ภูมิหลัง
ค้นหาข้อผิดพลาด! หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM เสนอวิธีให้คุณและนักเรียนพูดคุยและแก้ไขโครงการเมื่อหุ่นยนต์ 123 ไม่ทำตามที่ตั้งใจไว้ นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดของข้อบกพร่องในรหัสของพวกเขาและจะทำงานผ่านกระบวนการดีบักเพื่อระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการต่างๆ กระบวนการดีบักนี้ช่วยให้นักเรียนมีกลยุทธ์ในการแก้ปัญหาด้วยตนเองเมื่อพวกเขาพบกับความท้าทายในการเข้ารหัสด้วยหุ่นยนต์ 123 ตัว
แมลงคืออะไร?
ข้อบกพร่องคือข้อผิดพลาดในโครงการเข้ารหัสที่ทำให้หุ่นยนต์ทำงานได้แตกต่างจากที่ตั้งใจไว้ ข้อบกพร่องเกิดขึ้นได้อย่างไร? ในการทำให้หุ่นยนต์ดำเนินการจะใช้ภาษาโปรแกรมหรือชุดกฎที่มีสัญลักษณ์แสดงถึงการกระทำ ในหน่วยนี้บัตร Coder และ Coder เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัว การ์ด Coder แต่ละใบเป็นคำสั่งซึ่งสอดคล้องกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ที่กำหนดโดยภาษาโปรแกรม ตัวอย่างเช่นการ์ดรหัส 'ไดรฟ์ 1' (คำสั่ง) ทำให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปข้างหน้า 1 ขั้นตอน (พฤติกรรม)
หากบัตร Coder เหล่านั้นไม่ถูกต้องแม่นยำ (เช่นเลี้ยวซ้ายแทนที่จะเลี้ยวขวา) พฤติกรรมของหุ่นยนต์จะไม่ตรงกับความคาดหวังของเรา ในการเปลี่ยนพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวเราจะเปลี่ยนคำสั่งหรือบัตร Coder ที่อยู่ในโครงการของเรา ขณะที่นักเรียนพูดคุยเกี่ยวกับข้อบกพร่องและการดีบักทั่วทั้งหน่วยช่วยให้พวกเขาสร้างการเชื่อมต่อระหว่างพฤติกรรมของหุ่นยนต์และคำสั่งบัตร Coder ที่ประกอบขึ้นเป็นภาษาโปรแกรม
หุ่นยนต์จะทำตามที่เราสั่งเท่านั้นดังนั้นรหัสของเราต้องถูกต้องและแม่นยำ การวางแผนโครงการอย่างรอบคอบสามารถช่วยป้องกันข้อบกพร่องได้อย่างไรก็ตามการดีบักเป็นส่วนหนึ่งของการเขียนโค้ดและคาดว่าจะมีข้อบกพร่อง นักเรียนจะไม่ค่อยได้รับโปรเจกต์ที่ถูกต้องทั้งหมดในการทดลองครั้งแรกดังนั้นการค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องจะเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่พบบ่อยในขณะที่นักเรียนกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาเพื่อทำสิ่งที่แตกต่างกัน
เพื่อระบุว่ามีข้อบกพร่องในโครงการหรือไม่นักเรียนต้องรู้ว่าเป้าหมายของโครงการคืออะไรเพื่อให้พวกเขาสามารถเปรียบเทียบพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้กับพฤติกรรมที่แท้จริงของหุ่นยนต์เมื่อดำเนินโครงการ ใน Find a Bug! หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM สามารถใช้ภาพเคลื่อนไหวของพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้ของหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อช่วยสร้างเป้าหมายร่วมกันนี้กับนักเรียน พวกเขาสามารถดูว่าหุ่นยนต์ควรจะเคลื่อนที่อย่างไรจากนั้นติดตามเส้นทางนั้นบนกระเบื้องของตัวเองหรือพูดทางเดินออกมาดังๆ ใช้เวลาสักครู่เพื่อทบทวนเป้าหมายของโครงการก่อนที่จะเริ่มกระบวนการดีบักเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนอยู่ในหน้าเดียวกันเกี่ยวกับสิ่งที่หุ่นยนต์ควรจะทำเพื่อให้พวกเขาสามารถระบุได้อย่างง่ายดายว่าพฤติกรรมนั้นแตกต่างกันหรือไม่
คุณจะดีบักโปรเจกต์ได้อย่างไร?
