังคงเรืองแสงสีเขียวข้างบัตร Coder ที่กำลังทำงานอยู่จากนั้นจะเรืองแสงสีเหลืองข้างบัตร Coder ถัดไปที่จะดำเนินการในโครงการดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง

ไฟล์วิดีโอ

การเพิ่มไฮไลต์สีเหลืองเพื่อระบุว่าบัตร Coder ใดเป็นบัตรถัดไปไม่เพียงแต่เป็นคิวภาพที่มีคุณค่าสำหรับนักเรียนเท่านั้นแต่ยังเป็นโอกาสสำหรับการคาดการณ์และการสนทนา ในขณะที่ก้าวผ่านโครงการนักเรียนสามารถใช้เวลาสักครู่เพื่อคาดการณ์ว่าหุ่นยนต์ 123 จะทำงานอย่างไรก่อนที่จะเรียกใช้บัตรโคเดอร์แต่ละใบ ในขณะที่พวกเขาดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์พวกเขาสามารถเปรียบเทียบพฤติกรรมที่แท้จริงกับพฤติกรรมที่คาดหวังของพวกเขาและพวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในการดีบักด้วยกัน หากนักเรียนมีการคาดการณ์ที่แตกต่างกันนี่อาจเป็นช่วงเวลาการเรียนรู้ที่มีคุณค่าขณะพูดคุยเกี่ยวกับเหตุผลที่พวกเขาคิดว่าจะมีพฤติกรรมบางอย่างเกิดขึ้นและพฤติกรรมเหล่านั้นเชื่อมโยงกับบัตร Coder ในโครงการอย่างไร

ส่งเสริมวัฒนธรรมในชั้นเรียนในเชิงบวกเกี่ยวกับการดีบัก

การมีวัฒนธรรมในห้องเรียนที่กว้างขึ้นซึ่งกำหนดกรอบข้อผิดพลาดว่ามีประสิทธิผลไม่ใช่การลงโทษเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งหากเราต้องการให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างแท้จริงในการทดสอบโครงการและกระบวนการดีบัก หากพวกเขาพยายามซ่อนข้อผิดพลาดหรือกลัวที่จะพูดคุยผ่านตรรกะของพวกเขากับผู้อื่นกระบวนการดีบักจะยากขึ้นและมีประโยชน์ต่อการเรียนรู้น้อยลง ข้อบกพร่องในโครงการเขียนโค้ดเป็นโอกาสที่ยอดเยี่ยมในการเรียนรู้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและทำงานร่วมกับผู้อื่นเพื่อไปสู่เป้าหมายร่วมกัน นักเรียนแทบจะไม่สามารถเขียนโค้ดทั้งโครงการได้อย่างถูกต้องในครั้งแรกดังนั้นการดีบักจึงเป็นส่วนหนึ่งของลักษณะการเขียนโค้ดซ้ำๆสำหรับทุกคนที่เรียนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ กลุ่มนักเรียนรวมตัวกันรอบๆคอมพิวเตอร์โดยมีครูอยู่ข้างหลังพวกเขาทำงานร่วมกันเพื่อทำโครงการเขียนโค้ดให้เสร็จสมบูรณ์

