Skip to main content

Robotgedrag - C++

Tips voor leraren-pictogram Tips voor leraren

Zoals eerder gezegd, zijn gedragingen een manier om over de acties van de robot te praten. Een manier om leerlingen aan het denken te zetten over gedrag en het ordenen van acties in een bepaalde volgorde, is door leerlingen verschillende onderdelen van hun project te laten labelen metopmerkingen. De leerlingen kunnen de verschillende gedragingen benoemen aan de hand van de uitdagingen in het project.

Denk aan een eenvoudige voorbeelduitdaging: tikkertje spelen. De leerlingen moeten de robot zo programmeren dat hij snel draait om te voorkomen dat hij wordt getikt, langzaam rijdt om iemand te tikken en vervolgens weer snel draait om weg te rennen. Bekijk het onderstaande voorbeeld waarin deopmerkingenworden gebruikt om de reeks gedragingen te beschrijven:

Een VEX C++-programmacode die de vex.h-bibliotheek bevat en de vex-naamruimte gebruikt. Het programma start met het initialiseren van de robotconfiguratie met vexcodeInit(). Vervolgens wordt de draaisnelheid van de aandrijflijn ingesteld op 75 procent en krijgt de robot de opdracht 180 graden naar rechts te draaien. Vervolgens wordt de aandrijfsnelheid ingesteld op 25 procent en rijdt de robot 80 mm vooruit. Ten slotte draait de robot weer 180 graden naar rechts. De opmerkingen in de code beschrijven de acties als: Draai snel om te voorkomen dat je getikt wordt, Rijd langzaam vooruit om iemand te tikken en Draai nog een keer snel om weg te rennen.

Let erop dat de beschrijving van het gedrag in eenvoudige taal is opgesteld en dat de opmerkingen de afzonderlijke onderdelen (bijvoorbeeld snel draaien, langzaam vooruit rijden en langzaam draaien) van het grotere gedrag (tikkertje spelen) omvatten.

Het is een goede gewoonte om de leerlingen te vragen uit te leggen hoe ze zich voorbereiden op deze uitdagingen en hoe ze willen en verwachten dat de robot zich gedraagt.