การดีบักเป็นกระบวนการในการระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ทำงานตามที่ตั้งใจไว้ ด้วยแนวคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับเป้าหมายของโครงการนักเรียนสามารถทำตามขั้นตอนสามขั้นตอนเพื่อ ระบุ ว่ามีพฤติกรรมที่ไม่คาดคิด เกิดขึ้น ค้นหาบัตร Coder ในโครงการที่ทำให้พฤติกรรมที่ไม่คาดคิดเกิดขึ้น และ แก้ไขรหัสเพื่อใช้บัตร Coder อื่นเพื่อให้หุ่นยนต์ทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้
กระบวนการสิ่งนี้มีลักษณะอย่างไรในห้องเรียน? ก่อนอื่นท่านต้องย้ำเป้าหมายของโครงการก่อนที่นักเรียนจะเรียกใช้รหัสของพวกเขากับหุ่นยนต์ 123 เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขารู้ว่าพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้คืออะไร
- ระบุ – ในการ ระบุข้อบกพร่องนักเรียนควรดูหุ่นยนต์ 123
ขณะที่โครงการกำลังดำเนินอยู่
เมื่อพวกเขาเห็นหุ่นยนต์เคลื่อนไหวในลักษณะที่แตกต่างจากที่พวกเขาคาดไว้พวกเขาสามารถแจ้งเตือนกลุ่มของพวกเขาหรือครูว่ามีข้อบกพร่อง
จากนั้นนักเรียนควรอธิบายสิ่งที่ผิดพลาดเช่น 'หุ่นยนต์ควรเลี้ยวซ้าย' แต่มันเลี้ยวขวาหรือ 'มันต้องขับเพียง
1 ก้าวแต่มันขับ 2'
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสมาชิกทุกคนในกลุ่มเห็นพ้องกันว่าปัญหาคืออะไรก่อนที่พวกเขาจะไปยังขั้นตอนต่อไปในกระบวนการ
- หากมีข้อบกพร่องหลายอย่างในโครงการให้เริ่มต้นด้วยข้อบกพร่อง แรกที่เกิดขึ้น ทำตามขั้นตอนการดีบักแยกต่างหากสำหรับแต่ละข้อบกพร่องที่พบ
- ค้นหา – ถัดไปนักเรียนควรดูที่โครงการของพวกเขาเพื่อ ค้นหาว่าบัตร Coder
ใดเป็นสาเหตุของพฤติกรรมที่ไม่คาดคิด นักเรียนอาจอ่านหรือใช้ไอคอนบนบัตร Coder เพื่อค้นหาคำสำคัญเช่น 'ซ้าย'
หรือ 'ขวา' หรือตัวเลขเช่น '1' หรือ '2' เพื่อระบุข้อบกพร่องในโครงการได้อย่างรวดเร็ว
พวกเขาอาจต้องเรียกใช้โครงการเพื่อค้นหาข้อบกพร่อง – เตือนนักเรียนว่าบัตร Coder ที่กำลังทำงานบนหุ่นยนต์ 123
จะถูกเน้นด้วยไฟสีเขียวบน Coder
- ปุ่มขั้นตอนบน Coder เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการค้นหาข้อบกพร่องในโครงการเนื่องจากช่วยให้นักเรียนสามารถชะลอการดำเนินโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ทำบัตร Coder ทีละใบด้วยการกดปุ่มขั้นตอนแต่ละครั้ง ด้วยวิธีนี้นักเรียนจะเห็นได้ง่ายขึ้นว่าบัตร Coder ใดกำลังทำงานอยู่เมื่อมีพฤติกรรมที่ไม่คาดคิดเกิดขึ้นเพื่อให้พวกเขาสามารถค้นหาข้อบกพร่องในโครงการได้ ในห้องปฏิบัติการ 2 นักเรียนจะใช้ปุ่มขั้นตอนเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการดีบัก หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการก้าวผ่านโครงการด้วย Coder โปรดดูบทความ STEM Library นี้