มีหลายวิธีในการทำเช่นนี้ตั้งแต่การเฉลิมฉลองข้อผิดพลาดกับสิ่งต่างๆเช่น “พิพิธภัณฑ์แมลง” หรือ “หอเกียรติยศแมลง”ที่นักเรียนและครูโพสต์ข้อผิดพลาดของโครงการและการแก้ไขเพื่อให้ทุกคนไตร่ตรอง ครูได้ให้รางวัลนักเรียนสำหรับการหาข้อบกพร่องโดยการแจกของเล่นข้อบกพร่องพลาสติกทุกครั้งที่มีการ ‘ประกาศ‘ ข้อบกพร่องให้กับชั้นเรียนทำให้การดีบักไม่เพียงแต่จำเป็นเท่านั้นแต่ยังสนุกอีกด้วย! ท่านสามารถให้นักเรียนวาดหรือระบายสีคัตเอาต์บั๊กกระดาษของตนเองเพื่อใช้เป็นตัวบ่งชี้ว่าพวกเขามีบั๊กในโครงการของพวกเขา ด้วยวิธีนี้กลุ่มนักเรียนจะให้สัญญาณภาพที่พวกเขากำลังดีบักโดยไม่รบกวนนักเรียนคนอื่นด้วยวาจา ไม่ว่าคุณจะเลือกประกาศข้อบกพร่องอย่างไรส่วนที่สำคัญคือการเฉลิมฉลองการค้นหาและเน้นการแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่องที่ช่วยให้นักเรียนสามารถแก้ไขได้! 

ขั้นตอนการดีบักใน Find the Bug! หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM สามารถใช้กับวิธีการเข้ารหัสใดๆ – Touch, Coder หรือ VEXcode 123 VEX 123 Printables สามารถเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับนักเรียนที่จะใช้ในขณะที่พวกเขากำลังดีบักโครงการของพวกเขา ตัวอย่างเช่นเมื่อเขียนโค้ดด้วยปุ่ม Touch ท่านอาจพบว่าเป็นประโยชน์สำหรับนักเรียนที่จะใช้การวางแผนโครงการใน สี และการพิมพ์การวางแผนการ เคลื่อนไหวเพื่อให้พวกเขามีภาพแสดงโครงการ Touch ของพวกเขาเพื่อตรวจสอบเมื่อพวกเขาพยายามค้นหาข้อบกพร่องในรหัสของพวกเขา นอกจากนี้ปุ่มสัมผัสที่ พิมพ์ ได้อาจเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับการวางแผนหรือแก้ไขโครงการเนื่องจากพวกเขาให้สิ่งที่จับต้องได้เพื่อจัดการขณะที่นักเรียนคิดหาวิธีแก้ไขโครงการของพวกเขา หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับหน่วยนี้สำหรับวิธีการเข้ารหัสอื่นๆโปรดดูที่หน้าวิธีการเข้ารหัสอื่นในภาพรวมของหน่วย

คุณต้องการบัตร Coder อะไรบ้าง? 

ด้านล่างนี้เป็นรายการการ์ดหลักของ Coder ที่ใช้ในระหว่างหน่วยนี้ การ์ด Coder อื่นๆที่จำเป็นในการทำยูนิตให้เสร็จสมบูรณ์จะแสดงอยู่หลังตาราง ดูส่วนการตั้งค่าสภาพแวดล้อมของบทสรุปในแต่ละห้องปฏิบัติการสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดระเบียบและการแจกจ่ายบัตร Coder ให้กับนักเรียนของคุณ

บัตร พฤติกรรม ตัวอย่าง
เมื่อเริ่มการ์ด 123 Coder เริ่มโปรเจกต์เมื่อกดปุ่ม ‘เริ่ม’ บน Coder   
ไดรฟ์ 123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 1 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัสบนฟิลด์ 123 มุมมองจากบนลงล่างของ 123 Tile ที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวอยู่ตรงกลางสี่เหลี่ยมด้านล่าง ลูกศรสีแดงพุ่งจากด้านหน้าของหุ่นยนต์ไปข้างหน้า 1 สี่เหลี่ยมแสดงการเคลื่อนที่ของการ์ด Drive 1 Coder
ไดร์ฟ 2 Coder card 123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 2 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 2 สี่เหลี่ยมบนสนาม 123 มุมมองจากบนลงล่างของ 123 Tile ที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวอยู่ตรงกลางสี่เหลี่ยมด้านล่าง ลูกศรสีแดงพุ่งจากด้านหน้าของหุ่นยนต์ไปข้างหน้า 2 สี่เหลี่ยมแสดงการเคลื่อนที่ของการ์ด Drive 2 Coder
หันบัตร Coder ไปทางซ้าย 123 หุ่นยนต์จะหันไปทางซ้าย 90 องศา มุมมองด้านบนของกระเบื้อง 123 ที่มีหุ่นยนต์ 123 อยู่ตรงกลางสี่เหลี่ยม ลูกศรสีแดงโค้งไปรอบๆหุ่นยนต์จากด้านหน้าไปทางซ้าย 90 องศาแสดงการเคลื่อนไหวของการ์ดหมุนซ้าย
เลี้ยวขวาบัตร Coder 123 หุ่นยนต์จะหันไปทางขวา 90 องศา มุมมองด้านบนของกระเบื้อง 123 ที่มีหุ่นยนต์ 123 อยู่ตรงกลางสี่เหลี่ยม ลูกศรสีแดงจะโค้งไปรอบๆหุ่นยนต์จากด้านหน้าไปทางขวา 90 องศาซึ่งแสดงการเคลื่อนไหวของบัตร Turn right Coder