- แก้ไข – สุดท้ายนักเรียนควร แก้ไขโครงการ โดยเปลี่ยนบัตร Coder ที่มีข้อบกพร่องสำหรับบัตรที่จะทำให้เกิดพฤติกรรมที่ตั้งใจไว้ ตัวอย่างเช่นหากหุ่นยนต์จำเป็นต้องเลี้ยวขวาแทนที่จะเลี้ยวซ้ายบัตร 'เลี้ยวขวา' ควรแทนที่บัตร 'เลี้ยวซ้าย' ในโครงการ เมื่อมีการแก้ไขแล้วนักเรียนควรเรียกใช้โครงการอีกครั้งและดูหุ่นยนต์และ Coder เพื่อดูว่าพวกเขาแก้ไขข้อบกพร่องอย่างถูกต้องหรือไม่ หากจำเป็นให้ทำซ้ำขั้นตอนการดีบัก
สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่านักเรียนอาจแก้ไขข้อบกพร่องไม่ถูกต้องในการลองครั้งแรกและไม่เป็นไร การดีบักเป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่พวกเขาจะมีส่วนร่วมในเวลาใดก็ตามที่พวกเขาเขียนโค้ดหุ่นยนต์ของพวกเขาดังนั้นควรกลายเป็นสิ่งที่นักเรียนรู้สึกสบายใจที่จะมีส่วนร่วมด้วยความเป็นอิสระที่เพิ่มขึ้น
สัญญาณภาพที่สร้างขึ้นใน vex 123 เพื่อรองรับการดีบัก
มีฟีเจอร์ที่สร้างขึ้นใน VEX 123 เพื่อให้ข้อเสนอแนะด้วยภาพขณะที่นักเรียนกำลังสร้างและดำเนินโครงการของพวกเขา เมื่อใช้ปุ่มสัมผัสปุ่ม 'เริ่ม' จะเรืองแสงสีของปุ่มที่กดเพื่อแสดงว่าป้อนคำสั่งแล้ว เมื่อใช้ Coder ฟีเจอร์การไฮไลต์สามารถให้ข้อเสนอแนะที่มีคุณค่าเกี่ยวกับวิธีการดำเนินโครงการ เมื่อโครงการดำเนินการตั้งแต่ต้นจนจบโดยใช้ปุ่ม 'เริ่ม' การไฮไลต์จะเรืองแสงสีเขียวข้างบัตร Coder ที่ดำเนินการโดยหุ่นยนต์ 123 ดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง คิวภาพเพิ่มเติมนี้สามารถช่วยให้นักเรียนเชื่อมต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์เข้ากับคำสั่ง Coder card ในภาษาโปรแกรมได้อย่างเป็นรูปธรรม
เมื่อใช้ปุ่ม 'ขั้นตอน' เช่นเดียวกับในห้องปฏิบัติการ 2 โปรเจกต์จะเรียกใช้บัตร Coder ทีละใบ การไฮไลต์จะยังคงเรืองแสงสีเขียวข้างบัตร Coder ที่กำลังทำงานอยู่จากนั้นจะเรืองแสงสีเหลืองข้างบัตร Coder ถัดไปที่จะดำเนินการในโครงการดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง
การเพิ่มไฮไลต์สีเหลืองเพื่อระบุว่าบัตร Coder ใดเป็นบัตรถัดไปไม่เพียงแต่เป็นคิวภาพที่มีคุณค่าสำหรับนักเรียนเท่านั้นแต่ยังเป็นโอกาสสำหรับการคาดการณ์และการสนทนา ในขณะที่ก้าวผ่านโครงการนักเรียนสามารถใช้เวลาสักครู่เพื่อคาดการณ์ว่าหุ่นยนต์ 123 จะทำงานอย่างไรก่อนที่จะเรียกใช้บัตรโคเดอร์แต่ละใบ ในขณะที่พวกเขาดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์พวกเขาสามารถเปรียบเทียบพฤติกรรมที่แท้จริงกับพฤติกรรมที่คาดหวังของพวกเขาและพวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในการดีบักด้วยกัน หากนักเรียนมีการคาดการณ์ที่แตกต่างกันนี่อาจเป็นช่วงเวลาการเรียนรู้ที่มีคุณค่าขณะพูดคุยเกี่ยวกับเหตุผลที่พวกเขาคิดว่าจะมีพฤติกรรมบางอย่างเกิดขึ้นและพฤติกรรมเหล่านั้นเชื่อมโยงกับบัตร Coder ในโครงการอย่างไร
ส่งเสริมวัฒนธรรมในชั้นเรียนในเชิงบวกเกี่ยวกับการดีบัก
การมีวัฒนธรรมในห้องเรียนที่กว้างขึ้นซึ่งกำหนดกรอบข้อผิดพลาดว่ามีประสิทธิผลไม่ใช่การลงโทษเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งหากเราต้องการให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างแท้จริงในการทดสอบโครงการและกระบวนการดีบัก
หากพวกเขาพยายามซ่อนข้อผิดพลาดหรือกลัวที่จะพูดคุยผ่านตรรกะของพวกเขากับผู้อื่นกระบวนการดีบักจะยากขึ้นและมีประโยชน์ต่อการเรียนรู้น้อยลง
ข้อบกพร่องในโครงการเขียนโค้ดเป็นโอกาสที่ยอดเยี่ยมในการเรียนรู้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาและทำงานร่วมกับผู้อื่นเพื่อไปสู่เป้าหมายร่วมกัน
นักเรียนแทบจะไม่สามารถเขียนโค้ดทั้งโครงการได้อย่างถูกต้องในครั้งแรกดังนั้นการดีบักจึงเป็นส่วนหนึ่งของลักษณะการเขียนโค้ดซ้ำๆสำหรับทุกคนที่เรียนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์
มีหลายวิธีในการทำเช่นนี้ตั้งแต่การเฉลิมฉลองข้อผิดพลาดกับสิ่งต่างๆเช่น “พิพิธภัณฑ์แมลง” หรือ “หอเกียรติยศแมลง”1 ที่นักเรียนและครูโพสต์ข้อผิดพลาดของโครงการและการแก้ไขเพื่อให้ทุกคนไตร่ตรอง ครูได้ให้รางวัลนักเรียนสำหรับการหาข้อบกพร่องโดยการแจกของเล่นข้อบกพร่องพลาสติกทุกครั้งที่มีการ ‘ประกาศ‘ ข้อบกพร่องให้กับชั้นเรียนทำให้การดีบักไม่เพียงแต่จำเป็นเท่านั้นแต่ยังสนุกอีกด้วย! ท่านสามารถให้นักเรียนวาดหรือระบายสีคัตเอาต์บั๊กกระดาษของตนเองเพื่อใช้เป็นตัวบ่งชี้ว่าพวกเขามีบั๊กในโครงการของพวกเขา ด้วยวิธีนี้กลุ่มนักเรียนจะให้สัญญาณภาพที่พวกเขากำลังดีบักโดยไม่รบกวนนักเรียนคนอื่นด้วยวาจา ไม่ว่าคุณจะเลือกประกาศข้อบกพร่องอย่างไรส่วนที่สำคัญคือการเฉลิมฉลองการค้นหาและเน้นการแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่องที่ช่วยให้นักเรียนสามารถแก้ไขได้!