การ์ด Coder เพิ่มเติมจากหมวดหมู่ Motion, Sound หรือ Looks สามารถนำมาใช้เพื่อมอบโอกาสในการแก้จุดบกพร่องเพิ่มเติมให้กับนักเรียนในระหว่างการทดลอง สำหรับรายการบัตร Coder ทั้งหมดและพฤติกรรมของพวกเขาโปรดดู บทความคู่มืออ้างอิงบัตร Coder ของ vex ในไลบรารี STEM

กลยุทธ์ในการสอนด้วย Coder ในหน่วยนี้

Coder เปิดโอกาสให้นักเรียนและครูมีส่วนร่วมและแบ่งปันรหัสได้อย่างง่ายดายและเป็นรูปธรรมตลอดกิจกรรมของห้องปฏิบัติการ 

การสนับสนุนผู้อ่านก่อนหรือก่อนหน้า — การ์ด Coder ได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนผู้อ่านก่อนหน้าหรือผู้อ่านก่อนหน้าโดยใช้ไอคอนเพื่อแสดงคำพูดของการ์ดเพื่อให้นักเรียนสามารถอ่านภาพได้หากพวกเขายังไม่สามารถอ่านคำพูดได้ กระตุ้นให้นักเรียนใช้ภาพไอคอนเหล่านี้เพื่อช่วยพวกเขาขณะทำงานเพื่อสร้างและดีบักโปรเจกต์ เสริมสิ่งนี้ด้วยการอ้างถึงภาพบนบัตร Coder เมื่อคุณตั้งชื่อให้กับนักเรียนเช่น “บัตร Coder เมื่อเริ่มต้น 123 ซึ่งเป็นบัตร ที่มีลูกศรสีเขียวจะไปก่อนเสมอ” 

การ์ด Coder สามใบอยู่ในแถวแนวนอนโดยมีไอคอนทางด้านขวามือของแต่ละการ์ดไฮไลต์อยู่ในกล่องสีแดงเพื่อดึงดูดความสนใจไปที่การแสดงกราฟิกของชื่อและฟังก์ชั่นของการ์ดแต่ละใบ
ภาพบนบัตร Coder

ใช้ Coder เช่นเดียวกับไวท์บอร์ด — เมื่อการ์ดของ Coder ถูกโหลดลงใน Coder แล้วนักเรียนสามารถชู Coder เพื่อแสดงรหัสของพวกเขาได้เช่นเดียวกับที่พวกเขาชูไวท์บอร์ดที่มีคำตอบทางคณิตศาสตร์อยู่ ในระหว่างการค้นหาข้อผิดพลาด! หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM กลยุทธ์นี้สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการตรวจสอบว่านักเรียนได้สร้างรหัสข้อบกพร่องใหม่อย่างถูกต้องสำหรับแต่ละกิจกรรมการดีบัก คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายว่ามีการใช้บัตร Coder ที่ถูกต้องหรือไม่มีการสอดเข้าไปในลำดับที่เหมาะสมหรือไม่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีการกลับหัวหรือย้อนกลับ คุณสามารถใช้ตัวเลขในแต่ละช่องเพื่อเรียกความสนใจของนักเรียนในส่วนใดส่วนหนึ่งของรหัสของพวกเขาโดยการพูดสิ่งต่างๆเช่น "ตรวจสอบช่องหมายเลข 2 เพื่อให้แน่ใจว่าใส่บัตร Coder ของคุณตลอดทาง"

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ Coder เป็นเครื่องมือการสอนโปรดดูบทความนี้ในฐานความรู้

การแก้ไขปัญหาด้วย Coder

การเข้ารหัสด้วย Coder และ Coder จำเป็นต้องมีการแก้ไขปัญหาและการดีบักอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้ว่านี่จะเป็นส่วนที่มีคุณค่าของกระบวนการเรียนรู้แต่ต่อไปนี้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดที่คุณอาจพบในหน่วยนี้:

  • การ์ด Coder หลุดออกมาเมื่อเคลื่อนย้าย Coder — เมื่อให้นักเรียนถือ Coders ที่มีการ์ด Coder อยู่ในนั้นเตือนให้พวกเขาถือการ์ดให้ตรงและไม่ให้ทิปไปด้านข้าง หากเอียงไปทางขวา (หรือด้านเปิดของ Coder) บัตร Coder อาจหลุดออกมาได้ เนื่องจากด้านซ้ายและด้านขวาไม่น่าเชื่อถือสำหรับนักเรียนรุ่นเยาว์เสมอไปส่งเสริมให้พวกเขาไม่เอียง Coder ไปในทิศทางใดๆ

    ตัวเข้ารหัส vex ถูกเอียงด้วยการ์ด When start 123 ในช่องด้านบนและใส่การ์ด Drive 1 Coder บางส่วนในช่องที่ 1
    การ์ดโค๊ดเดอร์หลุดออกมาเมื่อเคลื่อนย้ายโค๊ดเดอร์

     

  • บัตร Coder วางแนวไม่ถูกต้อง — เตือนให้นักเรียนตรวจสอบให้แน่ใจว่าใส่บัตร Coder ในแนวที่ถูกต้องโดยหันคำและรูปภาพไปทางขวา (หรือด้านเปิด) ของ Coder หากไพ่หงายหรือหงายให้นักเรียนดึงไพ่ออกและใส่ไพ่กลับเข้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง

    ตัวเข้ารหัส vex ที่มีการ์ดตัวเข้ารหัส 123 เริ่มต้นเมื่อใส่อย่างถูกต้องในช่องด้านบนและการ์ดตัวเข้ารหัสไดรฟ์ 1 ที่ใส่กลับหัวในช่องที่ 1 การมุ่งเน้นไปที่บัตร
    Coder ไม่ถูกต้อง

     

  • ช่องเสียบการ์ดรหัสเดอร์จะแสดงไฟสีแดงเมื่อทำงาน — หากไฟแสดงสถานะสีแดงปรากฏข้างการ์ดรหัสเดอร์อาจไม่สามารถเสียบการ์ดรหัสเดอร์เข้าไปในช่องเสียบได้อย่างสมบูรณ์ เตือนให้นักเรียนดันการ์ดโคเดอร์เข้าไปจนสุดหรือนำออกมาและใส่กลับเข้าไปใหม่ หากเกิดเหตุการณ์เช่นนี้ ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูตัวอย่างนี้

    ไฟล์วิดีโอ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ Coder โปรดดูบทความ การใช้ฐานความรู้ vex 123Coder

1 โกรเวอร์ชูชิ วิทยาการคอมพิวเตอร์ใน K -12: คู่มือ A ถึง Z สำหรับการเขียนโปรแกรมการสอน Edfinity, 2020.