ขั้นตอนการดีบักใน Find the Bug! หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM สามารถใช้กับวิธีการเข้ารหัสใดๆ – Touch, Coder หรือ VEXcode 123 VEX 123 Printables สามารถเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับนักเรียนที่จะใช้ในขณะที่พวกเขากำลังดีบักโครงการของพวกเขา ตัวอย่างเช่นเมื่อเขียนโค้ดด้วยปุ่ม Touch ท่านอาจพบว่าเป็นประโยชน์สำหรับนักเรียนที่จะใช้การวางแผนโครงการใน สี และการพิมพ์การวางแผนการ เคลื่อนไหวเพื่อให้พวกเขามีภาพแสดงโครงการ Touch ของพวกเขาเพื่อตรวจสอบเมื่อพวกเขาพยายามค้นหาข้อบกพร่องในรหัสของพวกเขา นอกจากนี้ปุ่มสัมผัสที่ พิมพ์ ได้อาจเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับการวางแผนหรือแก้ไขโครงการเนื่องจากพวกเขาให้สิ่งที่จับต้องได้เพื่อจัดการขณะที่นักเรียนคิดหาวิธีแก้ไขโครงการของพวกเขา หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับหน่วยนี้สำหรับวิธีการเข้ารหัสอื่นๆโปรดดูที่หน้าวิธีการเข้ารหัสอื่นในภาพรวมของหน่วย
คุณต้องการบัตร Coder อะไรบ้าง?
ด้านล่างนี้เป็นรายการการ์ดหลักของ Coder ที่ใช้ในระหว่างหน่วยนี้ การ์ด Coder อื่นๆที่จำเป็นในการทำยูนิตให้เสร็จสมบูรณ์จะแสดงอยู่หลังตาราง ดูส่วนการตั้งค่าสภาพแวดล้อมของบทสรุปในแต่ละห้องปฏิบัติการสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดระเบียบและการแจกจ่ายบัตร Coder ให้กับนักเรียนของคุณ
| บัตร | พฤติกรรม | ตัวอย่าง |
|---|---|---|
![]() |
เริ่มโปรเจกต์เมื่อกดปุ่ม ‘เริ่ม’ บน Coder | |
![]() |
123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 1 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัสบนฟิลด์ 123 | ![]() |
![]() |
123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 2 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 2 สี่เหลี่ยมบนสนาม 123 | ![]() |
![]() |
123 หุ่นยนต์จะหันไปทางซ้าย 90 องศา | ![]() |
![]() |
123 หุ่นยนต์จะหันไปทางขวา 90 องศา | ![]() |
การ์ด Coder เพิ่มเติมจากหมวดหมู่ Motion, Sound หรือ Looks สามารถนำมาใช้เพื่อมอบโอกาสในการแก้จุดบกพร่องเพิ่มเติมให้กับนักเรียนในระหว่างการทดลอง สำหรับรายการบัตร Coder ทั้งหมดและพฤติกรรมของพวกเขาโปรดดู บทความคู่มืออ้างอิงบัตร Coder ของ vex ในไลบรารี STEM
กลยุทธ์ในการสอนด้วย Coder ในหน่วยนี้
Coder เปิดโอกาสให้นักเรียนและครูมีส่วนร่วมและแบ่งปันรหัสได้อย่างง่ายดายและเป็นรูปธรรมตลอดกิจกรรมของห้องปฏิบัติการ
การสนับสนุนผู้อ่านก่อนหรือก่อนหน้า — การ์ด Coder ได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนผู้อ่านก่อนหน้าหรือผู้อ่านก่อนหน้าโดยใช้ไอคอนเพื่อแสดงคำพูดของการ์ดเพื่อให้นักเรียนสามารถอ่านภาพได้หากพวกเขายังไม่สามารถอ่านคำพูดได้ กระตุ้นให้นักเรียนใช้ภาพไอคอนเหล่านี้เพื่อช่วยพวกเขาขณะทำงานเพื่อสร้างและดีบักโปรเจกต์ เสริมสิ่งนี้ด้วยการอ้างถึงภาพบนบัตร Coder เมื่อคุณตั้งชื่อให้กับนักเรียนเช่น “บัตร Coder เมื่อเริ่มต้น 123 ซึ่งเป็นบัตร ที่มีลูกศรสีเขียวจะไปก่อนเสมอ”
ใช้ Coder เช่นเดียวกับไวท์บอร์ด — เมื่อการ์ดของ Coder ถูกโหลดลงใน Coder แล้วนักเรียนสามารถชู Coder เพื่อแสดงรหัสของพวกเขาได้เช่นเดียวกับที่พวกเขาชูไวท์บอร์ดที่มีคำตอบทางคณิตศาสตร์อยู่ ในระหว่างการค้นหาข้อผิดพลาด! หน่วยห้องปฏิบัติการ STEM กลยุทธ์นี้สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการตรวจสอบว่านักเรียนได้สร้างรหัสข้อบกพร่องใหม่อย่างถูกต้องสำหรับแต่ละกิจกรรมการดีบัก คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายว่ามีการใช้บัตร Coder ที่ถูกต้องหรือไม่มีการสอดเข้าไปในลำดับที่เหมาะสมหรือไม่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีการกลับหัวหรือย้อนกลับ คุณสามารถใช้ตัวเลขในแต่ละช่องเพื่อเรียกความสนใจของนักเรียนในส่วนใดส่วนหนึ่งของรหัสของพวกเขาโดยการพูดสิ่งต่างๆเช่น "ตรวจสอบช่องหมายเลข 2 เพื่อให้แน่ใจว่าใส่บัตร Coder ของคุณตลอดทาง"
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ Coder เป็นเครื่องมือการสอนโปรดดูบทความนี้ในฐานความรู้
การแก้ไขปัญหาด้วย Coder
การเข้ารหัสด้วย Coder และ Coder จำเป็นต้องมีการแก้ไขปัญหาและการดีบักอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้ว่านี่จะเป็นส่วนที่มีคุณค่าของกระบวนการเรียนรู้แต่ต่อไปนี้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดที่คุณอาจพบในหน่วยนี้:
-
การ์ด Coder หลุดออกมาเมื่อเคลื่อนย้าย Coder — เมื่อให้นักเรียนถือ Coders ที่มีการ์ด Coder อยู่ในนั้นเตือนให้พวกเขาถือการ์ดให้ตรงและไม่ให้ทิปไปด้านข้าง หากเอียงไปทางขวา (หรือด้านเปิดของ Coder) บัตร Coder อาจหลุดออกมาได้ เนื่องจากด้านซ้ายและด้านขวาไม่น่าเชื่อถือสำหรับนักเรียนรุ่นเยาว์เสมอไปส่งเสริมให้พวกเขาไม่เอียง Coder ไปในทิศทางใดๆ
การ์ดโค๊ดเดอร์หลุดออกมาเมื่อเคลื่อนย้ายโค๊ดเดอร์ -
บัตร Coder วางแนวไม่ถูกต้อง — เตือนให้นักเรียนตรวจสอบให้แน่ใจว่าใส่บัตร Coder ในแนวที่ถูกต้องโดยหันคำและรูปภาพไปทางขวา (หรือด้านเปิด) ของ Coder หากไพ่หงายหรือหงายให้นักเรียนดึงไพ่ออกและใส่ไพ่กลับเข้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง
การมุ่งเน้นไปที่บัตร Coder ไม่ถูกต้อง -
ช่องเสียบการ์ดรหัสเดอร์จะแสดงไฟสีแดงเมื่อทำงาน — หากไฟแสดงสถานะสีแดงปรากฏข้างการ์ดรหัสเดอร์อาจไม่สามารถเสียบการ์ดรหัสเดอร์เข้าไปในช่องเสียบได้อย่างสมบูรณ์ เตือนให้นักเรียนดันการ์ดโคเดอร์เข้าไปจนสุดหรือนำออกมาและใส่กลับเข้าไปใหม่ หากเกิดเหตุการณ์เช่นนี้ ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูตัวอย่างนี้
ไฟล์วิดีโอ
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ Coder โปรดดูบทความ การใช้ฐานความรู้ vex 123Coder








